Rentz: Románia epikus 7 körös gyűjteményes kártyajátéka
Gyors információ
- Játékosok
- 3–6 (legjobb 4-gyel)
- Pakli
- 32 lapos pakli 4 játékosnak
- Nehézség
- Közepes–Nehéz
- Játékidő
- 60–120 perc
- Típus
- Gyűjteményes / Ütésalapú
Bevezetés
A Rentz Románia legnépszerűbb hosszú formájú kártyajátéka — 7 különböző aljáték gyűjteménye, amelyeket egymás után játszanak, mindegyiknek saját egyedi célja van. Az egyik kör büntet az ütések elvételéért, a másik a Szívek elvételéért, a félelmetes utolsó kör pedig egyszerre kombinálja az összes büntetést. Az eredmény egy maratoni, változó stratégiájú játék, amely az alkalmazkodóképességet, a memóriát és a ravaszságot jutalmazza a puszta szerencse helyett.
A játékot Romániában több néven is ismerik, például Rentz, Renț és néha Rent. A gyűjteményes kártyajátékok családjába tartozik — ebbe a kategóriába tartozik a francia Barbu és a magyar Lórum is. A Rentz-et az elegáns, 32 lapos paklihoz való adaptációja, a pusztító „Totul” kör és a román társadalmi életben való mély gyökerei különböztetik meg. Románia-szerte egyetemi kollégiumok, katonai laktanyák, nyári táborok és családi összejövetelek mind a Rentz hosszú éjszakái által formálódtak.
Ellentétben az egycélú kártyajátékokkal, ahol vagy ütéseket nyersz, vagy elkerülöd őket, a Rentz arra kényszerít, hogy mindkettőben jeleskedj. A Whist kör jutalmazza a lehető legtöbb ütés megnyerését, míg öt másik kör különböző dolgokért büntet, amelyeket elkaphatsz. Az osztó választhatja ki, hogy melyik kört játsszák — így a lapértékelés és a körválasztás kritikus stratégiai réteget képez, amely a Rentz-et jóval az egyszerűbb ütésvivő játékok fölé emeli.
A pakli
A szükséges lapok száma attól függ, hányan játszanak. Az alapelv egyszerű: minden lapot egyenletesen kell kiosztani, maradék nélkül.
- 4 játékos (standard): Használj egy 32 lapos paklit — távolítsd el az összes 2-estől 6-osig terjedő lapot egy standard 52 lapos pakliból, így marad a 7, 8, 9, 10, Bubi, Dáma, Király és Ász mind a négy színből. Minden játékos 8 lapot kap.
- 3 játékos: Használj egy 24 lapos paklit — távolítsd el az összes 2-estől 8-asig terjedő lapot, így marad a 9, 10, Bubi, Dáma, Király és Ász minden színből. Minden játékos 8 lapot kap.
- 5 játékos: Használj egy 40 lapos paklit — távolítsd el az összes 2-estől 4-esig terjedő lapot, így marad az 5-östől Ászig. Minden játékos 8 lapot kap.
- 6 játékos: Használj egy 48 lapos paklit — távolítsd el az összes 2-est, így marad a 3-astól Ászig. Minden játékos 8 lapot kap.
A standard francia színű paklit (Szív, Káró, Treff, Pikk) használják Románia-szerte a Rentz-hez. A színek egyenlő rangúak — nincs adu. Az egyes színeken belül a lapok magasról alacsonyra rangsorolódnak: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 (a 32 lapos verzióban).
A játék célja
A Rentz célja, hogy a legmagasabb összesített pontszámot gyűjtsd össze az összes osztó által lejátszott körben. Mivel a hét körből öt negatív pontokat ad, és csak egy ad pozitív pontokat, a legtöbb játékos negatív összesítéssel fog végezni. A nyertes az a játékos, akinek a pontszáma a legkevésbé negatív (vagy ritka esetekben pozitív).
