Rentz: Rumäniens episches 7-Runden-Kompendium-Kartenspiel

Kurzinformationen

Spieler
3–6 (am besten mit 4)
Kartendeck
32-Karten-Deck für 4 Spieler
Schwierigkeit
Mittel–Schwer
Spieldauer
60–120 Minuten
Typ
Kompendium / Stichbasiert

Einleitung

Rentz ist Rumäniens beliebtestes Langform-Kartenspiel — ein Kompendium aus 7 verschiedenen Unterspielen, die nacheinander gespielt werden, jedes mit seinem eigenen einzigartigen Ziel. Eine Runde bestraft Sie für das Nehmen von Stichen, eine andere für das Fangen von Herzen, und die furchterregende letzte Runde kombiniert alle Strafen auf einmal. Das Ergebnis ist ein Marathon wechselnder Strategien, der Anpassungsfähigkeit, Gedächtnis und List über bloßes Glück belohnt.

Das Spiel ist in Rumänien unter mehreren Namen bekannt, darunter Rentz, Renț und manchmal Rent. Es gehört zur **Kompendium-Kartenspielfamilie** — einer Kategorie, die das französische Spiel Barbu und das ungarische Spiel Lórum umfasst. Was Rentz auszeichnet, ist seine elegante Adaption für das 32-Karten-Deck, die verheerende „Totul“-Runde und seine tiefen Wurzeln im rumänischen Gesellschaftsleben. Universitätswohnheime, Militärkasernen, Sommerlager und Familientreffen in ganz Rumänien wurden alle von langen Rentz-Nächten geprägt.

Im Gegensatz zu Kartenspielen mit einem einzigen Ziel, bei denen man entweder Stiche gewinnt oder vermeidet, zwingt Rentz Sie, in **beidem** zu glänzen. Die Whist-Runde belohnt das Gewinnen von so vielen Stichen wie möglich, während fünf andere Runden Sie für verschiedene Dinge bestrafen, die Sie fangen könnten. Der Geber darf wählen, welche Runde gespielt wird — was die Handbewertung und Rundenwahl zu einer kritischen strategischen Ebene macht, die Rentz weit über einfachere Stichspiele erhebt.

Das Kartendeck

Die Anzahl der benötigten Karten hängt davon ab, wie viele Personen spielen. Das Grundprinzip ist einfach: **Jede Karte muss gleichmäßig ausgeteilt werden**, ohne Rest.

Das Standard-Französische Deck (Herz, Karo, Kreuz, Pik) wird in ganz Rumänien für Rentz verwendet. Die Farben rangieren gleich — es gibt keine Trumpffarbe. Innerhalb jeder Farbe rangieren die Karten von hoch nach niedrig: **A, K, D, B, 10, 9, 8, 7** (in der 32-Karten-Version).

Ziel des Spiels

Das Ziel von Rentz ist es, die **höchste Gesamtpunktzahl** über alle Runden, die von jedem Geber gespielt werden, zu sammeln. Da fünf der sieben Runden Minuspunkte vergeben und nur eine Pluspunkte, werden die meisten Spieler mit einem negativen Gesamtergebnis abschließen. Der Gewinner ist der Spieler, dessen Punktzahl die **am wenigsten negative** (oder, in seltenen Fällen, positive) ist.

Ein vollständiges Spiel mit 4 Spielern besteht aus insgesamt **28 Runden**: Jeder der 4 Spieler gibt 7 Runden, eine für jedes Unterspiel. Das Spiel testet Ihre Fähigkeit, den Schaden in den Strafrunden zu minimieren, während Sie Ihre Ausbeute in der Whist-Runde maximieren — und die katastrophale Totul-Runde mit so wenigen Minuspunkten wie möglich zu überleben.

