Ship, Captain, Crew: Der vollständige Leitfaden zum klassischen Kneipen-Würfelspiel
Kurzinformationen
- Spieler
- 2–10 (beliebige Anzahl funktioniert)
- Ausrüstung
- 5 Standardwürfel + Würfelbecher (optional)
- Schwierigkeit
- Sehr einfach
- Spieldauer
- 5–15 Minuten pro Runde
- Auch bekannt als
- Ship of Fools, Battleship, 6-5-4
Einleitung
Ship, Captain, Crew ist eines der großartigen Bar-Würfelspiele — ein Fünf-Würfel-Klassiker, der seit Generationen über Kneipentheken und Küchentische klappert. Das Konzept ist sofort ansprechend: Man muss eine 6 (sein Schiff), dann eine 5 (seinen Kapitän) und dann eine 4 (seine Besatzung) in genau dieser Reihenfolge würfeln. Erst nachdem alle drei gesichert sind, kann man mit den verbleibenden zwei Würfeln punkten, die die Ladung darstellen. Die höchste Ladung gewinnt.
Was Ship, Captain, Crew so fesselnd macht, ist die sequentielle Anforderung. Man kann eine 5 erst beiseitelegen, wenn man seine 6 hat. Man kann eine 4 erst beiseitelegen, wenn man sowohl seine 6 als auch seine 5 hat. Das bedeutet, dass ein perfekter 6-5-4-Wurf beim ersten Versuch möglich, aber nicht garantiert ist, und die Spannung, sein Schiff, seinen Kapitän und seine Besatzung innerhalb von nur drei Würfen zusammenzustellen, erzeugt echte Dramatik. Ein Spieler, der alle drei beim ersten Wurf sichert, erhält zwei zusätzliche Chancen, seine Ladung zu maximieren, während ein Spieler, der Schwierigkeiten hat, eine 6 zu würfeln, möglicherweise nie zum Punkten kommt.
Das Spiel hat tiefe Wurzeln in der Kneipen- und Barkultur, insbesondere in den Vereinigten Staaten, dem Vereinigten Königreich und Skandinavien. Es wird traditionell um Getränke oder einen kleinen Geldbetrag gespielt, wobei jeder Spieler vor der Runde einen Einsatz leistet. Aber Ship, Captain, Crew funktioniert genauso gut als schnelles Gelegenheitsspiel für Familien, Partys oder jede Gruppe, die etwas Schnelles, Einfaches und Unterhaltsames sucht. Keine komplizierten Regeln zu erklären, kein langer Aufbau — einfach fünf Würfel nehmen und loswürfeln.
Was Sie brauchen
Ship, Captain, Crew erfordert fast nichts zum Spielen, was Teil seines Charmes als Barspiel ist. Hier ist, was Sie brauchen:
- 5 Standard-Sechsseitenwürfel — jeder normale Würfel tut es. Barwürfel (etwas kleiner und abgerundet) sind in Kneipen traditionell, aber Standardwürfel funktionieren perfekt.
- Ein Würfelbecher (optional, aber traditionell) — in vielen Bars wird Ship, Captain, Crew mit einem Leder- oder Plastikwürfelbecher gespielt. Der Becher wird geschüttelt und dann kopfüber auf die Theke geschlagen. Die Spieler schauen sich ihre Würfel an und entscheiden, welche sie beiseitelegen. Das Würfeln von Hand ist gleichermaßen gültig.
- Etwas zum Wetten (optional) — Münzen, Chips, Getränke oder einfach nur das Recht zu prahlen. Das Spiel wird häufig als Wettspiel gespielt, wobei jeder Spieler vor der Runde einen Einsatz in einen Pot legt. Die höchste Ladung nimmt den Pot.
Für eine Einzelrunde wird kein Wertungsblatt benötigt. Wenn Sie mehrere Runden spielen und die Gesamtsiege verfolgen, funktioniert eine einfache Strichliste auf einer Serviette oder einem Untersetzer perfekt — ganz im Einklang mit dem Barspiel-Erbe des Spiels.
