Cruce: Rumäniens traditionelles Stichspiel mit Trumpf
Kurzinformationen
- Spieler
- 2–6 (am besten 4 in Partnerschaften)
- Kartendeck
- 24 oder 32 Karten
- Schwierigkeitsgrad
- Mittel
- Spieldauer
- 30–45 Minuten
- Typ
- Stichspiel mit Trumpf
Einleitung
Cruce (ausgesprochen „KROO-tscheh“) ist eines der beliebtesten und beständigsten traditionellen Kartenspiele Rumäniens. Der Name bedeutet im Rumänischen „Kreuz“ — ein Hinweis, der auf die kreuzförmige Anordnung von vier Spielern an einem Tisch oder vielleicht auf das Kreuzen der Trumpfkarten, das im Mittelpunkt jeder Runde steht, zurückgeführt wird. Unabhängig von seinem etymologischen Ursprung ist das Spiel selbst seit Generationen ein fester Bestandteil des rumänischen Gesellschaftslebens.
Cruce ist besonders beliebt in ländlichen Gemeinden in ganz Rumänien, wo es als Standardzeitvertreib bei Familienfeiern, Dorffesten und langen Winterabenden dient. In vielen rumänischen Haushalten ist das Erlernen von Cruce ein Initiationsritus, der von Großeltern an Enkelkinder zusammen mit Geschichten und Volkstraditionen weitergegeben wird. Das Spiel gedeiht in Kleinstadtcafés, an Tischen im Freien unter Walnussbäumen und überall dort, wo Rumänen zusammenkommen, um sich zu entspannen und zu messen.
Im Kern ist Cruce ein Stichspiel mit Trumpffarbe und einer Bietphase. Die Spieler wetteifern darum, Stiche mit wertvollen Karten zu gewinnen, und das Team, das Trumpf angesagt hat, muss sein Gebot erreichen oder eine Strafe in Kauf nehmen. Die Kombination aus obligatorischem Farbzwang, verpflichtendem Trumpfen und Partnerkommunikation verleiht Cruce eine befriedigende Tiefe, die sowohl taktisches Denken als auch kooperatives Spiel belohnt.
Das Kartendeck
Cruce wird mit einem Standard-Französischen Blatt gespielt, das je nach Spieleranzahl auf **24 Karten** oder **32 Karten** reduziert wird.
24-Karten-Deck (Standard für 2–4 Spieler)
Entfernen Sie alle Karten unter 9 aus einem Standard-52-Karten-Deck. Dies lässt Ihnen sechs Ränge in jeder der vier Farben:
- 9, 10, Bube, Dame, König, Ass — in Kreuz, Karo, Herz und Pik
Mit 24 Karten und 4 Spielern erhält jeder Spieler genau 6 Karten, und das gesamte Deck wird ohne Rest ausgeteilt.
32-Karten-Deck (Für 5–6 Spieler)
Wenn mehr Spieler teilnehmen, entfernen Sie nur die Karten unter 7 aus dem Standarddeck. Dies gibt Ihnen acht Ränge pro Farbe:
- 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass — in allen vier Farben
Die 7er und 8er haben null Punktwert und dienen rein als Füllkarten, aber sie erweitern das Deck ausreichend, um die zusätzlichen Spieler aufzunehmen, während immer noch 6 Karten pro Spieler ausgeteilt werden (wobei in bestimmten Konfigurationen einige Karten ungeteilt bleiben).
Ziel des Spiels
Das Ziel von Cruce ist es, Punkte zu erzielen, indem man Stiche gewinnt, die wertvolle Karten enthalten. In jeder Runde erklärt ein Team Trumpf und verpflichtet sich, durch Bieten eine bestimmte Punkteschwelle zu erreichen. Das erste Team, das die vereinbarte Zielpunktzahl über mehrere Runden erreicht, gewinnt das Spiel.
Im Gegensatz zu Spielen, bei denen jeder Stich gleich wichtig ist, belohnt Cruce das Sammeln von spezifischen hochwertigen Karten. Ein Ass oder eine Zehn in Ihrem Stichstapel ist weitaus mehr wert als eine Handvoll Neuner und niedrigerer Bildkarten. Strategisches Spiel konzentriert sich darauf, diese wertvollen Karten zu sichern und sie gleichzeitig Ihren Gegnern zu verwehren.