Vorbereitung & Geben

  1. Wählen Sie einen ersten Geber. Wählen Sie einen Spieler nach einer vereinbarten Methode aus — die höchste Karte ziehen, den jüngsten Spieler oder einfach freiwillig. Die Geberrolle wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.
  2. Mischen und alle Karten austeilen. Der Geber mischt das Deck gründlich und teilt alle Karten verdeckt, einzeln und im Uhrzeigersinn aus. Jeder Spieler muss die gleiche Anzahl Karten erhalten. Bei 4 Spielern und einem 32-Karten-Deck bedeutet das jeweils 8 Karten.
  3. Das Wertungsblatt vorbereiten. Erstellen Sie ein Raster mit Spielernamen oben und Zeilen für jede Runde. Sie benötigen 7 Zeilen pro Geber, sodass ein 4-Spieler-Spiel 28 Zeilen erfordert. Eine genaue laufende Gesamtsumme ist unerlässlich.
Tipp: Layout des Wertungsblatts Beschriften Sie jede Zeile mit den Initialen des Gebers und dem Rundennamen (z.B. „M — Keine Herzen“). Dies hilft Ihnen zu verfolgen, welche Runden jeder Geber bereits verwendet hat, und verhindert Streitigkeiten später im Spiel.

Die 7 Runden

Das Herzstück von Rentz sind seine sieben verschiedenen Runden. Jede Runde hat ein anderes Ziel und ein eigenes Punktesystem. Der Geber prüft seine Hand und kündigt dann an, welche der verbleibenden Runden er spielen möchte. Sobald ein Geber eine bestimmte Runde gewählt hat, kann er diese in einem zukünftigen Geben nicht erneut wählen — jeder Geber muss im Laufe des Spiels alle 7 Runden genau einmal spielen.

Runde 1: Rentz (Keine Stiche)

Die Runde, die dem Spiel seinen Namen gibt. Bei Rentz ist das Ziel einfach: **Vermeiden Sie es, Stiche zu gewinnen**. Jede einzelne Karte, die Sie fangen, kostet Sie Punkte.

Das Spiel verläuft normal — der Spieler links vom Geber spielt aus, die Spieler müssen Farbe bekennen, und die höchste Karte der ausgespielten Farbe nimmt den Stich. Am Ende der Runde zählt jeder Spieler die **Gesamtzahl der Karten** in den Stichen, die er gewonnen hat. Jede genommene Karte ist **−2 Punkte** wert.

Bei 8 verfügbaren Stichen in einem 4-Spieler-Spiel (32 Karten, 4 Karten pro Stich) beträgt der gesamte Strafpool **−64 Punkte** (32 Karten × −2). Ein Spieler, der überhaupt keine Stiche macht, erzielt null Punkte — ein perfektes Ergebnis. Ein Spieler, der alle 8 Stiche macht, erleidet die maximale Strafe von −64 Punkten.

Der Schlüssel zum Überleben der Rentz-Runde ist es, Ihre hohen Karten frühzeitig abzuwerfen, wenn Sie nicht ausspielen, und zu vermeiden, spät in der Runde Stiche gewinnen zu müssen, wenn Sie keine niedrigen Karten mehr zum Ducken haben.

Runde 2: Keine Herzen

In dieser Runde fällt die Strafe ausschließlich auf **Herzkarten**. Sie dürfen so viele Stiche gewinnen, wie Sie möchten — solange diese Stiche keine Herzen enthalten.

Jede gefangene Herzkarte ist **−2 Punkte** wert. In einem 32-Karten-Deck gibt es 8 Herzen (7, 8, 9, 10, B, D, K, A Herz), sodass der gesamte Strafpool **−16 Punkte** beträgt. Mit einem 24-Karten-Deck (3 Spieler) gibt es 6 Herzen für einen Pool von −12.

Herzen dürfen nicht ausgespielt werden, bis ein Herz „gebrochen“ wurde — das heißt, bis jemand ein Herz auf einen Stich abgeworfen hat, der von einer anderen Farbe angeführt wurde (weil er keine Karten der ausgespielten Farbe hatte). Sobald Herzen gebrochen sind, dürfen sie frei ausgespielt werden.

Die Strategie dreht sich darum, sich in einer Nebenfarbe zu entleeren, damit Sie Ihre hohen Herzen auf die Stiche anderer Spieler abwerfen können, während Sie gleichzeitig vermeiden, Stiche zu gewinnen, die Herzen enthalten, die von Gegnern gespielt wurden, die dasselbe tun.

