Sprouts: Das brillante Bleistiftspiel, erfunden in Cambridge
Kurzinformation
- Spieler
- 2
- Ausrüstung
- Papier & Bleistift
- Schwierigkeit
- Einfache Regeln / Tiefe Strategie
- Spieldauer
- 5–15 Minuten
- Erfunden
- 1967 von John Conway & Michael Paterson
Einleitung
Sprouts ist eines der elegantesten Spiele, die je entwickelt wurden. Es wurde am 21. Februar 1967 während einer Teepause am Department of Pure Mathematics and Mathematical Statistics der Cambridge University, England, erfunden. Zwei Mathematiker — John Horton Conway und Michael Stewart Paterson — skizzierten Ideen auf einem Blatt Papier, als sie auf eine täuschend einfache Reihe von Regeln stießen, die Mathematiker, Rätsel-Enthusiasten und Gelegenheitsspieler für die kommenden Jahrzehnte fesseln sollte.
Obwohl es nichts weiter als einen Bleistift und ein Stück Papier erfordert, birgt Sprouts eine außergewöhnliche mathematische Tiefe. Jedes Spiel ist mit der Graphentheorie verbunden, einem der wichtigsten Zweige der modernen Mathematik. Die Punkte sind Scheitelpunkte, die Kurven sind Kanten, und die Einschränkung, dass sich Linien nicht kreuzen dürfen, bedeutet, dass jede Sprouts-Position ein planarer Graph ist. Die Regel, dass jeder Punkt höchstens drei Verbindungen haben kann, entspricht einem maximalen Scheitelpunktgrad von drei, und Eulers Formel für planare Graphen garantiert, dass jedes Spiel irgendwann enden muss.
Was Sprouts bemerkenswert macht, ist der Kontrast zwischen der Einfachheit seiner Regeln und der Komplexität seiner Strategie. Ein Kind kann das Spielen in weniger als einer Minute lernen, doch das Spiel hat sich einer vollständigen mathematischen Analyse seit mehr als einem halben Jahrhundert widersetzt. Informatiker haben Sprouts für eine kleine Anzahl von Startpunkten gelöst, aber eine allgemeine Formel, die den Gewinner für jede Startposition bestimmt, bleibt eines der offenen Probleme in der kombinatorischen Spieltheorie.
Was Sie brauchen
Einer der größten Reize von Sprouts ist, dass es praktisch nichts zum Spielen erfordert. Hier ist Ihre vollständige Ausrüstungsliste:
- Ein Blatt Papier — jede Größe funktioniert, aber ein Standard-A4- oder Letter-Format ist ideal für ein 3-Punkte-Spiel. Verwenden Sie ein größeres Blatt oder die Rückseite eines Tischsets für Spiele mit mehr Startpunkten.
- Ein Bleistift oder Stift — ein Bleistift ist vorzuziehen, da das Spielfeld überfüllt werden kann und Sie Linien möglicherweise sorgfältig nachzeichnen möchten. Ein Feinliner funktioniert ebenfalls gut.
Das ist wirklich alles. Kein Brett, keine Würfel, keine Karten, keine App. Sprouts ist das perfekte Spiel für ein Wartezimmer, eine lange Zugreise, einen ruhigen Abend zu Hause oder eine Pause im Klassenzimmer. Es wird oft als eines der besten Spiele genannt, die man mit absolut keiner Ausrüstung außer dem, was man in jeder Tasche oder Schreibtischschublade finden kann, spielen kann.
Aufbau
Der Aufbau eines Sprouts-Spiels dauert etwa fünf Sekunden:
- Zeichnen Sie n Punkte auf das Papier Platzieren Sie eine kleine Anzahl von Punkten (genannt „Spots“) auf einem leeren Bereich des Papiers. Das Standardspiel beginnt mit 3 Punkten, die in einem groben Dreieck mit viel Platz dazwischen angeordnet sind. Sie können mit einer beliebigen Anzahl von Punkten beginnen, aber 3 ist der traditionelle Startpunkt und führt zu einem Spiel von 6 bis 8 Zügen — perfekt zum Erlernen der Regeln.