Vorbereitung & Austeilen
Cruce wird am besten mit 4 Spielern in zwei Partnerschaften gespielt. Teamkollegen sitzen sich am Tisch gegenüber. Mit 2 oder 3 Spielern spielt jede Person einzeln. Mit 6 Spielern werden drei Zweierteams gebildet.
- Wählen Sie einen Geber. Jede vereinbarte Methode funktioniert — Karten ziehen, der Jüngste teilt zuerst aus oder einfach freiwillig. Das Austeilen wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.
- Mischen und austeilen. Der Geber mischt das Deck gründlich und teilt 6 Karten an jeden Spieler aus, typischerweise in zwei Stapeln von 3 Karten. Mit dem 24-Karten-Deck und 4 Spielern wird das gesamte Deck verteilt.
- Trumpf bestimmen. In der gebräuchlichsten Version wird die Trumpffarbe durch die Bietphase (unten beschrieben) bestimmt. In einigen einfacheren Varianten wird die letzte Karte, die dem Geber ausgeteilt wird, offen aufgedeckt und ihre Farbe wird Trumpf.
Die Bietphase
Bevor das Spiel beginnt, wetteifern die Spieler um das Recht, die Trumpffarbe zu wählen, durch eine Bietrunde. Das Bieten bestimmt, welches Team die Verpflichtung (und das Risiko) übernimmt, Trumpf anzusagen.
- Beginn des Bietens. Der Spieler links vom Geber spricht zuerst. Er kann entweder ein Gebot abgeben oder passen.
- Mindestgebot. Das minimale Eröffnungsgebot beträgt typischerweise 6 Punkte (manchmal „ein Spiel“ genannt). Gebote repräsentieren die Anzahl der Kartenpunkte, die Ihr Team sich verpflichtet, in Stichen während der Runde zu gewinnen.
- Gebot erhöhen. Nachfolgende Spieler können das Gebot um mindestens 1 Punkt erhöhen oder passen. Übliche Gebotsstufen sind 6, 7, 8, 9, 10 und 11. Ein Gebot von 11 bedeutet, dass Ihr Team sich verpflichtet, jede einzelne punktebringende Karte in der Runde zu gewinnen.
- Passen. Sobald Sie passen, sind Sie für diese Runde aus dem Bieten ausgeschieden. Sie können nicht wieder einsteigen.
- Gebot gewinnen. Das Bieten geht im Uhrzeigersinn weiter, bis alle Spieler außer einem gepasst haben. Der Höchstbietende gewinnt das Recht, Trumpf anzusagen.
- Trumpf ansagen. Der Bietergewinner gibt die Trumpffarbe bekannt. Er wählt die Farbe, in der er die stärksten Karten hält — idealerweise Ass und Zehn dieser Farbe, zusammen mit unterstützenden hohen Karten.
Wenn alle Spieler passen, ohne ein Gebot abzugeben, wird die Runde typischerweise neu ausgeteilt. In einigen regionalen Varianten ist der Geber gezwungen, das Minimum zu bieten, oder eine bestimmte Farbe wird automatisch als Trumpf deklariert.
Spielanleitung
- Spielen Sie den ersten Stich aus Der Spieler links vom Geber (oder der Bietergewinner, je nach regionalen Regeln) spielt eine beliebige Karte aus seiner Hand offen auf den Tisch. Diese Karte bestimmt die ausgespielte Farbe für den Stich.
- Bedienen Sie die Farbe, wenn möglich Im Uhrzeigersinn muss jeder nachfolgende Spieler eine Karte der gleichen Farbe wie die ausgespielte Karte spielen, wenn er eine hat. Dies ist obligatorisch — Sie können nicht wählen, zu trumpfen oder abzuwerfen, wenn Sie eine Karte der ausgespielten Farbe halten.
- Trumpfen Sie, wenn Sie die Farbe nicht bedienen können Wenn Sie keine Karten der ausgespielten Farbe haben, müssen Sie eine Trumpfkarte spielen, falls Sie eine halten. Es ist Ihnen nicht gestattet, eine Nicht-Trumpfkarte aus einer Nebenfarbe abzuwerfen, wenn Sie Trumpf zur Verfügung haben.
- Übertrumpfen Sie, wenn ein Trumpf bereits gewinnt Wenn bereits eine Trumpfkarte zum Stich gespielt wurde und Sie ebenfalls trumpfen müssen, sind Sie verpflichtet, einen höheren Trumpf als den aktuell gewinnenden Trumpf zu spielen — falls Sie einen haben. Wenn Ihre einzigen Trumpfkarten niedriger sind als der bereits gespielte, müssen Sie trotzdem eine davon spielen.