Runde 3: Keine Damen

Diese Runde zielt speziell auf die vier Damen ab. Gewinnen Sie jeden Stich, den Sie möchten — aber **fangen Sie keine Dame**.

Jede genommene Dame ist **−6 Punkte** wert. Mit 4 Damen im Deck beträgt der gesamte Strafpool **−24 Punkte**. Das Fangen auch nur einer einzigen Dame ist ein erheblicher Schlag für Ihre Punktzahl.

Spieler, die Damen halten, werden versuchen, sie auf die Stiche der Gegner abzuwerfen. Spieler ohne Damen müssen vorsichtig sein, keine Stiche zu gewinnen, bei denen eine Dame abgeworfen wurde. Die Pik-Dame — oft die gefährlichste Karte im Deck — wird besonders gefürchtet, weil sie die höchstrangige Dame ist und schwer zu umgehen, wenn Pik ausgespielt wird.

Runde 4: Kein Herz-König

Die konzentrierteste der Strafrunden. Eine einzelne Karte — der **Herz-König** — trägt die gesamte Strafe. Das Fangen kostet den unglücklichen Spieler **−16 Punkte**. Alle anderen erzielen null Punkte.

Diese Runde erzeugt eine intensive psychologische Spannung. Der Spieler, der den Herz-König hält, möchte ihn an jemand anderen weitergeben, indem er ihn auf den Stich eines anderen Spielers spielt. Währenddessen versucht jeder andere Spieler, keinen Stich zu gewinnen, bei dem der Herz-König erscheinen könnte. Wenn Herzen ausgespielt werden, muss der Spieler mit dem Herz-König ihn spielen, wenn er an der Reihe ist (Farbzwang), aber er wird versuchen sicherzustellen, dass jemand anderes diesen Stich gewinnt.

Eine gängige Taktik ist es, niedrige Herzen auszuspielen, um den Halter des Herz-Königs zu zwingen, ihn entweder zu spielen (wenn er kein niedrigeres Herz zum Ducken hat) oder ihn bis spät in die Runde zu halten, wenn die Flucht schwieriger wird. Das Zählen der Herzen ist entscheidend.

Runde 5: Keine letzten zwei Stiche

In dieser Runde tragen nur die **letzten beiden Stiche** der Runde Strafen. Alle früheren Stiche sind frei — Sie können so viele gewinnen, wie Sie möchten, ohne Konsequenzen. Aber das Gewinnen des **vorletzten Stichs** kostet **−8 Punkte**, und das Gewinnen des **letzten Stichs** kostet **−10 Punkte**.

Der gesamte Strafpool beträgt **−18 Punkte**. Obwohl dies im Vergleich zu anderen Runden bescheiden erscheint, ist die Endspielspannung außergewöhnlich. Wenn sich die Runde dem Ende nähert, versuchen die Spieler verzweifelt, die Führung zu verlieren. Der Spieler, der in den letzten beiden Stichen mit hohen Karten festsitzt, ist dem Untergang geweiht.

Da frühe Stiche frei sind, können aggressive Spieler diese absichtlich gewinnen, um Gegner ihrer niedrigen Karten zu berauben. Ein Spieler, der gezwungen war, alle seine 7er und 8er früh zu spielen, hat keine Fluchtkarten für das Endspiel. Dies macht die Keine letzten zwei Stiche-Runde zu einer der strategisch komplexesten, trotz ihrer einfachen Punktevergabe.

Runde 6: Whist

Whist ist die einzige **positive** Runde bei Rentz. Hier ist das Ziel umgekehrt: **Gewinnen Sie so viele Stiche wie möglich**. Jede gefangene Karte ist **+2 Punkte** wert.

Mit 32 Karten im Deck beträgt der gesamte Belohnungspool **+64 Punkte**. Ein Spieler, der alle 8 Stiche gewinnt, erhält +64 Punkte — ein massiver Umschwung, der seine Gesamtplatzierung verändern kann. Ein Spieler, der keine Stiche gewinnt, erhält nichts.