- Lassen Sie viel Platz Stellen Sie sicher, dass die Punkte gut voneinander getrennt sind und dass ausreichend leeres Papier um sie herum vorhanden ist. Im Verlauf des Spiels schlängeln sich Kurven zwischen bestehenden Linien, und das Spielfeld wird zunehmend überfüllt. Der Start mit gut verteilten Punkten gibt Ihnen Raum zum Manövrieren.
- Entscheiden Sie, wer beginnt Die Spieler wählen, wer den ersten Zug macht, nach einer beliebigen vereinbarten Methode — Münzwurf, Schere-Stein-Papier oder einfach abwechselnd von Spiel zu Spiel. Bei kompetitivem Sprouts kann der erste oder zweite Zug je nach Anzahl der Startpunkte ein erheblicher Vorteil sein.
- 2 Punkte — ein sehr kurzes Spiel (4–5 Züge), gut für eine schnelle Demonstration
- 3 Punkte — das klassische Spiel (6–8 Züge), ideal für Anfänger und erfahrene Spieler gleichermaßen
- 4–5 Punkte — ein mittellanges Spiel, gut, wenn Sie mehr strategische Tiefe wünschen
- 6+ Punkte — ein längeres, komplexeres Spiel für engagierte Sprouts-Enthusiasten
Spielanleitung
Die Spieler wechseln sich ab. In jedem Zug muss ein Spieler genau zwei Aktionen ausführen: eine Kurve zeichnen, dann einen neuen Punkt platzieren. Hier sind die vollständigen Regeln:
- Zeichnen Sie eine Kurve, die zwei beliebige Punkte verbindet (oder eine Schleife von einem Punkt zurück zu sich selbst) Die Kurve kann jede Form haben — gerade, gekrümmt, schleifenförmig — solange sie an einem lebenden Punkt beginnt und an einem anderen lebenden Punkt (oder demselben Punkt, eine Schleife bildend) endet. Die beiden Endpunkte können derselbe Punkt oder verschiedene Punkte sein.
- Die Kurve darf KEINE bestehende Linie kreuzen oder einen Punkt durchqueren Dies ist die grundlegende Einschränkung von Sprouts. Ihre neue Kurve muss alle zuvor gezeichneten Linien umgehen, ohne sie zu berühren oder zu kreuzen, und sie darf keinen bestehenden Punkt durchqueren (sie darf nur an Punkten beginnen und enden).
- Platzieren Sie einen NEUEN Punkt irgendwo auf der Kurve, die Sie gerade gezeichnet haben Nachdem Sie Ihre Kurve gezeichnet haben, markieren Sie einen neuen Punkt an einer beliebigen Stelle darauf. Dieser neue Punkt teilt Ihre Kurve in zwei Segmente. Der neue Punkt ist sofort „lebendig“ und kann in zukünftigen Zügen verwendet werden — aber er hat bereits 2 seiner 3 verfügbaren Verbindungen verbraucht (eine für jedes Segment der Kurve, auf dem er sitzt), sodass er nur noch 1 verbleibende Verbindung hat.
- Ein Punkt ist „tot“, wenn 3 Linien ihn berühren Jeder Punkt — ob er einer der ursprünglichen Startpunkte war oder ein während des Spiels erstellter Punkt — kann maximal 3 Verbindungen haben (3 Linienendpunkte, die ihn berühren). Sobald ein Punkt 3 Verbindungen erreicht, wird er als gesättigt oder „tot“ bezeichnet und kann nicht als Endpunkt für zukünftige Kurven verwendet werden. Es ist hilfreich, tote Punkte mit einem kleinen Kreuz zu markieren oder einzukreisen, um den Überblick zu behalten.