Wie man Ship, Captain, Crew spielt
Eine Runde Ship, Captain, Crew ist schnell — jeder Spieler hat einen Zug, der aus bis zu drei Würfen besteht. Das Ziel ist es, sein Schiff (6), seinen Kapitän (5) und seine Besatzung (4) der Reihe nach zusammenzustellen und dann die Summe seiner verbleibenden zwei „Ladungs“-Würfel zu maximieren. Hier ist der vollständige Schritt-für-Schritt-Prozess:
- Jeder Spieler zahlt einen Einsatz (wenn um Einsätze gespielt wird) Bevor die Runde beginnt, zahlt jeder Spieler einen gleichen Betrag in den Pot ein. Dies ist optional, aber in Bar-Umgebungen traditionell. Der Gewinner der Runde nimmt den Pot.
- Alle 5 Würfel werfen Der aktive Spieler wirft alle fünf Würfel. Untersuchen Sie die Ergebnisse. Sie suchen nach einer 6 (dem Schiff). Wenn eine 6 vorhanden ist, legen Sie sie beiseite. Wenn keine 6 erscheint, können Sie bei diesem Wurf nichts beiseitelegen — selbst wenn Sie eine 5 und eine 4 gewürfelt haben.
- Qualifizierende Würfel IN DER REIHENFOLGE beiseitelegen: zuerst 6, dann 5, dann 4 Die entscheidende Regel: Sie müssen die 6 (Schiff) vor der 5 (Kapitän) sichern, und die 5 vor der 4 (Besatzung). Wenn Ihr erster Wurf 6-5-4-3-2 ist, können Sie alle drei qualifizierenden Würfel gleichzeitig beiseitelegen (da die 6 vorhanden ist, die die 5 ermöglicht, die wiederum die 4 ermöglicht). Aber wenn Sie 5-4-3-2-1 würfeln, legen Sie nichts beiseite, weil keine 6 vorhanden ist. Wenn Sie 6-4-3-2-1 würfeln, können Sie nur die 6 beiseitelegen — die 4 kann erst beiseitegelegt werden, wenn Sie die 5 haben.
- Verbleibende Würfel neu werfen (insgesamt bis zu 3 Würfe) Nachdem Sie qualifizierende Würfel beiseitegelegt haben, werfen Sie die verbleibenden Würfel neu. Sie haben ein Maximum von drei Würfen pro Zug. Bei jedem nachfolgenden Wurf werfen Sie nur Würfel, die nicht beiseitegelegt wurden.
- Sobald Sie das Schiff (6), den Kapitän (5) und die Besatzung (4) haben, werten Sie Ihre Ladung Nachdem alle drei qualifizierenden Würfel gesichert sind, ist die Summe der verbleibenden zwei Würfel Ihr Ladungswert. Die maximale Ladung beträgt 12 (zwei 6en) und die minimale 2 (zwei 1en). Wenn Sie nach dem Sichern Ihrer Besatzung noch Würfe übrig haben, können Sie einen oder beide Ladungswürfel neu werfen, um eine höhere Gesamtsumme zu erzielen.
- Höchste Ladung gewinnt die Runde Nachdem alle Spieler ihren Zug beendet haben, vergleichen Sie die Ladungswerte. Der Spieler mit der höchsten Ladung gewinnt die Runde (und den Pot, wenn um Einsätze gespielt wird). Wenn Sie es nicht geschafft haben, alle drei qualifizierenden Würfel innerhalb von drei Würfen zu sichern, ist Ihre Ladung null und Sie können nicht gewinnen. Gleichstände werden durch eine Stichrunde entschieden.
Detaillierte Beispiele
Die sequentielle Anforderung in Ship, Captain, Crew kann anfangs verwirrend sein. Diese detaillierten Beispiele veranschaulichen, wie es in der Praxis funktioniert:
Beispiel 1: Perfekter erster Wurf
- Wurf 1: 6-5-4-3-2 — Ausgezeichnet! Sie legen die 6 (Schiff), 5 (Kapitän) und 4 (Besatzung) alle auf einmal beiseite. Ihre Ladung beträgt derzeit 3 + 2 = 5. Sie haben noch zwei Würfe übrig.
