Ship, Captain, Crew: A klasszikus kocsmai kockajáték teljes útmutatója
Gyors információk
- Játékosok
- 2–10 (bármennyi működik)
- Felszerelés
- 5 standard kocka + kockapohár (opcionális)
- Nehézség
- Nagyon könnyű
- Játékidő
- 5–15 perc körönként
- Más néven
- Ship of Fools, Battleship, 6-5-4
Bevezetés
A Ship, Captain, Crew az egyik nagyszerű kocsmai kockajáték — egy ötkockás klasszikus, amely generációk óta zörög a pubok pultjain és a konyhaasztalokon. A koncepció azonnal vonzó: dobnod kell egy 6-ost (a hajód), majd egy 5-öst (a kapitányod), majd egy 4-est (a legénységed), pontosan ebben a sorrendben. Csak miután mindhármat megszerezted, pontozhatsz a maradék két kockával, amelyek a rakományodat képviselik. A legmagasabb rakomány nyer.
A Ship, Captain, Crew-t az teszi annyira lenyűgözővé, hogy sorrendiséget követel meg. Nem tehetsz félre 5-öst, amíg nincs 6-osod. Nem tehetsz félre 4-est, amíg nincs 6-osod és 5-ösöd is. Ez azt jelenti, hogy az első dobásra tökéletes 6-5-4-et dobni lehetséges, de nem garantált, és a feszültség, ami abból adódik, hogy a hajódat, kapitányodat és legénységedet mindössze három dobáson belül össze kell állítanod, igazi drámát teremt. Az a játékos, aki az első dobásra mindhármat megszerzi, két extra esélyt kap a rakomány maximalizálására, míg az a játékos, aki nehezen dob 6-ost, lehet, hogy soha nem is jut el a pontozásig.
A játék mélyen gyökerezik a pub- és bárkultúrában, különösen az Egyesült Államokban, az Egyesült Királyságban és Skandináviában. Hagyományosan italokért vagy egy kis pénzért játsszák, minden játékos tétet tesz a kör előtt. De a Ship, Captain, Crew ugyanolyan jól működik, mint egy gyors, alkalmi játék családok, partik vagy bármilyen csoport számára, akik valami gyorsat, egyszerűt és szórakoztatót keresnek. Nincsenek bonyolult szabályok, nincs hosszú beállítás — csak fogj öt kockát, és kezdj el dobni.
Amire szükséged van
A Ship, Captain, Crew szinte semmit sem igényel a játékhoz, ami részben a bájának is köszönhető, mint kocsmai játéknak. Íme, amire szükséged van:
- 5 standard hatoldalú kocka — bármilyen hagyományos kocka megteszi. A kocsmai kockák (kissé kisebbek és lekerekítettek) hagyományosak a pubokban, de a standard kockák tökéletesen működnek.
- Kockapohár (opcionális, de hagyományos) — sok bárban a Ship, Captain, Crew-t bőr vagy műanyag kockapohárral játsszák. A poharat megrázzák, majd fejjel lefelé a pultra csapják. A játékosok belesnek a kockáikra, és eldöntik, melyiket teszik félre. A kézzel való dobás ugyanolyan érvényes.
- Valami, amivel fogadhatsz (opcionális) — érmék, zsetonok, italok, vagy csak a dicsekvés joga. A játékot gyakran fogadási játékként játsszák, ahol minden játékos tétet tesz egy potba a kör előtt. A legmagasabb rakomány viszi a potot.
Egyfordulós játékhoz nincs szükség pontozólapra. Ha több fordulót játszol, és nyomon követed az összesített győzelmeket, egy egyszerű jegyzet egy szalvétán vagy poháralátéten tökéletesen megteszi — teljesen összhangban a játék kocsmai örökségével.
Hogyan játsszuk a Ship, Captain, Crew-t
Egy Ship, Captain, Crew kör gyors — minden játékos kap egy kört, amely legfeljebb három dobásból áll. A cél a hajód (6), kapitányod (5) és legénységed (4) sorrendben történő összeállítása, majd a maradék két „rakomány” kockád összegének maximalizálása. Íme a teljes lépésről lépésre folyamat:
- Minden játékos tétet tesz (ha tétekkel játszik) Mielőtt a kör elkezdődik, minden játékos azonos összeget tesz a potba. Ez opcionális, de hagyományos a kocsmai környezetben. A kör nyertese viszi a potot.