Egy teljes játék 4 játékossal összesen 28 körből áll: mind a 4 játékos 7 kört oszt, egyet-egyet minden aljátékhoz. A játék próbára teszi a képességedet, hogy minimalizáld a károkat a büntető körökben, miközben maximalizálod a zsákmányodat a Whist körben — és túléld a katasztrofális Totul kört a lehető legkevesebb büntetőponttal.
Előkészületek és osztás
- Válassz egy első osztót. Válassz ki egy játékost bármilyen megegyezéses módszerrel — a legmagasabb lap húzásával, a legfiatalabb játékossal, vagy egyszerűen önkéntes jelentkezéssel. Az osztó szerepe az óramutató járásával megegyezően forog minden kör után.
- Keverd meg és oszd ki az összes lapot. Az osztó alaposan megkeveri a paklit, és az összes lapot képpel lefelé, egyenként, az óramutató járásával megegyezően kiosztja. Minden játékosnak ugyanannyi lapot kell kapnia. 4 játékos és egy 32 lapos pakli esetén ez azt jelenti, hogy mindenki 8 lapot kap.
- Készítsd elő a pontozólapot. Készíts egy rácsot a játékosnevekkel felül, és sorokkal minden körhöz. Minden osztóhoz 7 sorra lesz szükséged, így egy 4 játékos játékhoz 28 sor szükséges. A pontos folyamatos összesítés elengedhetetlen.
A 7 kör
A Rentz lényege a hét különálló körben rejlik. Minden körnek más a célja és a pontozási rendszere. Az osztó megvizsgálja a lapjait, majd bejelenti, hogy melyik még hátralévő kört szeretné játszani. Ha egy osztó egyszer már kiválasztott egy adott kört, azt a jövőbeni osztások során már nem választhatja újra — minden osztónak pontosan egyszer kell lejátszania mind a 7 kört a játék során.
1. kör: Rentz (Nincs ütés)
A kör, amely a játék nevét adja. A Rentz-ben a cél egyszerű: kerüld az ütések megnyerését. Minden egyes elvett lap pontokba kerül.
A játék normálisan zajlik — az osztótól balra ülő játékos vezet, a játékosoknak színre kell tenniük, és a vezetett szín legmagasabb lapja viszi az ütést. A kör végén minden játékos megszámolja az általa nyert ütésekben lévő lapok teljes számát. Minden elvett lap −2 pontot ér.
Egy 4 játékos játékban (32 lap, 4 lap ütésenként) 8 ütéssel a teljes büntetőpont-készlet −64 pont (32 lap × −2). Az a játékos, aki egyetlen ütést sem visz, nullát szerez — tökéletes eredmény. Az a játékos, aki mind a 8 ütést elviszi, a maximális −64 pontos büntetést szenvedi el.
A Rentz kör túlélésének kulcsa, hogy korán megszabadulj a magas lapjaidtól, amikor nem te vezetsz, és elkerüld, hogy a kör végén ütések megnyerésére kényszerülj, amikor már nincsenek alacsony lapjaid, amikkel elkerülhetnéd.
2. kör: Nincs Szív
Ebben a körben a büntetés kizárólag a Szív lapokra vonatkozik. Annyi ütést nyerhetsz, amennyit csak akarsz — amíg ezek az ütések nem tartalmaznak Szíveket.
Minden elvett Szív lap −2 pontot ér. Egy 32 lapos pakliban 8 Szív van (7, 8, 9, 10, J, Q, K, A Szív), így a teljes büntetőpont-készlet −16 pont. Egy 24 lapos paklival (3 játékos) 6 Szív van, ami −12 pontot jelent.
Szívet nem lehet vezetni, amíg egy Szív „meg nem tört” — azaz, amíg valaki nem dobott Szívet egy másik színnel vezetett ütésre (mert nem volt lapja a vezetett színből). Miután a Szívek megtörtek, szabadon vezethetők.
A stratégia azon alapul, hogy egy mellékszínből kiüresíted magad, hogy a magas Szíveidet más játékosok ütéseire dobhasd, miközben elkerülöd az olyan ütések megnyerését, amelyek Szíveket tartalmaznak, amelyeket az ellenfelek játszottak ugyanazzal a céllal.