- Wurf 2: Sie werfen beide Ladungswürfel neu. Ergebnisse: 6, 4 — Die Ladung beträgt jetzt 6 + 4 = 10. Sie könnten hier aufhören oder Ihren dritten Wurf nutzen.
- Wurf 3: Sie werfen die 4 neu, in der Hoffnung auf eine höhere Zahl. Ergebnis: 5 — Endgültige Ladung: 6 + 5 = 11. Ein sehr starkes Ergebnis.
Beispiel 2: Kampf um das Schiff
- Wurf 1: 5-4-3-2-1 — Keine 6 erscheint. Sie können nichts beiseitelegen, obwohl Sie eine 5 und 4 haben. Werfen Sie alle fünf Würfel neu.
- Wurf 2: 6-5-3-1-1 — Die 6 erscheint! Legen Sie die 6 (Schiff) beiseite. Die 5 ist ebenfalls vorhanden, also legen Sie die 5 (Kapitän) beiseite. Noch keine 4. Werfen Sie die restlichen drei Würfel neu.
- Wurf 3: 4-6-2 — Die 4 erscheint! Legen Sie die 4 (Besatzung) beiseite. Ihre Ladung ist 6 + 2 = 8. Keine Würfe mehr übrig, also ist 8 Ihr Endergebnis.
Beispiel 3: Fehlschlag
- Wurf 1: 5-4-3-3-1 — Keine 6. Kann nichts beiseitelegen. Werfen Sie alle fünf neu.
- Wurf 2: 5-4-3-2-2 — Immer noch keine 6. Kann nichts beiseitelegen. Werfen Sie alle fünf neu.
- Wurf 3: 6-3-2-2-1 — Die 6 erscheint endlich, aber dies ist Ihr letzter Wurf. Sie legen die 6 beiseite, aber es gibt keine 5 zum Beiseitelegen (und selbst wenn es eine 5 gäbe, bräuchten Sie immer noch eine 4). Ihr Zug ist ein Fehlschlag — die Ladung ist null.
Beispiel 4: Die Reihenfolgefalle
- Wurf 1: 6-4-3-2-1 — Sie legen die 6 (Schiff) beiseite. Aber Sie können die 4 nicht beiseitelegen, weil Sie die 5 (Kapitän) noch nicht haben. Werfen Sie die restlichen vier Würfel neu.
- Wurf 2: 5-4-6-1 — Jetzt haben Sie die 5! Legen Sie die 5 (Kapitän) beiseite. Die 4 ist ebenfalls vorhanden, also legen Sie die 4 (Besatzung) beiseite. Die Ladung ist 6 + 1 = 7. Ein Wurf bleibt übrig.
- Wurf 3: Sie werfen die 1 neu, in der Hoffnung auf eine höhere Zahl. Ergebnis: 3 — Endgültige Ladung: 6 + 3 = 9.
Ladungswertung erklärt
Die Ladung ist einfach die Summe der beiden Würfel, die übrig bleiben, nachdem Sie das Schiff (6), den Kapitän (5) und die Besatzung (4) beiseitegelegt haben. Die möglichen Ladungswerte reichen von 2 (beide Würfel zeigen 1) bis 12 (beide Würfel zeigen 6).
Hier ist die Wahrscheinlichkeitsverteilung der Ladungswerte, vorausgesetzt, Sie haben genügend verbleibende Würfe, um die Ladungswürfel optimal neu zu werfen:
| Ladungswert | Bewertung |
|---|---|
| 2–4 | Schlecht — unwahrscheinlich, gegen mehrere Gegner zu gewinnen |
| 5–7 | Unterdurchschnittlich — der erwartete Bereich ohne Neuwürfe |
| 8–9 | Gut — in den meisten Runden konkurrenzfähig |
| 10–11 | Sehr gut — schwer zu schlagen |
| 12 | Maximum — doppelte Sechsen, unschlagbar |
Eine wichtige strategische Nuance: Wenn Sie Ihr Schiff, Ihren Kapitän und Ihre Besatzung beim ersten Wurf sichern, haben Sie zwei verbleibende Würfe, um Ihre Ladung zu verbessern. Dies verschafft Ihnen einen massiven Vorteil. Umgekehrt, wenn Sie Ihre Besatzung erst beim dritten Wurf zusammenstellen, ist Ihre Ladung das, was die verbleibenden zwei Würfel zeigen — keine Gelegenheit zur Verbesserung.