Whist spielt sich wie ein Standard-Stichspiel ohne Trumpf. Spielen Sie hoch aus, vertreiben Sie die Gewinner der Gegner und etablieren Sie lange Farben. Der Spieler mit der stärksten Hand wird diese Runde geben wollen, wenn er eine Handvoll Asse und Könige hat. Da Whist die einzige Möglichkeit ist, positive Punkte zu erzielen, ist das richtige Timing dieser Runde eine der wichtigsten strategischen Entscheidungen im gesamten Spiel.

Runde 7: Totul (Alles)

Totul ist die ultimative Herausforderung — **alle fünf Strafbedingungen aus den Runden 1 bis 5 sind gleichzeitig aktiv**. In einer einzigen Runde drohen Ihnen Strafen für:

Die Strafen summieren sich. Wenn Sie beispielsweise den letzten Stich gewinnen und dieser die Herz-Dame enthält, verlieren Sie: −8 für die 4 Karten in diesem Stich (jeweils −2), −2 für die Herz-Dame (ein Herz), −6 für das Fangen einer Dame und −10 für das Gewinnen des letzten Stichs — insgesamt **−26 Punkte aus einem einzigen Stich**. Wenn dieser Stich auch den Herz-König enthielt, addieren Sie weitere −16 und −2 für weitere −18, was den Schaden auf −44 aus einem Stich erhöht.

Totul ist der Punkt, an dem Spiele gewonnen und verloren werden. Der gesamte Strafpool in Totul mit einem 32-Karten-Deck beträgt **−122 Punkte** (Kombination aller Strafen). Erfahrene Spieler sparen Totul für Hände auf, in denen sie hauptsächlich niedrige Karten halten und gute Chancen haben, allen Gefahren auszuweichen. Totul mit einer starken Hand voller Asse und Könige zu spielen, ist ein Rezept für eine Katastrophe.

Rundenauswahl

Eines der prägenden Merkmale von Rentz ist, dass der **Geber die Runde wählt**, nachdem er seine Karten angesehen hat. Dies schafft eine kritische strategische Ebene, die Handbewertung und langfristige Planung belohnt.

Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, prüft der Geber seine Hand und kündigt dann an, welche Runde gespielt wird. Die gewählte Runde muss eine sein, die der Geber in einem früheren Geben **noch nicht ausgewählt** hat. Jeder Geber spielt alle 7 Runden genau einmal, sodass der Geber beim letzten Geben keine Wahl hat — er muss die verbleibende Runde spielen.

Die Implikationen sind erheblich. Früh im Spiel, wenn der Geber viele Optionen hat, kann er seine Hand sorgfältig der idealen Runde anpassen. Eine Hand voller niedriger Karten und weniger Herzen ist perfekt für Keine Herzen oder Keine Stiche. Eine Hand voller Asse und Könige verlangt nach Whist. Im Laufe des Spiels und mit abnehmenden Optionen sind die Geber zunehmend gezwungen, Runden zu spielen, die nicht zu ihrer Hand passen — hier wird Schadensbegrenzung unerlässlich.

Strategie: Wann man welche Runde wählt
  • Whist: Wählen Sie, wenn Sie 3+ Asse und Könige halten oder eine lange, solide Farbe haben, die Sie durchspielen können.
  • Keine Stiche: Wählen Sie, wenn Ihre Hand voller 7er, 8er und 9er mit wenigen Bildkarten ist.
  • Keine Herzen: Wählen Sie, wenn Sie keine Herzen haben oder nur niedrige Herzen (7, 8) halten.
  • Keine Damen: Wählen Sie, wenn Sie keine Damen halten oder eine Dame mit genügend niedrigen Karten in dieser Farbe haben, um sie zu schützen.
  • Kein Herz-König: Wählen Sie, wenn Sie den Herz-König nicht halten und eine starke Herzfarbe haben, um den Halter anzugreifen.
  • Keine letzten zwei Stiche: Wählen Sie, wenn Sie mehrere sehr niedrige Karten zum Ducken im Endspiel haben.
  • Totul: Sparen Sie dies für eine Hand mit fast keinen hohen Karten auf — oder akzeptieren Sie es als die letzte verbleibende Runde, wenn Sie dazu gezwungen sind.