3. kör: Nincs Dáma
Ez a kör kifejezetten a négy Dámát célozza. Nyerj bármilyen ütést, amit akarsz — de ne vegyél el Dámát.
Minden elvett Dáma −6 pontot ér. A pakliban lévő 4 Dámával a teljes büntetőpont-készlet −24 pont. Még egyetlen Dáma elvétele is jelentős csapás a pontszámodra.
A Dámákat tartó játékosok megpróbálják az ellenfelek ütéseire dobni őket. Azoknak a játékosoknak, akiknek nincs Dámájuk, óvatosnak kell lenniük, hogy ne nyerjenek olyan ütéseket, ahol Dámát dobtak. A Pikk Dáma — gyakran a pakli legveszélyesebb lapja — különösen rettegetté válik, mert ez a legmagasabb rangú Dáma, és nehéz elkerülni, amikor Pikket vezetnek.
4. kör: Nincs Szív Király
A büntető körök közül a leginkább fókuszált. Egyetlen lap — a Szív Király — viseli az egész büntetést. Az elvétele −16 pontba kerül a szerencsétlen játékosnak. Mindenki más nullát szerez.
Ez a kör intenzív pszichológiai feszültséget teremt. A Szív Királyt tartó játékos át akarja adni valaki másnak azzal, hogy egy másik játékos ütésére játssza. Eközben minden más játékos megpróbálja elkerülni, hogy olyan ütést nyerjen, ahol a Szív Király megjelenhet. Ha Szívet vezetnek, a Szív Királyt tartó játékosnak ki kell játszania, amikor rá kerül a sor (kötelező színre tenni), de megpróbálja biztosítani, hogy valaki más nyerje az ütést.
Gyakori taktika az alacsony Szívek vezetése, ezzel kényszerítve a Szív Király tartóját, hogy vagy kijátssza (ha nincs alacsonyabb Szíve, amivel elkerülhetné), vagy tartsa magán a kör végéig, amikor a menekülés nehezebbé válik. A Szívek számlálása kulcsfontosságú.
5. kör: Nincs Utolsó Két Ütés
Ebben a körben csak a kör utolsó két ütése jár büntetéssel. Minden korábbi ütés ingyenes — annyit nyerhetsz, amennyit akarsz, következmények nélkül. De a második utolsó ütés megnyerése −8 pontba kerül, az utolsó ütés megnyerése pedig −10 pontba.
A teljes büntetőpont-készlet −18 pont. Bár ez szerénynek tűnik más körökhöz képest, a végjáték feszültsége rendkívüli. Ahogy a kör a végéhez közeledik, a játékosok kétségbeesetten próbálják elveszíteni a vezetést. Az a játékos, aki magas lapokkal ragad az utolsó két ütésben, el van ítélve.
Mivel a korai ütések ingyenesek, az agresszív játékosok szándékosan megnyerhetik őket, hogy megfosszák ellenfeleiket az alacsony lapjaiktól. Az a játékos, akit arra kényszerítettek, hogy korán kijátssza az összes 7-esét és 8-asát, nem rendelkezik menekülő lapokkal a végjátékra. Ez teszi a Nincs Utolsó Két kört az egyik stratégiailag legösszetettebbé, annak ellenére, hogy egyszerű a pontozása.
6. kör: Whist
A Whist az egyetlen pozitív kör a Rentz-ben. Itt a cél megfordul: nyerj annyi ütést, amennyit csak lehetséges. Minden elvett lap +2 pontot ér.
A pakliban lévő 32 lappal a teljes jutalomkészlet +64 pont. Az a játékos, aki mind a 8 ütést megnyeri, +64 pontot szerez — ez egy hatalmas fordulat, amely átalakíthatja az összesített állását. Az a játékos, aki egyetlen ütést sem nyer, semmit sem szerez.