Strategietipps
- Legen Sie nur qualifizierende Würfel beiseite. Das klingt offensichtlich, aber Anfänger versuchen manchmal, „gute“ Ladungswürfel zu behalten, während sie noch das Schiff oder den Kapitän benötigen. Sie können keine Ladung werten, bis alle drei qualifizierenden Würfel beiseitegelegt sind, also priorisieren Sie immer das Abschließen der Sequenz. Ein Paar 6er zu halten ist nutzlos, wenn eine davon Ihr Schiff sein sollte.
- Mehrere qualifizierende Würfel in einem Wurf — legen Sie sie alle beiseite. Wenn Sie in einem einzigen Wurf 6-5-4 würfeln, legen Sie alle drei sofort beiseite. Es gibt keinen Vorteil, sie zurückzuhalten. Je früher Sie die Sequenz abschließen, desto mehr Würfe haben Sie, um Ihre Ladung zu verbessern.
- Niedrige Ladungswürfel aggressiv neu werfen. Wenn Sie Ihre Besatzung beim ersten oder zweiten Wurf abschließen und eine Ladung von 5 oder weniger haben, werfen Sie beide Ladungswürfel neu. Der erwartete Wert von zwei zufälligen Würfeln beträgt 7, daher ist das Neuwerfen einer Summe von 5 oder weniger fast immer der richtige Zug.
- Bei einem verbleibenden Wurf einen einzelnen niedrigen Würfel neu werfen. Wenn Ihre Ladung 8 beträgt (z.B. 6 und 2) und Sie noch einen Wurf übrig haben, werfen Sie die 2 neu. Es besteht eine 67%ige Chance (Würfeln von 3, 4, 5 oder 6), Ihre Punktzahl zu verbessern. Behalten Sie einen niedrigen Würfel nur, wenn der andere Würfel ebenfalls niedrig ist und Sie lieber beide neu werfen würden.
- Eine Ladung von 9 oder besser ist normalerweise es wert, behalten zu werden. Mit einer Ladung von 9+ sind Sie bereits in einem starken Bereich. Sofern Sie nicht in einem Mehrspieler-Spiel sind, bei dem jemand bereits eine höhere Punktzahl erzielt hat, sollten Sie 9 oder mehr behalten, anstatt ein Neuwerfen zu riskieren, das es verschlimmern könnte.
- Beobachten Sie die Punktzahlen anderer Spieler. Im Barspiel sehen Sie oft die Ergebnisse anderer Spieler vor Ihrem Zug. Wenn die führende Ladung 11 ist, wissen Sie, dass Sie 12 benötigen, um sie zu schlagen — also gehen Sie größere Risiken ein. Wenn die führende Ladung 6 ist, reicht auch eine bescheidene Punktzahl aus — spielen Sie auf Nummer sicher.
Wahrscheinlichkeitsanalyse
Das Verständnis der Wahrscheinlichkeiten hinter Ship, Captain, Crew hilft zu erklären, warum das Spiel so dramatische Ergebnisse liefert. Hier sind die Schlüsselzahlen:
Wahrscheinlichkeit, die Sequenz (Schiff, Kapitän, Besatzung) innerhalb von 3 Würfen abzuschließen: ungefähr 70–75%. Das bedeutet, dass ungefähr 1 von 4 Zügen dazu führt, dass überhaupt keine Ladung gewertet wird. Diese Misserfolgsquote hält das Spiel spannend — selbst das Erreichen einer Wertung ist eine Leistung, und die Spannung beim Fallen der Würfel ist real.
Wahrscheinlichkeit, 6-5-4 beim ersten Wurf zu würfeln: Es gibt mehrere Möglichkeiten, mindestens eine 6, eine 5 und eine 4 unter fünf Würfeln zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeit, dies in einem einzigen Wurf zu erreichen, beträgt ungefähr 23%. Wenn dies geschieht, erhält der Spieler einen erheblichen Vorteil mit zwei zusätzlichen Würfen, um die Ladung zu maximieren.