- Der Spieler, der den LETZTEN gültigen Zug macht, GEWINNT Das Spiel endet, wenn kein gültiger Zug mehr gemacht werden kann — das heißt, wenn es unmöglich ist, eine Kurve zwischen zwei lebenden Punkten zu zeichnen, ohne eine bestehende Linie zu kreuzen. Nach der normalen Spielkonvention (der Standardregel) ist der Spieler, der den letzten erfolgreichen Zug gemacht hat, der Gewinner. Der Spieler, der in seinem Zug keinen Zug machen kann, verliert.
Zusammenfassung der Schlüsselregeln
- Keine Linie darf eine andere Linie kreuzen. Jede Kurve muss einen Weg durch den offenen Raum auf dem Papier finden.
- Keine Linie darf einen Punkt durchqueren. Kurven können nur an Punkten beginnen und enden, niemals durch sie hindurchgehen.
- Ein Punkt mit 3 Verbindungen ist gesättigt. Er ist dauerhaft tot und kann nicht als Endpunkt für zukünftige Kurven verwendet werden.
- Neue Punkte beginnen mit 2 verwendeten Verbindungen. Wenn Sie einen Punkt auf eine Kurve setzen, zählen die beiden Hälften dieser Kurve jeweils als eine Verbindung, sodass der neue Punkt nur noch 1 verbleibende Verbindung hat.
Spieldauer und mathematische Eigenschaften
Einer der schönsten Aspekte von Sprouts ist, dass seine Spieldauer durch eine präzise mathematische Formel begrenzt ist. Für ein Spiel, das mit n Startpunkten beginnt:
- Das Spiel dauert immer mindestens 2n Züge
- Das Spiel dauert immer höchstens 3n − 1 Züge
- Das Spiel ist garantiert beendet — es ist mathematisch unmöglich, dass ein Sprouts-Spiel ewig dauert
Der Beweis beruht auf dem Zählen der Gesamtzahl der verfügbaren Verbindungen. Am Anfang gibt es n Punkte, jeder mit 3 verfügbaren Verbindungen, was insgesamt 3n Verbindungspunkte ergibt. Jeder Zug verbraucht genau 2 Verbindungen (eine an jedem Endpunkt der Kurve) und erzeugt 1 neuen Punkt mit 1 verfügbarer Verbindung. Jeder Zug reduziert also die Gesamtzahl der verfügbaren Verbindungen um genau 1. Das Spiel endet, wenn keine zwei verfügbaren Verbindungen durch eine nicht kreuzende Kurve verbunden werden können, was geschehen muss, bevor die verfügbaren Verbindungen Null erreichen.
Für das Standard-3-Punkte-Spiel bedeutet dies:
- Minimum: 6 Züge
- Maximum: 8 Züge
Dieser enge Bereich ist Teil dessen, was 3-Punkte-Sprouts zu einem so ausgewogenen Spiel macht. Es ist lang genug für strategische Tiefe, aber kurz genug, um schnell gespielt zu werden — die meisten Spiele sind in 5 bis 15 Minuten inklusive Bedenkzeit beendet.
Strategie
Die Sprouts-Strategie ist weitaus tiefer, als die einfachen Regeln vermuten lassen. Hier sind die Schlüsselkonzepte, die erfahrene Spieler von Anfängern unterscheiden:
Regionen verstehen
Wenn Kurven auf das Papier gezeichnet werden, teilen sie die Spielfläche in unterschiedliche Regionen — umschlossene Bereiche, die durch bestehende Linien und den Rand des Papiers begrenzt sind. Jede Region ist im Wesentlichen ein unabhängiges Unterspiel. Lebende Punkte innerhalb einer Region können nur mit anderen Punkten innerhalb derselben Region verbunden werden (da eine Kurve die Begrenzungslinien nicht kreuzen kann). Das Zählen der verfügbaren Züge innerhalb jeder Region ist die Grundlage jeder Sprouts-Strategie.