- Abwerfen, wenn weder ausgespielte Farbe noch Trumpf vorhanden sind Nur wenn Sie weder die ausgespielte Farbe noch Trumpfkarten halten, dürfen Sie eine beliebige Karte aus Ihrer Hand spielen. Diese abgeworfene Karte kann den Stich nicht gewinnen.
-
Bestimmen Sie den Stichgewinner
Der Stich wird gewonnen durch:
- Die höchste Trumpfkarte, falls ein Trumpf gespielt wurde.
- Die höchste Karte der ausgespielten Farbe, falls kein Trumpf gespielt wurde.
- Sammeln Sie den Stich ein Der Gewinner nimmt alle gespielten Karten und legt sie verdeckt auf den Punktestapel seines Teams. Diese gesammelten Karten werden am Ende der Runde für Punkte gezählt.
- Spielen Sie den nächsten Stich aus Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich aus, indem er eine beliebige Karte aus seiner Hand spielt. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle 6 Stiche gespielt wurden und keine Karten mehr übrig sind.
Kartenwerte & Gesamtpunkte
Nicht alle Karten bei Cruce sind gleich. Fünf der sechs Ränge tragen Punktwerte, wodurch fast jeder Stich potenziell bedeutsam wird. Die Kartenwerte folgen dem standardmäßigen mitteleuropäischen System, das in vielen verwandten Spielen verwendet wird:
| Karte | Punktwert | Karten im Deck (24) | Gesamtpunkte |
|---|---|---|---|
| Ass | 11 | 4 | 44 |
| Zehn | 10 | 4 | 40 |
| König | 4 | 4 | 16 |
| Dame | 3 | 4 | 12 |
| Bube | 2 | 4 | 8 |
| Neun | 0 | 4 | 0 |
| Gesamtpunkte im 24-Karten-Deck | 120 | ||
Mit dem 32-Karten-Deck sind die hinzugefügten 7er und 8er jeweils 0 Punkte wert, sodass die Gesamtpunktzahl unabhängig von der verwendeten Deckgröße 120 Punkte bleibt. Die zusätzlichen Karten verdünnen das Deck lediglich mit nicht-punktenden Füllmaterial.
Ein wichtiges Detail: Die 10 ist die zweitwertvollste Karte in jeder Farbe, 10 Punkte wert, rangiert aber in der Stichgewinnkraft unter dem Ass. Dies schafft interessante taktische Situationen, in denen eine Zehn von einem Ass oder einem höheren Trumpf gefangen werden kann, was die Platzierung von Zehnern zu einer kritischen strategischen Überlegung macht.
Punktvergabe
Nachdem alle sechs Stiche gespielt wurden, zählen beide Teams die Kartenpunkte in ihren gewonnenen Stichen. Die Punktvergabe hängt davon ab, ob das bietende Team seine Verpflichtung erfüllt hat.
Wenn das bietende Team sein Gebot erfüllt oder übertrifft
- Das bietende Team erzielt die Gesamt-Kartenpunkte, die es in Stichen gesammelt hat. Sie erzielen nicht ihren Gebotsbetrag — sie erzielen ihre tatsächlich gesammelten Punkte.
- Das verteidigende Team erzielt ebenfalls die Kartenpunkte, die es gesammelt hat.
Wenn das bietende Team sein Gebot nicht erreicht
- Das bietende Team erzielt null Punkte für die Runde und erhält eine Strafe — der Gebotsbetrag wird von ihrer Gesamtpunktzahl abgezogen. Dies kann ein Team in negative Punkte bringen.
- Das verteidigende Team erzielt seine gesammelten Kartenpunkte wie gewohnt.
Das Spiel wird über mehrere Runden fortgesetzt, bis ein Team die vereinbarte Zielpunktzahl erreicht. Übliche Ziele sind:
- 11 Punkte — ein schnelles Spiel, oft „un joc“ (ein Spiel) genannt
- 21 Punkte — ein Spiel von Standardlänge
- 31 Punkte — eine längere, strategischere Angelegenheit
Strafen für das Nichterreichen des Gebots
Das Strafsystem ist es, was das Bieten bei Cruce zu einer so angespannten Angelegenheit macht. Überbieten ist gefährlich, denn das Nichterreichen Ihres Gebots kostet Sie teuer:
- Standardstrafe: Der Gebotsbetrag wird von der Gesamtpunktzahl Ihres Teams abgezogen. Wenn Sie 8 bieten und scheitern, verlieren Sie 8 Punkte von Ihrer laufenden Gesamtpunktzahl.