Durchschnittlicher Ladungswert (bei Erfolg): Wenn Sie die Sequenz bei Ihrem letzten Wurf abschließen, ohne die Möglichkeit, die Ladung neu zu werfen, beträgt die durchschnittliche Ladung 7 (die erwartete Summe zweier zufälliger Würfel). Wenn Sie beim zweiten Wurf abschließen (ein Neuwurf verfügbar), steigt die durchschnittliche Ladung auf etwa 8,5. Wenn Sie beim ersten Wurf abschließen (zwei Neuwürfe verfügbar), steigt die durchschnittliche Ladung auf etwa 9,5.
Diese Zahlen offenbaren die Kerndynamik des Spiels: Geschwindigkeit zählt. Je schneller Sie Ihr Schiff, Ihren Kapitän und Ihre Besatzung zusammenstellen, desto mehr Würfe haben Sie, um die Ladung zu optimieren. Deshalb erzeugt die sequentielle Anforderung ein so fesselndes Gameplay — der Unterschied zwischen dem Abschluss im ersten Wurf und dem dritten Wurf ist der Unterschied zwischen einem wahrscheinlichen Sieg und einer wahrscheinlichen Niederlage.
Varianten und Hausregeln
Ship, Captain, Crew wird schon so lange in Bars und Haushalten gespielt, dass zahlreiche Varianten entstanden sind. Hier sind die häufigsten:
Ship of Fools
Ship of Fools ist ein alternativer Name für dasselbe Spiel, besonders verbreitet im Vereinigten Königreich und Teilen Kanadas. Die Regeln sind identisch mit dem Standard Ship, Captain, Crew. Der Name bezieht sich auf die Vorstellung, dass ein Schiff ohne Kapitän und Besatzung ein „Narrenschiff“ ist — zum Scheitern verurteilt. Einige Ship of Fools-Varianten kehren die Zielpunktzahl um, wobei die niedrigste Ladung anstelle der höchsten gewinnt.
Battleship (Barwürfel-Version)
In einigen amerikanischen Bars wird das Spiel Battleship oder einfach 6-5-4 genannt. Die Regeln sind dieselben, aber die nautische Terminologie ist vereinfacht. Anstelle von „Schiff, Kapitän, Besatzung“ sprechen die Spieler einfach davon, „ihre 6, 5 und 4 zu bekommen“. Die Ladungswürfel werden manchmal als „Nutzlast“ oder einfach „die Punktzahl“ bezeichnet.
Reverse Ship, Captain, Crew
In dieser Variante sind die qualifizierenden Zahlen umgekehrt: Spieler müssen eine 1 (Schiff), dann eine 2 (Kapitän), dann eine 3 (Besatzung) in dieser Reihenfolge würfeln. Die Ladung ist immer noch die Summe der verbleibenden zwei Würfel, aber jetzt gewinnt die niedrigste Ladung. Diese Umkehrung ändert die Strategie erheblich — man möchte niedrige Ladungswürfel, also wirft man 5er und 6er in seiner Ladung neu, anstatt 1er und 2er.
Ship, Captain, Crew mit Jokern
Einige Hausregeln legen eine bestimmte Zahl (normalerweise 1) als Joker fest, die für jeden qualifizierenden Würfel eingesetzt werden kann. Dies erleichtert das Abschließen der Sequenz erheblich und verlagert den Schwerpunkt des Spiels von „Kannst du die Sequenz abschließen?“ zu „Wie hoch kannst du deine Ladung werten?“. Diese Variante ist nützlich, wenn man mit kleinen Kindern spielt, die das Standardspiel möglicherweise zu frustrierend finden.
Best of Three / Best of Five
Anstatt einzelne Runden zu spielen, spielen viele Gruppen Best of Three oder Best of Five Runden, wobei der Spieler, der die meisten Runden gewinnt, den Gesamtpreis erhält. Dies reduziert den Einfluss des Glücks in einer einzelnen Runde und belohnt konsistentes Spiel. In Bar-Umgebungen kauft der Gesamtverlierer typischerweise die nächste Runde Getränke.