Die Anzahl der verbleibenden Züge kontrollieren
Da der Gewinner der Spieler ist, der den letzten Zug macht, bestimmt die Gesamtzahl der verbleibenden Züge, wer gewinnt. Wenn Sie am Zug sind und eine ungerade Anzahl von Zügen übrig ist, befinden Sie sich in einer Gewinnposition (unter Annahme perfekten Spiels). Wenn es eine gerade Anzahl ist, hat Ihr Gegner den Vorteil. Die entscheidende strategische Fähigkeit besteht darin, Züge zu machen, die die Parität (ungerade/gerade Natur) des verbleibenden Spiels zu Ihren Gunsten anpassen.
Grundy-Werte und kombinatorische Spieltheorie
Für ernsthafte Spieler kann Sprouts mithilfe des Sprague-Grundy-Theorems aus der kombinatorischen Spieltheorie analysiert werden. Jede Sprouts-Position hat einen Grundy-Wert (auch Nim-Wert genannt), und der Grundy-Wert einer kombinierten Position ist die Nim-Summe (XOR) der Grundy-Werte ihrer unabhängigen Regionen. Wenn der Grundy-Wert der gesamten Position 0 ist, ist die Position für den Spieler, der am Zug ist, eine Verlustposition; wenn er ungleich Null ist, ist die Position eine Gewinnposition. In der Praxis ist die Berechnung von Grundy-Werten über das Brett hinweg extrem schwierig, aber das Verständnis des Konzepts hilft, Intuition aufzubauen.
Praktische Tipps
- Zählen Sie die lebenden Punkte. Zählen Sie vor jedem Zug, wie viele Punkte noch verfügbare Verbindungen haben. Dies gibt Ihnen eine grobe Vorstellung davon, wie viele Züge noch verbleiben.
- Denken Sie an die Parität. Versuchen Sie, Ihrem Gegner eine ungerade Anzahl von verbleibenden Zügen zu überlassen (damit Sie den letzten Zug machen).
- Erstellen Sie kleine Regionen. Das Zeichnen von Kurven, die einen kleinen Bereich mit wenigen oder keinen lebenden Punkten umschließen, kann die Optionen Ihres Gegners einschränken.
- Vermeiden Sie es, Punkte zu schnell zu sättigen. Das Lebendighalten von Punkten gibt Ihnen mehr Flexibilität in zukünftigen Zügen.
- Verwenden Sie Schleifen strategisch. Eine Schleife von einem Punkt zurück zu sich selbst verbraucht 2 der 3 Verbindungen dieses Punktes, was eine effektive Methode sein kann, die verfügbaren Züge schnell zu reduzieren.
Computeranalyse
Eine vollständige Computeranalyse von Sprouts wurde für Spiele mit einer kleinen Anzahl von Startpunkten durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen ein Muster (obwohl noch nicht bewiesen ist, dass es für alle n gilt):
| Startpunkte (n) | Gewinner | Zugbereich |
|---|---|---|
| 1 | Zweiter Spieler | 2–2 Züge |
| 2 | Zweiter Spieler | 4–5 Züge |
| 3 | Erster Spieler | 6–8 Züge |
| 4 | Erster Spieler | 8–11 Züge |
| 5 | Erster Spieler | 10–14 Züge |
| 6 | Zweiter Spieler | 12–17 Züge |
Das Muster scheint einem Zyklus der Periode 6 zu folgen: Der zweite Spieler gewinnt für n = 0, 1, 2 (mod 6), und der erste Spieler gewinnt für n = 3, 4, 5 (mod 6). Diese Vermutung wurde vom Computer für alle Werte bis etwa n = 44 verifiziert, aber ein formaler Beweis bleibt schwer fassbar.
Visuelles Beispiel: Ein 3-Punkte-Spiel
Hier ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung eines vollständigen 3-Punkte-Spiels, die zeigt, wie sich das Spielfeld über mehrere Züge entwickelt. Die Punkte sind zur besseren Übersicht mit A, B und C beschriftet.