- Doppelte Strafe (Variante): In einigen Regionen beträgt die Strafe das Doppelte des Gebots. Wenn Sie 8 bieten und scheitern, würde dies Ihr Team 16 Punkte kosten. Diese Variante macht konservatives Bieten viel attraktiver.
- Negative Punktzahlen: Teams können unter null fallen. Ein Team mit 3 Punkten, das ein Gebot von 7 nicht erreicht, würde nach Standardregeln auf −4 fallen. Das Zurückkämpfen von einer negativen Punktzahl erfordert konsequentes Gewinnen über mehrere Runden.
Die Risiko-Ertrags-Berechnung des Bietens ist eines der überzeugendsten Merkmale von Cruce. Erfahrene Spieler entwickeln ein feines Gespür dafür, wie viele Kartenpunkte ihre Hand realistisch erfassen kann, unter Berücksichtigung des wahrscheinlichen Beitrags ihres Partners.
Kartenrangfolge in Stichen
Die Rangfolge zur Bestimmung, welche Karte einen Stich gewinnt, ist nicht dieselbe wie die Punktwertreihenfolge. Von niedrigster zu höchster:
- 7 (niedrigste, nur 32-Karten-Deck)
- 8 (nur 32-Karten-Deck)
- 9
- Bube
- Dame
- König
- 10
- Ass (höchste)
Das Wichtigste ist, dass die 10 über dem König rangiert. Neue Spieler gehen oft davon aus, dass die 10 in ihrer numerischen Position unter dem Buben liegt, aber bei Cruce (wie in vielen mitteleuropäischen Kartenspielen) ist die 10 die zweithöchste Karte in jeder Farbe. Dieser erhöhte Rang spiegelt den hohen Punktwert der 10 wider und verleiht ihr echte Stichgewinnkraft.
Strategietipps
- Bieten Sie basierend auf Ihrer Trumpflänge und -stärke. Eine Hand mit Ass, Zehn und König einer Farbe ist eine starke Grundlage für ein Gebot. Vier oder mehr Karten einer Farbe zu halten, macht sie als Trumpf noch attraktiver. Vermeiden Sie hohe Gebote mit nur verstreuten hohen Karten über mehrere Farben hinweg.
- Spielen Sie Trumpf früh aus, wenn Sie starke Trümpfe halten. Wenn Sie Ass und Zehn der Trümpfe haben, zieht das Ausspielen von Trumpf die Trumpfkarten Ihrer Gegner heraus und etabliert die Kontrolle Ihres Teams. Jede Trumpfrunde, die Sie ausspielen, reduziert die Fähigkeit der Gegner, Ihre Nebenfarbengewinner später zu stechen.
- Schützen Sie Ihre Zehner. Die Zehn ist 10 Punkte wert, kann aber vom Ass geschlagen werden. Spielen Sie niemals eine Zehn in einer Nebenfarbe aus, es sei denn, Sie sind zuversichtlich, dass das gegnerische Ass bereits gespielt wurde. Eine Zehn an ein Ass zu verlieren, gibt Ihrem Gegner 21 Punkte in einem einzigen Stich.
- Signalisieren Sie Ihrem Partner. Obwohl Sie Ihre Hand nicht offen besprechen können, kommunizieren Ihre Spielzüge Informationen. Das Ausspielen einer hohen Karte in einer Farbe signalisiert Stärke; das Abwerfen einer niedrigen Karte auf den Gewinnstich Ihres Partners deutet auf Schwäche in dieser Farbe hin. Lernen Sie, diese Signale zu lesen und zu senden.
- Zählen Sie die Kartenpunkte. Es gibt 120 Punkte im Deck. Wenn Ihr Team 65 Punkte über mehrere Stiche gesammelt hat, wissen Sie, dass die Gegner höchstens 55 haben können. Zu wissen, wo Sie im Verhältnis zu Ihrem Gebot stehen, verhindert kostspielige Fehler im Endspiel.