A Whist úgy játszódik, mint egy standard ütésvivő játék adu nélkül. Vezess magas lappal, űzd ki az ellenfelek nyerő lapjait, és építs hosszú színeket. Az a játékos, akinek a legerősebb lapja van, ezt a kört akkor akarja osztani, amikor tele van Ászokkal és Királyokkal. Mivel a Whist az egyetlen módja a pozitív pontok szerzésének, ennek a körnek a helyes időzítése az egész játék egyik legfontosabb stratégiai döntése.
7. kör: Totul (Minden)
A Totul a végső kihívás — az 1-től 5-ig terjedő körök összes öt büntetési feltétele egyszerre aktív. Egyetlen körben büntetést kapsz:
- Minden elvett lapért (−2 laponként, mint a Nincs Ütésben)
- Minden elvett Szívért (−2 Szívenként, mint a Nincs Szívben)
- Minden elvett Dámáért (−6 Dámánként, mint a Nincs Dámában)
- A Szív Királyért (−16 pont, mint a Nincs Szív Királyban)
- Az utolsó két ütésért (−8 a második utolsó ütésért, −10 az utolsó ütésért)
A büntetések összeadódnak. Például, ha megnyered az utolsó ütést, és az tartalmazza a Szív Dámát, akkor veszítesz: −8 pontot az ütésben lévő 4 lapért (−2 laponként), −2 pontot a Szív Dámáért (egy Szív), −6 pontot egy Dáma elvételéért, és −10 pontot az utolsó ütés megnyeréséért — összesen −26 pontot egyetlen ütésből. Ha az ütés a Szív Királyt is tartalmazta, adj hozzá még −16-ot és −2-t további −18-ért, így a kár −44-re nő egy ütésből.
A Totul az, ahol a játékok eldőlnek. A Totulban a teljes büntetőpont-készlet egy 32 lapos paklival −122 pont (összeadva az összes büntetést). A tapasztalt játékosok a Totul-t olyan lapokra tartogatják, ahol többnyire alacsony lapjaik vannak, és jó esélyük van minden veszély elkerülésére. A Totul lejátszása erős, Ászokkal és Dámákkal teli lappal katasztrófához vezet.
Körválasztás
A Rentz egyik meghatározó jellemzője, hogy az osztó választja ki a kört, miután megnézte a lapjait. Ez egy kritikus stratégiai réteget hoz létre, amely jutalmazza a lapértékelést és a hosszú távú tervezést.
Miután kiosztották a lapokat, az osztó megvizsgálja a lapjait, és bejelenti, hogy melyik kört fogják játszani. A kiválasztott körnek olyannak kell lennie, amelyet az osztó még nem választott ki egy korábbi osztásban. Minden osztó pontosan egyszer játssza le mind a 7 kört, így az utolsó osztásnál az osztónak nincs választása — azt a kört kell játszania, ami még megmaradt.
A következmények jelentősek. A játék elején, amikor az osztónak sok lehetősége van, gondosan összehangolhatja a lapjait az ideális körrel. Az alacsony lapokkal és kevés Szívvel teli lap tökéletes a Nincs Szív vagy a Nincs Ütés körhöz. Az Ászokkal és Királyokkal teli lap a Whist-et kéri. Ahogy a játék halad, és a lehetőségek szűkülnek, az osztók egyre inkább kénytelenek olyan köröket játszani, amelyek nem illenek a lapjaikhoz — ekkor válik elengedhetetlenné a kárelhárítás.
- Whist: Válaszd, ha 3+ Ászod és Királyod van, vagy hosszú, erős színed van, amit futtathatsz.
- Nincs Ütés: Válaszd, ha a lapod tele van 7-esekkel, 8-asokkal és 9-esekkel, kevés figurás lappal.
- Nincs Szív: Válaszd, ha nincs Szíved, vagy csak alacsony Szíveid vannak (7, 8).
- Nincs Dáma: Válaszd, ha nincs Dámád, vagy van Dámád, de elegendő alacsony lapod van abban a színben, hogy megvédd.