Startposition
Zug 1 — Spieler 1 verbindet A mit B, platziert Punkt D
Zug 2 — Spieler 2 verbindet D mit C, platziert Punkt E
Zug 3 — Spieler 1 verbindet A mit C (um die Kurve), platziert Punkt F
Das Spiel geht weiter, wobei die Spieler das zunehmend überfüllte Spielfeld sorgfältig navigieren. Jede neue Kurve muss sich durch die Lücken zwischen bestehenden Linien schlängeln, ohne eine davon zu kreuzen. Nach insgesamt 6 bis 8 Zügen können keine weiteren gültigen Kurven mehr gezeichnet werden, und der Spieler, der den letzten gültigen Zug gemacht hat, gewinnt.
Varianten
Sprouts hat mehrere Varianten inspiriert, jede mit ihrer eigenen Abwandlung der ursprünglichen Regeln:
Misère Sprouts
Bei Misère Sprouts sind die Regeln identisch mit denen des normalen Sprouts, mit einem entscheidenden Unterschied: Der Spieler, der den letzten Zug macht, verliert, anstatt zu gewinnen. Diese Umkehrung der Gewinnbedingung ändert die Strategie grundlegend. Spieler müssen nun versuchen, ihren Gegner dazu zu zwingen, den letzten Zug zu machen. Positionen, die im normalen Sprouts gewinnen, können in Misère verlieren und umgekehrt. Misère Sprouts wurde ebenfalls von Computern analysiert, und die Ergebnisse zeigen ein anderes Muster von Siegen des ersten und zweiten Spielers im Vergleich zur normalen Version.
Brussels Sprouts
Brussels Sprouts wurde von John Conway als humorvolle Ergänzung zu Sprouts erfunden. Anstelle von Punkten beginnt das Spiel mit Kreuzen (+). Jedes Kreuz hat 4 Arme, und jeder Arm zählt als ein verfügbarer Verbindungspunkt (anstatt 3 pro Punkt im normalen Sprouts). Wenn ein Spieler eine Kurve zeichnet, muss diese zwei freie Arme verbinden, und ein neues Kreuz (mit einem Balken über der Kurve) wird auf die Linie gesetzt, wodurch 2 neue freie Arme entstehen.
Obwohl es wie ein strategisches Spiel aussieht, ist Brussels Sprouts tatsächlich ein vorbestimmtes Spiel: Beginnend mit n Kreuzen dauert das Spiel immer genau 5n − 2 Züge, unabhängig davon, wie die Spieler spielen. Das bedeutet, dass der Gewinner ausschließlich davon abhängt, ob 5n − 2 ungerade oder gerade ist. Bei 2 Startkreuzen dauert das Spiel 8 Züge und der zweite Spieler gewinnt. Conway soll sich Berichten zufolge daran erfreut haben, ahnungslose Gegner zu Brussels Sprouts herauszufordern, da er das Ergebnis kannte, bevor der erste Zug gemacht wurde.
Star Sprouts
Bei Star Sprouts beginnen die Spieler mit unterschiedlichen Startkonfigurationen anstelle einfacher isolierter Punkte. Startpunkte könnten bereits durch Linien verbundene Punkte umfassen, wodurch von Anfang an bereits bestehende Regionen entstehen. Diese Variante ermöglicht vielfältigere Eröffnungspositionen und kann verwendet werden, um zu untersuchen, wie unterschiedliche Graphenstrukturen das Gameplay beeinflussen.
Sprouts auf Oberflächen
Für die wirklich mathematisch Abenteuerlustigen kann Sprouts auch auf anderen Oberflächen als einem flachen Blatt Papier gespielt werden. Das Spielen auf einem Torus (der Oberfläche eines Donuts, die auf Papier simuliert werden kann, indem man die oberen und unteren Kanten als verbunden und die linken und rechten Kanten als verbunden behandelt) verändert das Spiel dramatisch, da Kurven mehr Raum zum Manövrieren haben, ohne sich zu kreuzen. Sprouts auf einer Kleinschen Flasche oder einer projektiven Ebene eröffnet noch seltsamere topologische Möglichkeiten.