- Zwingen Sie Gegner, früh zu trumpfen. Wenn ein Gegner in einer Nebenfarbe knapp ist, zwingt das Ausspielen dieser Farbe ihn, Trumpfkarten zu verbrauchen. Diese „Trumpf-Extraktions“-Strategie schwächt seine Hand für spätere Stiche.
- Überbieten Sie nicht, um die Gegner zu ärgern. Das Gebot über das hinaus zu treiben, was Ihre Hand unterstützen kann, nur um den Gegnern ihren bevorzugten Trumpf zu verwehren, ist ein häufiger Anfängerfehler. Die Strafe für ein gescheitertes Gebot überwiegt bei weitem den Vorteil, die Pläne des anderen Teams zu stören.
- Achten Sie auf den letzten Stich. Der letzte Stich enthält oft die verbleibenden Punktkarten. Das Manövrieren, um den letzten Stich zu gewinnen, kann den Ausgang der Runde beeinflussen, besonders in knappen Spielen. Halten Sie, wann immer möglich, einen hohen Trumpf für das Endspiel.
Partnerkommunikation
In einem Cruce-Spiel mit vier Spielern erfolgt die Kommunikation zwischen Partnern ausschließlich über die gespielten Karten. Keine verbalen Hinweise, Gesten oder Signale außerhalb des Spiels sind erlaubt. Aufmerksame Spieler entwickeln jedoch ein reiches Vokabular an kartenbasierten Signalen:
- Ass in einer Farbe ausspielen: Sagt Ihrem Partner, dass Sie diese Farbe kontrollieren und möchten, dass er hochwertige Karten auf Ihren Stich wirft.
- Eine niedrige Karte ausspielen: Signalisiert, dass Sie möchten, dass Ihr Partner den Stich gewinnt, möglicherweise weil Sie in Trumpf schwach sind.
- Eine hohe Karte auf den Stich Ihres Partners spielen: Zeigt, dass Sie den Stich mit Punkten „füttern“, weil Sie Ihrem Partner vertrauen, ihn zu gewinnen.
- Eine Nebenfarbe früh trumpfen: Zeigt an, dass Sie in dieser Farbe blank sind und möchten, dass Ihr Partner sie nicht wieder ausspielt (da Sie sie bereits getrumpft haben und möglicherweise keine weiteren Trumpfkarten verschwenden möchten).
- Eine niedrige Karte aus einer Nebenfarbe abwerfen: Deutet darauf hin, dass Sie kein Interesse an dieser Farbe haben und möchten, dass Ihr Partner zu einem anderen Ausspiel wechselt.
Die besten Cruce-Partnerschaften entwickeln über viele Spiele hinweg ein fast telepathisches Verständnis. Zwei erfahrene Partner, die jahrelang zusammen gespielt haben, können ihr Spiel mit bemerkenswerter Präzision koordinieren und dominieren oft weniger erfahrene Gegner, die objektiv stärkere Karten halten.
Regionale Variationen
Wie alle tief verwurzelten traditionellen Spiele hat sich Cruce in den verschiedenen Regionen Rumäniens unterschiedlich entwickelt. Hier sind einige der häufigsten Variationen, denen Sie begegnen können:
Cruce cu Talon (Cruce mit Talon)
In dieser Variante werden nicht alle Karten ausgeteilt. Ein kleiner Talon (Stock) bleibt verdeckt auf dem Tisch liegen. Der Bietergewinner kann einige seiner Karten mit dem Talon tauschen, bevor er Trumpf ansagt, was ihm die Möglichkeit gibt, seine Hand zu verbessern. Dies fügt dem Bieten eine weitere Strategieebene hinzu, da die Spieler spekulieren, was der Talon enthalten könnte.
Cruce de Șase (Cruce für sechs Spieler)
Mit sechs Spielern wird das 32-Karten-Deck verwendet und drei Zweierteams werden gebildet. Teamkollegen sitzen abwechselnd um den Tisch, sodass keine zwei Mitglieder desselben Teams nebeneinander sitzen. Das Bieten und Spielen verlaufen normal, aber die Dynamik verschiebt sich erheblich mit drei konkurrierenden Teams.
Cruce Fără Licitație (Cruce ohne Bieten)
Eine vereinfachte Version, beliebt für Gelegenheitsspiele und zum Unterrichten neuer Spieler. Es gibt keine Bietphase. Stattdessen wird die Trumpffarbe durch die letzte ausgeteilte Karte (die offen aufgedeckt wird) oder durch eine vorher festgelegte Rotation der Farben bestimmt. Dies beseitigt die Risiko-Ertrags-Spannung des Bietens, macht das Spiel aber schneller und zugänglicher.