- Dobd az összes 5 kockát Az aktív játékos dobja az összes öt kockát. Vizsgáld meg az eredményeket. Egy 6-ost (a hajó) keresel. Ha van 6-os, tedd félre. Ha nem jelenik meg 6-os, ezen a dobáson semmit sem tehetsz félre — még akkor sem, ha 5-öst és 4-est dobtál.
- Tedd félre a minősítő kockákat SORRENDBEN: először 6-ost, majd 5-öst, majd 4-est A kritikus szabály: a 6-ost (hajó) meg kell szerezned az 5-ös (kapitány) előtt, és az 5-öst a 4-es (legénység) előtt. Ha az első dobásod 6-5-4-3-2, mindhárom minősítő kockát egyszerre félreteheted (mivel a 6-os jelen van, lehetővé téve az 5-öst, ami lehetővé teszi a 4-est). De ha 5-4-3-2-1-et dobsz, semmit sem tehetsz félre, mert nincs 6-os. Ha 6-4-3-2-1-et dobsz, csak a 6-ost teheted félre — a 4-est nem teheted félre, amíg nincs 5-ösöd.
- Dobd újra a maradék kockákat (összesen legfeljebb 3 dobás) Miután félretettél bármilyen minősítő kockát, dobd újra a maradék kockákat. Körönként legfeljebb három dobásod van. Minden további dobásnál csak azokat a kockákat dobod, amelyeket nem tettek félre.
- Miután megvan a hajód (6), kapitányod (5) és legénységed (4), pontozd a rakományodat Miután megszerezted mindhárom minősítő kockát, a maradék két kocka összege a rakomány pontszámod. A maximális rakomány 12 (két 6-os), a minimum pedig 2 (két 1-es). Ha a legénység megszerzése után még maradt dobásod, újra dobhatod az egyik vagy mindkét rakománykockát, hogy magasabb összeget érj el.
- A legmagasabb rakomány nyeri a kört Miután minden játékos megtette a körét, hasonlítsátok össze a rakomány pontszámokat. A legmagasabb rakománnyal rendelkező játékos nyeri a kört (és a potot, ha tétekkel játszik). Ha nem sikerült megszerezned mindhárom minősítő kockát három dobáson belül, a rakományod nulla, és nem nyerhetsz. A döntetleneket egy döntő körrel oldják fel.
Részletes példák
A Ship, Captain, Crew sorrendiségi követelménye eleinte zavaró lehet. Ezek a részletes példák illusztrálják, hogyan működik a gyakorlatban:
1. példa: Tökéletes első dobás
- 1. dobás: 6-5-4-3-2 — Kiváló! Félreteszed a 6-ost (hajó), 5-öst (kapitány) és 4-est (legénység) egyszerre. A rakományod jelenleg 3 + 2 = 5. Két dobásod maradt.
- 2. dobás: Újra dobod mindkét rakománykockát. Eredmények: 6, 4 — A rakomány most 6 + 4 = 10. Itt megállhatnál, vagy felhasználhatod a harmadik dobásodat.
- 3. dobás: Újra dobod a 4-est, magasabb számot remélve. Eredmény: 5 — Végső rakomány: 6 + 5 = 11. Nagyon erős pontszám.
2. példa: Küzdelem a hajóért
- 1. dobás: 5-4-3-2-1 — Nem jelenik meg 6-os. Semmit sem tehetsz félre, annak ellenére, hogy van 5-ösöd és 4-esed. Dobd újra mind az öt kockát.
- 2. dobás: 6-5-3-1-1 — Megjelenik a 6-os! Tedd félre a 6-ost (hajó). Az 5-ös is jelen van, így tedd félre az 5-öst (kapitány). Még nincs 4-es. Dobd újra a maradék három kockát.
- 3. dobás: 4-6-2 — Megjelenik a 4-es! Tedd félre a 4-est (legénység). A rakományod 6 + 2 = 8. Nincs több dobás, így 8 a végső pontszámod.