Farbzwang-Regel

Rentz verwendet die Standard-**Farbzwang-Regel**, die die meisten europäischen Stichspiele regelt. Die Regel funktioniert wie folgt:

  1. Der Stichführer spielt eine beliebige Karte aus seiner Hand. Die Farbe dieser Karte wird zur ausgespielten Farbe.
  2. Jeder nachfolgende Spieler muss eine Karte der ausgespielten Farbe spielen, wenn er eine hat. Wenn ein Spieler mehrere Karten der ausgespielten Farbe hält, kann er wählen, welche er spielt.
  3. Wenn ein Spieler keine Karten der ausgespielten Farbe hat, darf er eine beliebige Karte aus seiner Hand spielen. Dies wird als Abwerfen bezeichnet. Abgeworfene Karten können den Stich nicht gewinnen, unabhängig von ihrem Rang.
  4. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Karten anderer Farben haben keine Macht, egal wie hoch sie rangieren.

Es gibt **keine Trumpffarbe** bei Rentz. Die ausgespielte Farbe bestimmt immer den Gewinner. Dies macht das Entleeren einer Farbe — indem man alle Karten dieser Farbe früh spielt — zu einer mächtigen Taktik in den Strafrunden, da es Ihnen ermöglicht, gefährliche Karten (Damen, Herzen, hohe Karten) auf Stiche abzuwerfen, die in anderen Farben geführt werden.

Punktesystem

Die folgende Tabelle fasst die in jeder Runde vergebenen (oder abgezogenen) Punkte zusammen. Die gesamte Punktevergabe erfolgt pro Spieler, pro Runde.

Runde Strafe / Belohnung Maximale Strafe (4 Spieler, 32 Karten)
Rentz (Keine Stiche) −2 pro genommener Karte −64 (alle 32 Karten)
Keine Herzen −2 pro genommener Herzkarte −16 (alle 8 Herzen)
Keine Damen −6 pro genommener Dame −24 (alle 4 Damen)
Kein Herz-König −16 für den Herz-König −16 (eine Karte)
Keine letzten zwei Stiche −8 (vorletzter Stich), −10 (letzter Stich) −18 (beide Stiche)
Whist +2 pro genommener Karte +64 (alle 32 Karten)
Totul (Alles) Alle Strafen aus den Runden 1–5 kombiniert −122 (alle Strafen gestapelt)

Totul-Aufschlüsselung: Das Maximum von −122 setzt sich zusammen aus −64 (alle Karten) + −16 (alle Herzen) + −24 (alle Damen) + −16 (Herz-König) + −18 (letzte zwei Stiche) = −138. Da jedoch ein Spieler nicht alle Stiche gewinnen und gleichzeitig derjenige sein kann, der die letzten beiden fängt, variiert die theoretische maximale Strafe für einen einzelnen Spieler geringfügig. In der Praxis würde ein Spieler, der jeden Stich in Totul macht, −122 Punkte erzielen (die −16 für den Herz-König als Herz sind bereits in den Strafen für Keine Herzen und Kein Herz-König enthalten, aber die Karte selbst erscheint nur einmal).