Die Geschichte von Conway und Paterson
Die Erfindung von Sprouts ist eine der charmantesten Geschichten in der Freizeitmathematik. Im Februar 1967 war John Horton Conway ein junger Fellow am Gonville and Caius College, Cambridge, und erwarb sich bereits den Ruf als einer der kreativsten Mathematiker seiner Generation. Michael Stewart Paterson war Doktorand in derselben Abteilung. Die beiden tranken Tee und diskutierten mathematische Spiele — eine lebenslange Leidenschaft für Conway —, als sie begannen, Punkte und Linien auf Papier zu skizzieren.
Die Regeln von Sprouts entstanden schnell, fast vollständig ausgeformt. Conway erinnerte sich später, dass innerhalb weniger Stunden nach der Erfindung des Spiels die gesamte Abteilung es spielte. Papiere waren mit verworrenen Netzen von Sprouts-Positionen bedeckt. Vorlesungen wurden unterbrochen. Das Spiel verbreitete sich in Cambridge wie ein Lauffeuer. Conway beschrieb die Erfindung als einen seiner glücklichsten mathematischen Momente — den Nervenkitzel, etwas wirklich Neues zu entdecken, das gleichzeitig einfach, schön und tiefgründig war.
Conway wurde einer der gefeiertsten Mathematiker des 20. Jahrhunderts, berühmt für das Game of Life (ein zellulärer Automat), surreale Zahlen, die Monstrous Moonshine-Vermutung und Dutzende anderer Beiträge. Er bewahrte stets eine besondere Zuneigung zu Sprouts und spielte es häufig mit Kollegen und Studenten. Er verstarb im April 2020, aber die von ihm erfundenen Spiele — Sprouts darunter — begeistern weiterhin neue Generationen.
Paterson, der eine herausragende Karriere in der theoretischen Informatik an der University of Warwick einschlug, beschrieb die Erfindung von Sprouts als einen Moment reiner kollaborativer Serendipität — zwei Köpfe, die mit einer Idee spielten, bis etwas Wunderbares entstand.
Warum Mathematiker Sprouts lieben
Sprouts nimmt aus mehreren Gründen einen besonderen Platz in der Mathematik ein:
- Es ist ein Tor zur Graphentheorie. Sprouts bietet eine intuitive, praktische Einführung in Scheitelpunkte, Kanten, Planarität und das Konzept des Scheitelpunktgrades. Studenten, die Sprouts spielen, betreiben Graphentheorie, ohne es zu merken.
- Es verbindet sich mit tiefgreifenden ungelösten Problemen. Die Vermutung, welcher Spieler für eine gegebene Anzahl von Startpunkten gewinnt, bleibt unbewiesen. Das Spiel befindet sich an der Schnittstelle von kombinatorischer Spieltheorie, Topologie und algorithmischer Komplexität.
- Es demonstriert die Lücke zwischen einfachen Regeln und komplexem Verhalten. Sprouts ist eines der reinsten Beispiele für emergente Komplexität — ein System, in dem unglaublich einfache Regeln ein Verhalten erzeugen, das außerordentlich schwierig zu analysieren ist.
- Es ist für jeden zugänglich. Im Gegensatz zu vielen mathematischen Spielen, die spezielle Ausrüstung oder einen aufwendigen Aufbau erfordern, kann Sprouts von jedem, überall und sofort gespielt werden. Dies macht es zu einem mächtigen Bildungswerkzeug in Klassenzimmern von der Grundschule bis zur Universität.
- Es macht wirklich Spaß. Viele mathematische Spiele sind als Rätsel interessant, aber nicht besonders unterhaltsam zu spielen. Sprouts schafft es, beides zu sein — ein tiefes mathematisches Objekt und ein wirklich fesselndes Zwei-Spieler-Spiel mit Spannung, Überraschung und der Befriedigung eines gut gespielten Zuges.