3. példa: Sikertelen befejezés
- 1. dobás: 5-4-3-3-1 — Nincs 6-os. Semmit sem tehetsz félre. Dobd újra mind az ötöt.
- 2. dobás: 5-4-3-2-2 — Még mindig nincs 6-os. Semmit sem tehetsz félre. Dobd újra mind az ötöt.
- 3. dobás: 6-3-2-2-1 — Végre megjelenik a 6-os, de ez az utolsó dobásod. Félreteszed a 6-ost, de nincs 5-ös, amit félretehetnél (és még ha lenne is 5-ös, akkor is szükséged lenne 4-esre). A köröd sikertelen — a rakomány nulla.
4. példa: A sorrend csapdája
- 1. dobás: 6-4-3-2-1 — Félreteszed a 6-ost (hajó). De nem teheted félre a 4-est, mert még nincs meg az 5-ös (kapitány). Dobd újra a maradék négy kockát.
- 2. dobás: 5-4-6-1 — Most megvan az 5-ös! Tedd félre az 5-öst (kapitány). A 4-es is jelen van, így tedd félre a 4-est (legénység). A rakomány 6 + 1 = 7. Egy dobás maradt.
- 3. dobás: Újra dobod az 1-est, magasabb számot remélve. Eredmény: 3 — Végső rakomány: 6 + 3 = 9.
Rakomány pontozás magyarázata
A rakomány egyszerűen a két kocka összege, amelyek megmaradnak, miután félretetted a hajót (6), a kapitányt (5) és a legénységet (4). A lehetséges rakomány pontszámok 2-től (mindkét kocka 1-est mutat) 12-ig (mindkét kocka 6-ost mutat) terjednek.
Íme a rakomány pontszámok valószínűségi eloszlása, feltételezve, hogy elegendő dobásod maradt a rakománykockák optimális újradobásához:
| Rakomány pontszám | Értékelés |
|---|---|
| 2–4 | Gyenge — valószínűtlen, hogy több ellenféllel szemben nyerj |
| 5–7 | Átlag alatti — a várható tartomány újradobások nélkül |
| 8–9 | Jó — versenyképes a legtöbb körben |
| 10–11 | Nagyon jó — nehéz legyőzni |
| 12 | Maximum — dupla hatos, verhetetlen |
Egy kulcsfontosságú stratégiai árnyalat: ha az első dobásra megszerzed a hajódat, kapitányodat és legénységedet, két dobásod marad a rakományod javítására. Ez hatalmas előnyt biztosít. Ezzel szemben, ha csak a harmadik dobásra állítod össze a legénységedet, a rakományod az, amit a maradék két kocka mutat — nincs lehetőség a javításra.
Stratégiai tippek
- Csak a minősítő kockákat tedd félre. Ez nyilvánvalónak tűnik, de a kezdők néha megpróbálnak „jó” rakománykockákat tartani, miközben még szükségük van a hajóra vagy a kapitányra. Nem pontozhatsz rakományt, amíg mindhárom minősítő kockát félre nem tetted, ezért mindig a sorozat befejezését részesítsd előnyben. Két 6-os tartása haszontalan, ha az egyiknek a hajódnak kellene lennie.
- Több minősítő kocka egy dobásban — tedd félre mindet. Ha egy dobásban 6-5-4-et dobsz, azonnal tedd félre mindhármat. Nincs előnye a visszatartásnak. Minél hamarabb befejezed a sorozatot, annál több dobásod marad a rakományod javítására.
- Aggresszíven dobd újra az alacsony rakománykockákat. Ha az első vagy második dobásra befejezed a legénységedet, és a rakományod 5 vagy kevesebb, dobd újra mindkét rakománykockát. Két véletlenszerű kocka várható értéke 7, így az 5 vagy kevesebb összeg újradobása szinte mindig a helyes lépés.
- Egy dobás maradványával dobd újra egyetlen alacsony kockát. Ha a rakományod 8 (mondjuk, 6 és 2), és egy dobásod maradt, dobd újra a 2-est. 67% esély van (3, 4, 5 vagy 6 dobásával) a pontszámod javítására. Csak akkor tartsd meg az alacsony kockát, ha a másik kocka is alacsony, és inkább mindkettőt újradobnád.