- Nincs Szív Király: Válaszd, ha nem tartod a Szív Királyt, és erős Szív színed van, amivel támadhatod a tartóját.
- Nincs Utolsó Két: Válaszd, ha van néhány nagyon alacsony lapod, amivel a végjátékban elkerülheted az ütéseket.
- Totul: Tartogasd ezt egy olyan lapra, ahol szinte nincsenek magas lapok — vagy fogadd el, mint az utolsó megmaradt kört, ha kényszerítve vagy.
Kötelező színre tenni szabály
A Rentz a standard kötelező színre tenni szabályt használja, amely a legtöbb európai ütésvivő játékot irányítja. A szabály a következőképpen működik:
- Az ütés vezetője bármilyen lapot kijátszik a kezéből. Ennek a lapnak a színe lesz a vezetett szín.
- Minden következő játékosnak ki kell játszania egy lapot a vezetett színből, ha van neki. Ha egy játékosnak több lapja van a vezetett színből, választhatja, hogy melyiket játssza ki.
- Ha egy játékosnak nincs lapja a vezetett színből, bármilyen lapot kijátszhat a kezéből. Ezt eldobásnak (vagy „slough”-nak) nevezik. Az eldobott lapok nem nyerhetik meg az ütést, függetlenül a rangjuktól.
- A vezetett szín legmagasabb lapja nyeri az ütést. Más színek lapjainak nincs ereje, bármilyen magas is a rangjuk.
Nincs adu a Rentz-ben. A vezetett szín mindig meghatározza a nyertest. Ezáltal egy szín kiüresítése — az összes lapod kijátszása abból a színből korán — hatékony taktika a büntető körökben, mert lehetővé teszi, hogy veszélyes lapokat (Dámákat, Szíveket, magas lapokat) dobj más színekkel vezetett ütésekre.
Pontozási rendszer
Az alábbi táblázat összefoglalja az egyes körökben kiosztott (vagy levont) pontokat. Minden pontozás játékosonként, körönként történik.
| Kör | Büntetés / Jutalom | Maximális büntetés (4 játékos, 32 lap) |
|---|---|---|
| Rentz (Nincs ütés) | −2 minden elvett lapért | −64 (mind a 32 lap) |
| Nincs Szív | −2 minden elvett Szív lapért | −16 (mind a 8 Szív) |
| Nincs Dáma | −6 minden elvett Dámáért | −24 (mind a 4 Dáma) |
| Nincs Szív Király | −16 a Szív Királyért | −16 (egy lap) |
| Nincs Utolsó Két Ütés | −8 (2. utolsó ütés), −10 (utolsó ütés) | −18 (mindkét ütés) |
| Whist | +2 minden elvett lapért | +64 (mind a 32 lap) |
| Totul (Minden) | Az 1–5. körök összes büntetése kombinálva | −122 (összes büntetés összeadva) |
Totul részletezés: A −122 maximum −64 (összes lap) + −16 (összes Szív) + −24 (összes Dáma) + −16 (Szív Király) + −18 (utolsó két ütés) = −138. Azonban, mivel egy játékos nem nyerhet meg minden ütést és egyszerre nem kaphatja el az utolsó kettőt, egyetlen játékos elméleti maximális büntetése kissé eltérő lesz. A gyakorlatban egy játékos, aki minden ütést elvisz a Totulban, −122 pontot szerezne (a Szív Királyért járó −16 pont már beleszámít a Nincs Szív és a Nincs Szív Király büntetésekbe is, de maga a lap csak egyszer jelenik meg).
Stratégiai tippek
- Tervezd meg a 7 körös ívet. Ne csak lapról lapra reagálj. Ha a játék elején rossz lapot kapsz, fontold meg egy kisebb büntető kör (például Nincs Utolsó Két) elégetését, ahelyett, hogy a Whist-et egy olyan lapra pazarolnád, amely nem tud dominálni.