Cruce La Masă (Tisch-Cruce)
In einigen Dörfern wird eine Version gespielt, bei der der Trumpf für das gesamte Spiel festgelegt ist, anstatt in jeder Runde zu wechseln. Die Spieler müssen ihre Strategie an die permanente Trumpffarbe anpassen, was langfristige taktische Überlegungen schafft, die im Standardspiel fehlen.
Moldauisches Cruce
In Teilen Moldawiens und den östlichen Regionen Rumäniens wird eine Variante mit leicht abweichenden Strafregeln gespielt. Wenn das bietende Team scheitert, verliert es das Doppelte seines Gebots anstatt nur den Gebotsbetrag. Dies macht das Bieten konservativer und schafft Momente mit höheren Einsätzen, wenn ein Team beschließt, ein aggressives Gebot abzugeben.
Häufig gestellte Fragen
Cruce kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, aber die ideale Anzahl ist 4 in zwei Partnerschaften. Bei vier Spielern sitzen die Teamkollegen sich gegenüber. Zwei- und Drei-Spieler-Spiele funktionieren als Jeder-gegen-Jeden, während sechs Spieler drei Partnerschaften von zwei bilden.
Für 4 oder weniger Spieler verwendet Cruce ein 24-Karten-Deck, bestehend aus 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in jeder der vier Farben. Für 5 oder 6 Spieler wird ein 32-Karten-Deck verwendet, das 7er und 8er hinzufügt. Ein Standard-Französisches Blatt, bei dem die niedrigen Karten entfernt wurden, funktioniert perfekt.
Bei Cruce haben die Karten folgende Punktwerte: Ass = 11 Punkte, Zehn = 10 Punkte, König = 4 Punkte, Dame = 3 Punkte, Bube = 2 Punkte. Neuner (und 7er und 8er im 32-Karten-Deck) sind 0 Punkte wert. Die Gesamtpunktzahl in beiden dem 24-Karten- und 32-Karten-Deck beträgt 120.
Ja, Farbe bedienen ist bei Cruce Pflicht. Wenn Sie eine Karte der ausgespielten Farbe haben, müssen Sie diese spielen. Wenn Sie die Farbe nicht bedienen können, müssen Sie eine Trumpfkarte spielen, falls Sie eine haben. Wenn außerdem eine Trumpfkarte bereits den Stich gewinnt und Sie trumpfen müssen, müssen Sie, wenn möglich, einen höheren Trumpf spielen.
Wenn das Team, das das Bieten gewonnen hat, nicht genügend Kartenpunkte erzielt, um sein Gebot zu erfüllen, erhält es eine Strafe. Der Gebotsbetrag wird von ihrer Gesamtpunktzahl abgezogen, und sie erzielen null Punkte für die Runde. Das gegnerische Team erzielt die Punkte, die es in Stichen gesammelt hat, unabhängig vom Gebotsergebnis.
Das erste Team, das eine vereinbarte Zielpunktzahl erreicht, gewinnt das Spiel. Übliche Ziele sind 11 Punkte oder 21 Punkte. Punkte werden durch das Gewinnen von Runden erzielt: Das bietende Team erzielt seine gesammelten Kartenpunkte, wenn es sein Gebot erfüllt, während das verteidigende Team immer seine gesammelten Punkte erzielt. Die Spieldauer variiert je nach gewähltem Ziel.
Cruce bedeutet „Kreuz“ im Rumänischen. Der Name soll sich auf das Kreuzmuster beziehen, das entsteht, wenn vier Spieler an einem Tisch sitzen und Karten spielen, oder möglicherweise auf die gekreuzten Trümpfe, die das Herzstück der Spielstrategie bilden. Es ist eines der ältesten und traditionellsten Kartenspiele Rumäniens, besonders beliebt in ländlichen Gemeinden.
Ja, Cruce weist Ähnlichkeiten mit mehreren europäischen Stichspielen auf. Es gehört zur selben Familie wie das italienische Spiel Briscola und das ungarische Spiel Snapszer. Die Kartenwerte (Ass = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2) sind identisch mit denen, die in vielen mitteleuropäischen Stichspielen verwendet werden. Das Bietelement ähnelt auch Aspekten des deutschen Skat.