- A 9 vagy annál jobb rakományt általában érdemes megtartani. 9+ rakománnyal már erős pozícióban vagy. Hacsak nem egy többjátékos játékban vagy, ahol valaki már magasabb pontszámot ért el, fontold meg a 9 vagy annál magasabb pontszám megtartását, ahelyett, hogy kockáztatnál egy újradobást, ami ronthatja az eredményt.
- Figyeld a többi játékos pontszámát. Kocsmai játékban gyakran látod a többi játékos eredményeit a köröd előtt. Ha a vezető rakomány 11, tudod, hogy 12-re van szükséged a legyőzéséhez — tehát vállalj nagyobb kockázatot. Ha a vezető rakomány 6, még egy szerény pontszám is elegendő lesz — játssz biztonságosan.
Valószínűségi elemzés
A Ship, Captain, Crew mögötti valószínűségek megértése segít megmagyarázni, miért produkál a játék ilyen drámai eredményeket. Íme a kulcsszámok:
A sorozat (hajó, kapitány, legénység) befejezésének valószínűsége 3 dobáson belül: körülbelül 70–75%. Ez azt jelenti, hogy nagyjából minden 4. kör a rakomány pontozásának sikertelenségével végződik. Ez a kudarcráta izgalmassá teszi a játékot — már a pontozás elérése is eredmény, és a kockák esésének feszültsége valós.
A 6-5-4 dobásának valószínűsége az első dobásra: többféleképpen is lehet legalább egy 6-ost, egy 5-öst és egy 4-est kapni öt kocka közül. Ennek egyetlen dobásban való elérésének valószínűsége körülbelül 23%. Amikor ez megtörténik, a játékos jelentős előnyhöz jut két extra dobással a rakomány maximalizálására.
Átlagos rakomány pontszám (sikeres esetben): ha az utolsó dobásodra fejezed be a sorozatot, és nincs lehetőséged a rakomány újradobására, az átlagos rakomány 7 (két véletlenszerű kocka várható összege). Ha a második dobásra fejezed be (egy újradobás lehetséges), az átlagos rakomány körülbelül 8.5-re emelkedik. Ha az első dobásra fejezed be (két újradobás lehetséges), az átlagos rakomány nagyjából 9.5-re nő.
Ezek a számok feltárják a játék alapvető dinamikáját: a sebesség számít. Minél gyorsabban állítod össze a hajódat, kapitányodat és legénységedet, annál több dobásod marad a rakomány optimalizálására. Ezért teremt a sorrendiségi követelmény ilyen lenyűgöző játékmenetet — az első dobásra történő befejezés és a harmadik dobásra történő befejezés közötti különbség a valószínű győzelem és a valószínű vereség közötti különbség.
Változatok és házi szabályok
A Ship, Captain, Crew-t olyan régóta játsszák bárokban és otthonokban, hogy számos változat alakult ki. Íme a leggyakoribbak:
Ship of Fools
A Ship of Fools ugyanannak a játéknak egy alternatív neve, különösen gyakori az Egyesült Királyságban és Kanada egyes részein. A szabályok megegyeznek a standard Ship, Captain, Crew-val. A név arra utal, hogy egy kapitány és legénység nélküli hajó „bolondok hajója” — kudarcra ítélt. Néhány Ship of Fools változat megfordítja a célpontszámot, ahol a legalacsonyabb rakomány nyer a legmagasabb helyett.
Battleship (Kocsmai kocka változat)
Néhány amerikai bárban a játékot Battleship-nek vagy egyszerűen 6-5-4-nek hívják. A szabályok ugyanazok, de a tengeri terminológia egyszerűsödik. A „hajó, kapitány, legénység” helyett a játékosok egyszerűen „a 6-os, 5-ös és 4-es megszerzésére” utalnak. A rakománykockákat néha „rakomány”-nak vagy egyszerűen „pontszámnak” nevezik.
Fordított Ship, Captain, Crew
Ebben a változatban a minősítő számok megfordulnak: a játékosoknak 1-est (hajó), majd 2-est (kapitány), majd 3-ast (legénység) kell dobniuk ebben a sorrendben. A rakomány továbbra is a maradék két kocka összege, de most a legalacsonyabb rakomány nyer. Ez a fordítás jelentősen megváltoztatja a stratégiát — alacsony rakománykockákat akarsz, így a rakományodban az 5-ösöket és 6-osokat dobod újra az 1-esek és 2-esek helyett.