Barkultur und Traditionen
Ship, Captain, Crew ist tief in der Bar- und Kneipenkultur verwurzelt, insbesondere in den Vereinigten Staaten, dem Vereinigten Königreich, Irland und Skandinavien. Viele Bars halten einen Satz Würfel hinter der Theke speziell für dieses Spiel bereit. In einigen Lokalen fungiert der Barkeeper als Haus und spielt eine Runde gegen jeden Kunden — wenn der Kunde gewinnt, bekommt er ein Freigetränk; wenn der Barkeeper gewinnt, kauft der Kunde einen doppelten.
Das Spiel ist ein fester Bestandteil von militärischen Sozialclubs und maritimen Traditionen, was angesichts des nautischen Themas passend ist. Versionen von Ship, Captain, Crew werden seit Jahrzehnten in Offiziersmessen und Mannschaftsheimen gespielt, oft mit Einsätzen, die im Laufe des Abends eskalieren. Die United States Navy und die Royal Navy haben beide dokumentierte Traditionen des Spiels.
In skandinavischen Ländern, insbesondere Schweden und Norwegen, sind Bar-Würfelspiele (einschließlich Ship, Captain, Crew-Varianten) ein fester Bestandteil der Kneipenkultur. Viele skandinavische Bars haben Würfelbecher dauerhaft an der Theke installiert, und eine Einladung zum „Würfeln um eine Runde“ ist ein gängiges soziales Ritual.
Die Schönheit von Ship, Captain, Crew als Barspiel liegt in seiner Geschwindigkeit und Einfachheit. Eine Runde dauert nur zwei bis drei Minuten, was es perfekt für die ungezwungene, soziale Umgebung einer Kneipe macht. Es müssen keine komplizierten Regeln erklärt werden, kein langer Aufbau, und die dramatische Spannung jedes Wurfs hält die Zuschauer bei der Stange. Es ist in vielerlei Hinsicht das perfekte Barspiel.
Geschichte von Ship, Captain, Crew
Die genauen Ursprünge von Ship, Captain, Crew sind schwer zu bestimmen, da es zur großen Familie der volkstümlichen Würfelspiele gehört, die eher durch mündliche Überlieferung als durch veröffentlichte Regelwerke weitergegeben wurden. Das nautische Thema des Spiels deutet stark auf maritime Ursprünge hin, und Variationen des Spiels wurden seit mindestens dem frühen 20. Jahrhundert in Hafenstädten und Seefahrergemeinschaften in ganz Europa und Nordamerika dokumentiert.
Das Konzept, bestimmte Zahlen in einer Sequenz zu würfeln, bevor man punktet, ist eine Spielmechanik, die in mehreren traditionellen Würfelspielen vorkommt. Die spezielle Version von Ship, Captain, Crew — die 6, 5, 4 in absteigender Reihenfolge erfordert — schafft eine elegante Hierarchie (das Schiff ist das Wichtigste, dann der Kapitän, um es zu befehligen, dann die Besatzung, um es zu bedienen), die sowohl das Gameplay antreibt als auch eine Miniaturgeschichte erzählt.
Das Spiel gewann durch die Militärkultur, insbesondere während und nach dem Zweiten Weltkrieg, an Popularität, als Soldaten und Seeleute es in Kasernen, auf Schiffen und in sozialen Clubs auf der ganzen Welt spielten. Veteranen brachten das Spiel in ihre lokalen Kneipen und Bars mit nach Hause, wo es zu einem festen Bestandteil der sozialen Trinkkultur wurde. Mitte des 20. Jahrhunderts war Ship, Captain, Crew eines der am häufigsten gespielten Bar-Würfelspiele in der englischsprachigen Welt.
Im Gegensatz zu Yahtzee oder Farkle wurde Ship, Captain, Crew nie stark kommerzialisiert. Keine große Spielefirma hat den Namen markenrechtlich geschützt oder eine Boxversion herausgebracht. Dies hat dem Spiel tatsächlich geholfen, in seiner reinen Volksform zu überleben — es bleibt eine lebendige Tradition, die mit einfachen Würfeln in Bars und Haushalten gespielt und über soziale Netzwerke statt Marketingkampagnen weitergegeben wird. Seine Einfachheit und die universelle Anziehungskraft seiner Push-Your-Luck-Spannung stellen sicher, dass es noch Generationen lang gespielt werden wird.