- Vallásosan számold a lapokat. Csak 32 lappal és játékosonként 8 lappal kezelhető, hogy nyomon kövesd, mi került kijátszásra. Annak tudata, hogy egy szín összes négy Ásza kijátszásra került — vagy hogy a Pikk Dáma még kint van — drámaian megváltoztatja a döntéseidet.
- Üresíts ki egy színt korán a büntető körökben. Ha az első néhány ütésben kijátszod egy szín összes lapját, szabadságot kapsz, hogy később veszélyes lapokat dobj el. Ez a Rentz legerősebb védekező taktikája.
- Figyeld, mit üresítenek ki az ellenfelek. Ha egy játékos Kárót dob egy Treff ütésre, akkor most már nincs Treffje. Ez azt jelenti, hogy a jövőbeni Treff vezetésekre Szíveket vagy Dámákat dobhat.
- Tartogasd a Totul-t gyenge lapra. Egy 7-esekből, 8-asokból és 9-esekből álló lap ideális a Totul-hoz, mert szinte mindent elkerülhetsz. Soha ne válaszd a Totul-t Ászokkal és Dámákkal teli lappal, hacsak nem kényszerítenek rá.
- Támadd a vezetőt a Nincs Szív Király körben. Ha gyanítod, ki tartja a Szív Királyt, vezess Szívet ismételten, hogy kiprovokáld. Az alacsony Szív vezetések különösen hatékonyak, mert a Király tartója kénytelen lehet kijátszani.
- Maximalizáld a Whist-et agresszívan. Minden Whist pont számít, mert ez az egyetlen pozitív pontforrásod. Vezess a hosszú színeddel, űzd ki az ellenfelek nyerő lapjait, és próbálj meg minél több ütést elvinni.
- Kezeld a végjáték lapjaidat a Nincs Utolsó Két körben. Tarts legalább két nagyon alacsony lapot (7-est vagy 8-ast) tartalékban az utolsó ütésekre. Azok a játékosok, akik korán felhasználják az összes alacsony lapjukat, az utolsó két ütés megnyerésére kényszerülnek menekülés nélkül.
Összehasonlítás a Barbuval és a Lórummal
A Rentz a gyűjteményes kártyajátékok családjába tartozik, amely Közép- és Nyugat-Európát öleli fel. A család megértése segít értékelni, mi teszi az egyes verziókat különlegessé.
Barbu (Franciaország)
A Barbu (más néven Le Barbu vagy Tafferan) a francia eredeti, amelyből a Rentz származik. A Barbu-t jellemzően teljes 52 lapos paklival játsszák 4 játékos között, minden játékos 13 lapot kap. A francia verzió kissé eltérő körkészlettel és pontértékekkel rendelkezik, és néhány verzió tartalmaz egy „Domino” kört (egy laplerakós játékot), amely nem szerepel a Rentz-ben. A Barbu gyakran használ egy duplázási mechanizmust is, ahol a nem osztó játékosok megduplázhatják tétjeiket az osztó ellen, ami szerencsejáték dimenziót ad. A Rentz ezeket az extrákat elhagyja egy áramvonalasabb, tisztán ügyességi alapú élmény érdekében.
Lórum (Magyarország)
A Lórum a Rentz magyar unokatestvére, amelyet ugyanazzal a 32 lapos paklival és szinte azonos büntető és jutalmazó körök struktúrájával játszanak. A magyar verziót a 19. század óta dokumentálják, és elegendő DNS-t oszt meg a Rentz-szel ahhoz, hogy az egyik játékos minimális alkalmazkodással leülhessen a másikhoz. A fő különbségek általában az ajánlott specifikus pontértékekben, a körök számában (néhány Lórum változat 8 vagy 9 kört tartalmaz), és a regionális háziszabályokban rejlenek. Mind a Rentz, mind a Lórum valószínűleg függetlenül fejlődött ki a Barbu-ból, alkalmazkodva a 32 lapos német/magyar/román paklihoz, amely Közép-Európában standard.