Ship, Captain, Crew jokerrel
Néhány házi szabály egy bizonyos számot (általában 1-est) jokernek jelöl ki, amely bármely minősítő kockát helyettesíthet. Ez sokkal könnyebbé teszi a sorozat befejezését, és a játék hangsúlyát áthelyezi arról, hogy „be tudod-e fejezni a sorozatot?” arra, hogy „milyen magasra tudod pontozni a rakományodat?”. Ez a változat hasznos, ha kisgyerekekkel játszol, akiknek a standard játék túl frusztráló lehet.
Három győzelemig / Öt győzelemig
Az egyedi körök helyett sok csoport három győzelemig vagy öt győzelemig játszik, ahol a legtöbb kört nyerő játékos viszi az összdíjat. Ez csökkenti a szerencse hatását egyetlen körben, és jutalmazza a következetes játékot. Kocsmai környezetben az összesített vesztes általában megveszi a következő kör italait.
Kocsmai kultúra és hagyományok
A Ship, Captain, Crew mélyen beágyazódott a bár- és pubkultúrába, különösen az Egyesült Államokban, az Egyesült Királyságban, Írországban és Skandináviában. Sok bárban tartanak egy kockakészletet a pult mögött kifejezetten ehhez a játékhoz. Néhány helyen a csapos a házigazda szerepét tölti be, és minden vendég ellen játszik — ha a vendég nyer, ingyen italt kap; ha a csapos nyer, a vendég dupla italt vesz.
A játék a katonai társasági klubok és a tengerészeti hagyományok alapja, ami illik a tengeri témához. A Ship, Captain, Crew változatait évtizedek óta játsszák tiszti étkezőkben és legénységi klubokban, gyakran olyan tétekkel, amelyek az este előrehaladtával növekednek. Az Egyesült Államok Haditengerészete és a Brit Királyi Haditengerészet is dokumentált hagyományokkal rendelkezik a játék terén.
A skandináv országokban, különösen Svédországban és Norvégiában, a kocsmai kockajátékok (beleértve a Ship, Captain, Crew változatokat is) a pubkultúra standard részét képezik. Sok skandináv bárban állandóan kockapoharak vannak a pulton, és a „dobjunk egy kört” meghívás gyakori társasági rituálé.
A Ship, Captain, Crew szépsége kocsmai játékként a sebességében és egyszerűségében rejlik. Egy kör mindössze két-három percet vesz igénybe, ami tökéletessé teszi egy pub alkalmi, társasági környezetéhez. Nincs szükség bonyolult szabályok magyarázatára, nincs hosszú beállítás, és minden dobás drámai feszültsége lekötve tartja a nézőket. Sok szempontból ez a tökéletes kocsmai játék.
A Ship, Captain, Crew története
A Ship, Captain, Crew pontos eredetét nehéz meghatározni, mivel a népi kockajátékok hatalmas családjába tartozik, amelyeket szóbeli hagyomány útján adtak tovább, nem pedig kiadott szabálykönyvekkel. A játék tengeri témája erősen tengeri eredetre utal, és a játék változatait kikötővárosokban és tengerész közösségekben dokumentálták Európa és Észak-Amerika szerte legalább a 20. század eleje óta.
A specifikus számok sorrendben történő dobásának koncepciója a pontozás előtt egy olyan játékmechanika, amely számos hagyományos kockajátékban megjelenik. A Ship, Captain, Crew különleges változata — amely 6, 5, 4-et igényel csökkenő sorrendben — elegáns hierarchiát teremt (a hajó a legfontosabb, aztán a kapitány, hogy irányítsa, majd a legénység, hogy működtesse) amely mind a játékmenetet vezérli, mind egy miniatűr történetet mesél el.
A játék szélesebb körű népszerűségre tett szert a katonai kultúrán keresztül, különösen a második világháború alatt és után, amikor katonák és tengerészek játszották laktanyákban, hajókon és társasági klubokban szerte a világon. A veteránok hazavitték a játékot a helyi pubokba és bárokba, ahol a társasági ivászat kultúrájának részévé vált. A 20. század közepére a Ship, Captain, Crew az egyik leggyakrabban játszott kocsmai kockajáték volt az angol nyelvű világban.