Martin Gardner, der legendäre Kolumnist für Freizeitmathematik bei *Scientific American*, stellte Sprouts in seiner Juli-Kolumne von 1967 vor, nur wenige Monate nach seiner Erfindung. Gardners Artikel machte das Spiel einem weltweiten Publikum bekannt und festigte seinen Platz im Pantheon der großen mathematischen Spiele. Er schrieb, dass Sprouts „das bedeutendste neue Bleistift-und-Papier-Spiel seit einiger Zeit“ sei, ein Urteil, das durch die Jahrzehnte mathematischer Forschung, die das Spiel inspiriert hat, nur noch verstärkt wurde.
Sprouts online spielen
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Häufig gestellte Fragen
Sprouts wurde am 21. Februar 1967 von den Mathematikern John Horton Conway und Michael S. Paterson während einer Teepause am Department of Pure Mathematics and Mathematical Statistics der Cambridge University, England, erfunden.
Ein Sprouts-Spiel, das mit n Punkten beginnt, dauert immer zwischen 2n und 3n−1 Zügen. Für das Standardspiel mit 3 Punkten bedeutet dies, dass das Spiel zwischen 6 und 8 Zügen dauert. Das Spiel ist mathematisch garantiert beendet.
In jedem Zug zeichnet ein Spieler eine Kurve, die zwei Punkte verbindet (oder eine Schleife von einem Punkt zurück zu sich selbst), und platziert dann einen neuen Punkt auf dieser Kurve. Keine Linie darf eine andere Linie kreuzen oder einen Punkt durchqueren. Ein Punkt mit 3 Verbindungen ist tot und kann nicht verwendet werden. Der Spieler, der den letzten gültigen Zug macht, gewinnt.
Sprouts ist als Zwei-Spieler-Spiel konzipiert, aber auch als Solo-Rätsel wertvoll. Sie können Positionen analysieren, herausfinden, welcher Spieler eine Gewinnstrategie für eine bestimmte Anzahl von Startpunkten hat, oder einfach den Verzweigungsbaum möglicher Spiele erkunden, um Ihre graphentheoretische Intuition zu schärfen.
Misère Sprouts verwendet genau die gleichen Regeln wie normales Sprouts, aber die Gewinnbedingung ist umgekehrt: Der Spieler, der den letzten Zug macht, verliert, anstatt zu gewinnen. Diese kleine Änderung verändert die Strategie erheblich, da die Spieler versuchen, ihren Gegner dazu zu zwingen, den letzten Zug zu machen.
Brussels Sprouts ist eine von John Conway erfundene Variante, bei der die Spieler mit Kreuzen (+) anstelle von Punkten beginnen. Jeder Arm eines Kreuzes zählt als eine Verbindung, sodass jedes Kreuz mit 4 verfügbaren Verbindungen beginnt. Obwohl es strategisch erscheint, ist Brussels Sprouts tatsächlich ein vorbestimmtes Spiel: Es dauert immer genau 5n−2 Züge (wobei n die Anzahl der Startkreuze ist), sodass der Gewinner ausschließlich durch n und den ersten Spieler bestimmt wird.
Sprouts wurde von Computern für eine kleine Anzahl von Startpunkten gelöst. Nach den neuesten Forschungen wurden Spiele mit bis zu etwa 44 Startpunkten vollständig analysiert. Bei kleinen Spielen (1–7 Punkte) gewinnt der erste Spieler, wenn die Anzahl der Punkte 3, 4 oder 5 beträgt, und der zweite Spieler gewinnt mit 1, 2 oder 6 Punkten. Eine allgemeine Formel für alle Werte von n wurde noch nicht bewiesen.
Jede Sprouts-Position kann als planarer Graph dargestellt werden, wobei Punkte Scheitelpunkte und Kurven Kanten sind. Die Einschränkung, dass keine Linie eine andere kreuzen darf, erzwingt Planarität, und die 3-Verbindungsbegrenzung an jedem Punkt entspricht einem maximalen Scheitelpunktgrad von 3. Eulers Formel für planare Graphen ist die Grundlage des Beweises, dass jedes Sprouts-Spiel enden muss.