Mindhárom játék ugyanazt az alapvető vonzerőt osztja: a célok körről körre való váltásának izgalmát, a körválasztás stratégiai mélységét, és azt, ahogyan egyetlen katasztrofális ütés átformálhatja az egész játékot.
Gyakran Ismételt Kérdések
A Rentz 3-6 játékos számára készült, de 4 játékossal a legjobb. 4 játékos esetén egy 32 lapos paklit használnak (7-től Ászig), ami egyenletesen oszlik el, 8 lap jut minden játékosnak, és tiszta pontozást eredményez. 3 játékos esetén egy 24 lapos paklit (9-től Ászig) használnak; 5 vagy 6 játékos esetén egy teljes 52 lapos pakli működik a legjobban.
A Rentz és a Barbu (más néven Le Barbu) szorosan rokon gyűjteményes kártyajátékok. A Barbu a francia eredeti, és jellemzően egy teljes 52 lapos paklit használ 4 játékos számára, kissé eltérő körösszetétellel és pontértékekkel. A Rentz a román adaptáció, amely 32 lapos paklit használ 4 játékos számára, és Románia-szerte a standard verzióvá vált. Az alapkoncepció — a különböző büntető és jutalmazó körök ciklusa, amelyet az osztó választ ki — mindkét játékban közös.
Igen, a Rentz szigorú színre tenni kötelező szabályt alkalmaz. Amikor egy lapot vezetnek, minden játékosnak, akinek van legalább egy lapja abból a színből, azt a színt kell játszania. Csak akkor játszhatsz másik színből lapot, ha nincs lapod a vezetett színből. Nincs adu a Rentz-ben — a vezetett szín legmagasabb lapja mindig nyeri az ütést.
Egy teljes Rentz játék jellemzően 60 és 120 perc között tart 4 játékossal. Minden játékosnak ki kell osztania mind a 7 kört, így egy teljes játék 28 egyedi körből áll (7 kör × 4 játékos). Minden kör körülbelül 3-5 percig tart. A játék lerövidíthető, ha megegyeznek abban, hogy minden játékos kevesebb kört oszt.
A Totul a Rentz legrettegettebb köre, mert mind az öt büntetési feltétel a negatív körökből egyszerre aktív. Pontokat veszítesz minden ütésért, minden elvett Szívért, minden nyert Dámáért, a Szív Királyért és az utolsó két ütésért. Ez a Totul-t egy aknamezővé teszi, ahol egyetlen rossz ütés hatalmas pontveszteséget okozhat. A tapasztalt játékosok gyakran a Totul-t akkorra tartogatják, amikor gyenge lapjuk van kevés magas lappal.
Igen. 4 játékos esetén távolíts el minden 2-estől 6-osig terjedő lapot egy standard pakliból, így marad 32 lap (7-től Ászig minden színből). 3 játékos esetén távolíts el 2-estől 8-asig, így marad 24 lap (9-től Ászig). 5 vagy 6 játékos esetén használhatod a teljes 52 lapos paklit. A kulcsfontosságú követelmény, hogy a lapok egyenletesen oszlanak el az összes játékos között.
Az osztó megnézi a lapjait, majd kiválasztja a 7-es listából azt a kört, amelyet még nem választott korábbi osztáskor. Ez egy fontos stratégiai elem — az osztó olyan kört választhat, amely illik a jelenlegi lapjaihoz. Például, ha az osztónak nincs Szíve és nincs Dámája, választhatja a Nincs Szív vagy a Nincs Dáma kört. Minden osztónak mind a 7 kört pontosan egyszer kell lejátszania a játék során.
A Rentz és a Lórum nagyon hasonló gyűjteményes kártyajátékok szomszédos országokból — a Rentz Romániából, a Lórum Magyarországról. Mindkettő több kört tartalmaz, különböző célokkal, amelyeket az osztó választ ki, és mindkettő a francia Barbu játékból ered. A fő különbségek az ajánlott specifikus körökben, a hozzárendelt pontértékekben és néhány szabályváltozatban rejlenek. Az egyik játékot ismerő játékosok könnyen megtanulják a másikat.