Strategietipps

Fortgeschrittene Strategie für Rentz
  • Planen Sie Ihren 7-Runden-Bogen. Reagieren Sie nicht nur Hand für Hand. Wenn Sie früh im Spiel eine schlechte Hand erhalten, ziehen Sie in Betracht, eine geringere Strafrunde (wie Keine letzten zwei Stiche) zu „verbrennen“, anstatt Whist für eine Hand zu verschwenden, die nicht dominieren kann.
  • Zählen Sie Karten akribisch. Mit nur 32 Karten und 8 pro Spieler ist es überschaubar, zu verfolgen, was gespielt wurde. Zu wissen, dass alle vier Asse einer Farbe gespielt wurden — oder dass die Pik-Dame noch im Spiel ist — ändert Ihre Entscheidungen dramatisch.
  • Entleeren Sie eine Farbe früh in Strafrunden. Das Spielen aller Ihrer Karten einer Farbe in den ersten paar Stichen gibt Ihnen die Freiheit, gefährliche Karten später abzuwerfen. Dies ist die mächtigste Verteidigungstaktik bei Rentz.
  • Beobachten Sie, welche Farben Gegner entleeren. Wenn ein Spieler ein Karo auf einen Kreuz-Stich abwirft, hat er jetzt keine Kreuz mehr. Dies sagt Ihnen, dass er möglicherweise Herzen oder Damen auf zukünftige Kreuz-Ausspiele abwerfen könnte.
  • Sparen Sie Totul für Schwäche auf. Eine Hand aus 7ern, 8ern und 9ern ist ideal für Totul, da Sie fast allem ausweichen können. Wählen Sie Totul niemals mit einer Hand voller Asse und Damen, es sei denn, Sie sind dazu gezwungen.
  • Greifen Sie den Ausspieler bei Kein Herz-König an. Wenn Sie vermuten, wer den Herz-König hält, spielen Sie wiederholt Herzen aus, um ihn herauszulocken. Niedrige Herz-Ausspiele sind besonders effektiv, da der König-Halter gezwungen sein könnte, ihn zu spielen.
  • Maximieren Sie Whist aggressiv. Jeder Whist-Punkt zählt, da es Ihre einzige Quelle für positive Punkte ist. Spielen Sie Ihre lange Farbe aus, vertreiben Sie die Gewinner der Opposition und versuchen Sie, so viele Stiche wie möglich zu machen.
  • Verwalten Sie Ihre Endspielkarten bei Keine letzten zwei Stiche. Halten Sie mindestens zwei sehr niedrige Karten (7er oder 8er) für die letzten Stiche in Reserve. Spieler, die alle ihre niedrigen Karten früh verwenden, finden sich gefangen und gewinnen die letzten beiden Stiche ohne Ausweg.

Vergleich mit Barbu und Lórum

Rentz gehört zu einer Familie von Kompendium-Kartenspielen, die sich über Mittel- und Westeuropa erstreckt. Das Verständnis der Familie hilft, zu würdigen, was jede Version auszeichnet.

Barbu (Frankreich)

Barbu (auch Le Barbu oder Tafferan genannt) ist das französische Original, von dem Rentz abstammt. Barbu wird typischerweise mit einem **vollständigen 52-Karten-Deck** unter 4 Spielern gespielt, wobei jeder Spieler 13 Karten erhält. Die französische Version bietet einen leicht unterschiedlichen Satz von Runden und Punktwerten, und einige Versionen enthalten eine „Domino“-Runde (ein Ablegespiel), die in Rentz nicht vorkommt. Barbu verwendet auch häufig einen Verdopplungsmechanismus, bei dem Nicht-Geber-Spieler ihre Einsätze gegen den Geber verdoppeln können, was eine Glücksspiel-Dimension hinzufügt. Rentz verzichtet auf diese Extras zugunsten eines schlankeren, rein auf Geschicklichkeit basierenden Erlebnisses.

Lórum (Ungarn)

Lórum ist der ungarische Cousin von Rentz, gespielt mit demselben 32-Karten-Deck und einer nahezu identischen Struktur von Straf- und Belohnungsrunden. Die ungarische Version ist seit dem 19. Jahrhundert dokumentiert und teilt genügend DNA mit Rentz, sodass ein Spieler des einen Spiels mit minimaler Anpassung am anderen Platz nehmen kann. Hauptunterschiede liegen tendenziell in den spezifischen Punktwerten, der Anzahl der Runden (einige Lórum-Varianten haben 8 oder 9 Runden) und regionalen Hausregeln. Sowohl Rentz als auch Lórum entwickelten sich wahrscheinlich unabhängig von Barbu, angepasst an das 32-Karten-Deutsch/Ungarisch/Rumänische Deck, das in Mitteleuropa Standard ist.

Alle drei Spiele teilen den gleichen grundlegenden Reiz: den Nervenkitzel, Runde für Runde die Ziele zu wechseln, die strategische Tiefe der Rundenauswahl und die Art und Weise, wie ein einziger katastrophaler Stich das gesamte Spiel neu gestalten kann.