Häufig gestellte Fragen
Sie benötigen fünf Standard-Sechsseitenwürfel. Ein Würfelbecher ist traditionell (besonders in Bars), aber nicht zwingend erforderlich. Für eine Einzelrunde wird kein Wertungsblatt benötigt, obwohl Sie Papier verwenden möchten, um Gewinne über mehrere Runden hinweg zu verfolgen.
Die 6 stellt das Schiff dar, die 5 den Kapitän und die 4 die Besatzung. Das nautische Thema ist der Ursprung des Spielnamens. Sie müssen sie in dieser exakten absteigenden Reihenfolge — zuerst Schiff, dann Kapitän, dann Besatzung — sichern, bevor Sie Ihre Ladung werten können.
Ja, streng der Reihe nach. Sie müssen eine 6 (Schiff) beiseitelegen, bevor Sie eine 5 (Kapitän) beiseitelegen können, und Sie müssen die 5 beiseitelegen, bevor Sie eine 4 (Besatzung) beiseitelegen können. Wenn Sie eine 5 und 4, aber keine 6 würfeln, können Sie nichts beiseitelegen. Diese sequentielle Anforderung ist die bestimmende Mechanik des Spiels.
Der maximale Ladungswert beträgt 12, erreicht, wenn beide verbleibenden Würfel eine 6 zeigen. Die minimal mögliche Ladung (wenn Sie Schiff, Kapitän und Besatzung erfolgreich gesichert haben) beträgt 2, wenn beide Würfel eine 1 zeigen.
Sie erhalten maximal drei Würfe pro Zug. Bei Ihrem ersten Wurf werfen Sie alle fünf Würfel. Bei nachfolgenden Würfen werfen Sie nur die Würfel, die nicht beiseitegelegt wurden. Wenn Sie das Schiff, den Kapitän und die Besatzung sichern, bevor Sie alle drei Würfe verbraucht haben, können Sie die verbleibenden Würfe verwenden, um Ihre Ladungswürfel für eine höhere Punktzahl neu zu werfen.
Wenn Sie es nicht schaffen, alle drei qualifizierenden Würfel (6, 5, 4 in der richtigen Reihenfolge) innerhalb Ihrer drei Würfe beiseitezulegen, ist Ihr Zug ein Fehlschlag. Sie erzielen null Ladung und können die Runde nicht gewinnen. Dies geschieht häufiger, als Sie vielleicht erwarten — etwa 25–30% der Züge führen dazu, dass die Sequenz nicht abgeschlossen wird.
Ja, wenn Sie nach dem Sichern Ihres Schiffes, Kapitäns und Ihrer Besatzung noch Würfe übrig haben. Wenn Sie zum Beispiel bei Ihrem allerersten Wurf 6-5-4-3-2 würfeln, sichern Sie sofort alle drei qualifizierenden Würfel und haben noch zwei Würfe übrig. Sie können diese Würfe verwenden, um einen oder beide Ladungswürfel (die 3 und 2) neu zu werfen, um eine höhere Ladungssumme zu erzielen.
Traditionell ja. Ship, Captain, Crew hat tiefe Wurzeln als Bar- und Kneipen-Wettspiel. Spieler zahlen typischerweise vor der Runde einen Einsatz in einen Pot ein, und der Spieler mit der höchsten Ladung gewinnt den Pot. Es wird auch häufig um Getränke gespielt. Es funktioniert jedoch genauso gut als zwangloses Nicht-Wettspiel für Familien und gesellige Runden.
Im Falle eines Gleichstands spielen die gleichstehenden Spieler eine zusätzliche Stichrunde. Jeder gleichstehende Spieler macht einen weiteren Zug, und die höchste Ladung in der Stichrunde gewinnt. Wenn der Gleichstand bestehen bleibt, spielen Sie weitere Stichrunden, bis ein Gewinner feststeht. In einigen Barregeln bedeutet ein Gleichstand, dass der Pot in die nächste Runde übertragen wird.