A Yahtzee-vel vagy Farkle-lel ellentétben a Ship, Captain, Crew soha nem volt erősen kommercializálva. Egyetlen nagy játéktársaság sem védette le a nevét, és nem adott ki dobozos változatot. Ez valójában segített a játéknak túlélni tiszta népi formájában — élő hagyomány maradt, amelyet egyszerű kockákkal játszanak bárokban és otthonokban, társadalmi hálózatokon keresztül adva tovább, nem pedig marketingkampányokon keresztül. Egyszerűsége és a „nyomd a szerencsédet” feszültségének univerzális vonzereje biztosítja, hogy generációkon át továbbra is játszani fogják.
Gyakran Ismételt Kérdések
Öt standard hatoldalú kockára van szükséged. A kockapohár hagyományos (különösen kocsmákban), de nem kötelező. Egyfordulós játékhoz nincs szükség pontozólapra, bár érdemes lehet papírt használni a több fordulón átívelő győzelmek nyomon követéséhez.
A 6 a hajót, az 5 a kapitányt, a 4 pedig a legénységet jelöli. A tengeri téma a játék nevének eredete. Pontosan ebben a csökkenő sorrendben kell megszerezned őket — először a hajót, aztán a kapitányt, majd a legénységet — mielőtt pontozhatnád a rakományodat.
Igen, szigorúan sorrendben. Félre kell tenned egy 6-ost (hajó), mielőtt félretehetsz egy 5-öst (kapitányt), és félre kell tenned az 5-öst, mielőtt félretehetsz egy 4-est (legénység). Ha 5-öst és 4-est dobsz, de 6-ost nem, akkor semmit sem tehetsz félre. Ez a sorrendi követelmény a játék meghatározó mechanikája.
A maximális rakomány pontszám 12, amelyet akkor érsz el, ha mindkét megmaradt kocka 6-ost mutat. A minimális lehetséges rakomány (ha sikeresen megszerezted a hajót, kapitányt és legénységet) 2, mindkét kocka 1-est mutatva.
Körönként legfeljebb három dobásod van. Az első dobásnál mind az öt kockát dobod. A további dobásoknál csak azokat a kockákat dobod, amelyeket nem tettek félre. Ha a hajót, kapitányt és legénységet az összes három dobás felhasználása előtt megszerzed, a fennmaradó dobásokat felhasználhatod a rakománykockák újradobására magasabb pontszámért.
Ha nem sikerül félretenned mindhárom minősítő kockát (6, 5, 4 sorrendben) a három dobásodon belül, a köröd sikertelen. Nulla rakományt pontozol, és nem nyerheted meg a kört. Ez gyakrabban fordul elő, mint gondolnád — a körök nagyjából 25–30%-a a sorozat befejezésének sikertelenségével végződik.
Igen, ha maradt dobásod a hajó, kapitány és legénység megszerzése után. Például, ha az első dobásodra 6-5-4-3-2-t dobsz, azonnal megszerzed mindhárom minősítő kockát, és még két dobásod marad. Ezeket a dobásokat felhasználhatod az egyik vagy mindkét rakománykocka (a 3 és 2) újradobására, hogy magasabb rakományösszeget érj el.
Hagyományosan igen. A Ship, Captain, Crew mélyen gyökerezik, mint kocsmai és pubbeli fogadási játék. A játékosok jellemzően tétet tesznek a potba a kör előtt, és a legmagasabb rakománnyal rendelkező játékos nyeri a potot. Gyakran játsszák italokért is. Azonban ugyanolyan jól működik, mint egy alkalmi, nem fogadási játék családok és társasági összejövetelek számára.
Döntetlen esetén a döntetlenben lévő játékosok egy további döntő kört játszanak. Minden döntetlenben lévő játékos kap még egy kört, és a döntőben a legmagasabb rakomány nyer. Ha a döntetlen fennáll, folytassátok a döntő köröket, amíg győztes nem születik. Egyes kocsmai szabályok szerint a döntetlen azt jelenti, hogy a pot átkerül a következő körbe.