Häufig gestellte Fragen

Rentz ist für 3 bis 6 Spieler konzipiert, spielt sich aber am besten mit genau 4. Mit 4 Spielern verwenden Sie ein 32-Karten-Deck (7 bis Ass), das sich gleichmäßig in 8 Karten pro Spieler aufteilt und eine saubere Punktevergabe ermöglicht. Mit 3 Spielern wird ein 24-Karten-Deck (9 bis Ass) verwendet; mit 5 oder 6 Spielern funktioniert ein vollständiges 52-Karten-Deck am besten.

Rentz und Barbu (auch Le Barbu genannt) sind eng verwandte Kompendium-Kartenspiele. Barbu ist das französische Original und verwendet typischerweise ein vollständiges 52-Karten-Deck für 4 Spieler, mit leicht unterschiedlichen Rundenkompositionen und Punktwerten. Rentz ist die rumänische Adaption, die ein 32-Karten-Deck für 4 Spieler verwendet und zur Standardversion in ganz Rumänien geworden ist. Das Kernkonzept — ein Zyklus verschiedener Straf- und Belohnungsrunden, die vom Geber gewählt werden — wird von beiden Spielen geteilt.

Ja, Rentz verwendet eine strikte Farbzwang-Regel. Wenn eine Karte ausgespielt wird, muss jeder Spieler, der mindestens eine Karte dieser Farbe besitzt, eine Karte dieser Farbe spielen. Nur wenn Sie keine Karten der ausgespielten Farbe haben, dürfen Sie eine Karte einer anderen Farbe spielen. Es gibt keine Trumpffarbe bei Rentz — die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt immer den Stich.

Ein vollständiges Rentz-Spiel dauert typischerweise zwischen 60 und 120 Minuten mit 4 Spielern. Jeder Spieler muss alle 7 Runden geben, sodass ein komplettes Spiel aus 28 einzelnen Runden (7 Runden × 4 Spieler) besteht. Jede Runde dauert ungefähr 3 bis 5 Minuten. Das Spiel kann verkürzt werden, indem man vereinbart, dass jeder Spieler weniger Runden gibt.

Totul ist die gefürchtetste Runde bei Rentz, da alle fünf Strafbedingungen aus den negativen Runden gleichzeitig aktiv sind. Sie verlieren Punkte für jeden gemachten Stich, jedes gefangene Herz, jede gewonnene Dame, den Herz-König und die letzten beiden Stiche. Dies macht Totul zu einem Minenfeld, wo ein einziger schlechter Stich Sie eine enorme Anzahl von Punkten kosten kann. Erfahrene Spieler sparen Totul oft für den Fall auf, dass sie eine schwache Hand mit wenigen hohen Karten haben.

Ja. Für 4 Spieler entfernen Sie alle 2er bis 6er aus einem Standard-Deck, sodass 32 Karten (7 bis Ass in jeder Farbe) übrig bleiben. Für 3 Spieler entfernen Sie 2er bis 8er, sodass 24 Karten (9 bis Ass) übrig bleiben. Für 5 oder 6 Spieler können Sie das vollständige 52-Karten-Deck verwenden. Die Hauptanforderung ist, dass die Karten gleichmäßig unter allen Spielern aufgeteilt werden.

Der Geber betrachtet seine Hand und wählt dann eine beliebige Runde aus der Liste der 7 aus, die er in einem früheren Geben noch nicht gewählt hat. Dies ist ein wichtiges strategisches Element — der Geber kann eine Runde wählen, die zu seiner aktuellen Hand passt. Wenn der Geber beispielsweise keine Herzen und keine Damen hält, könnte er Keine Herzen oder Keine Damen wählen. Jeder Geber muss im Laufe des Spiels alle 7 Runden genau einmal spielen.

Rentz und Lórum sind sehr ähnliche Kompendium-Kartenspiele aus Nachbarländern — Rentz aus Rumänien, Lórum aus Ungarn. Beide bieten mehrere Runden mit unterschiedlichen Zielen, die vom Geber gewählt werden, und beide stammen vom französischen Spiel Barbu ab. Die Hauptunterschiede liegen in den angebotenen spezifischen Runden, den zugewiesenen Punktwerten und einigen Regelvariationen. Spieler, die mit einem Spiel vertraut sind, werden das andere leicht erlernen.