Akasztófa: Teljes Szabályok, Betűstratégia & Szórakoztató Változatok Minden Korosztálynak
Gyors Információ
- Játékosok
- 2+
- Felszerelés
- Papír & toll/ceruza
- Nehézség
- Könnyű
- Játékidő
- 5–10 perc
- Más néven
- Akasztófa Játék, Akasztó
- Eredet
- Viktoriánus Anglia
Bevezetés
Az Akasztófa az egyik legáltalánosabban ismert szójáték a világon. Szinte mindenki játszott már vele valaha — sietve firkálva egy füzet hátuljára egy esős szünetben, egy éttermi szalvétára rajzolva ételre várva, vagy okostelefon képernyőjén pötyögve ingázás közben. A feltevés briliánsan egyszerű: az egyik játékos kitalál egy szót, a másik betűről betűre megpróbálja kitalálni, és minden rossz tipp egy lépéssel közelebb viszi a pálcikaembert az akasztófához.
Enyhén komor ábrázolása ellenére az Akasztófa kedvelt családi játék, osztálytermi alapdarab, és valóban hasznos eszköz a szókincs és a helyesírás fejlesztésére. Nem igényel különleges felszerelést — csak valamit, amire írni lehet, és valamit, amivel írni lehet — és bárki játszhatja, aki ismeri az ábécét. Egy kör mindössze néhány percig tart, mégis meglepően izgalmas minden alkalommal nézni, ahogy a testrészek egyenként megjelennek.
A játék gyökerei a viktoriánus Angliába nyúlnak vissza, és azóta gyakorlatilag a Föld minden országába elterjedt, tucatnyi helyi nevet és házi szabályt gyűjtve maga köré. Ebben az útmutatóban mindent lefedünk, amit tudnod kell: a standard szabályokat, hogyan rajzold le az akasztófát, az optimális betűtalálgatás mögötti matematikát, haladó stratégiákat mind a szótartó, mind a találgató számára, népszerű változatokat, beleértve a híres Ördögi Akasztófát, valamint a játék helyét az oktatásban és a populáris kultúrában.
Amire szükséged van
Az Akasztófa az alacsony belépési küszöbű játék definíciója. Szükséged van:
- Egy lap papír — bármilyen megteszi. Egy szalvéta, egy tábla, egy bepárásodott ablak, vagy akár egy homokfolt a tengerparton.
- Egy toll vagy ceruza — egy is elég, mivel csak a szótartó ír. Ha többen tippelnek együtt, nekik nincs szükségük saját tollra.
Ez valóban minden, amire szükséged van. Nincsenek táblák, kártyák, kockák, zsetonok. Ez az extrém egyszerűség az oka annak, hogy az Akasztófa évszázadok óta fennmaradt, és miért marad az egyik első játék, amit a gyerekek megtanulnak. Azonnal elkezdhető, bárhol játszható, és öt percen belül befejezhető.
Előkészületek: Az Akasztófa Rajzolása
Mielőtt a találgatás elkezdődik, a szótartónak két dolgot kell előkészítenie a papíron: az akasztófát és a szó üres helyeit.
Az Akasztófa
A hagyományos Akasztófa állványát specifikus módon rajzolják, bár léteznek változatok. A standard verzió egy fordított „L” alakú, alappal, függőleges oszloppal, vízszintes gerendával és egy rövid, a gerendáról lógó kötéllel. Íme a tipikus rajzolási sorrend:
- Rajzolj egy vízszintes alapvonalat alul — ez a föld vagy platform.
- Rajzolj egy függőleges oszlopot, ami az alap egyik végéből emelkedik.
- Rajzolj egy vízszintes gerendát, ami az oszlop tetejéből nyúlik ki.
- Rajzolj egy rövid átlós támaszt az oszlop és a gerenda közé (opcionális, de hagyományos).
- Rajzolj egy rövid függőleges vonalat (a kötelet), ami a gerenda végéből lóg le.
A kötél az, ahová a pálcikafigura kerül, egy testrész egyszerre, minden rossz tippnél.
A Szó Üres Helyei
Az akasztófa alatt vagy mellett a szótartó egy sor vonalat vagy aláhúzást ír — egyet a titkos szó minden betűjéhez. Például, ha a titkos szó „PUZZLE,” a szótartó ezt írja:
Példa: Hatbetűs Szó
Hat vonal, ami a hat betűt képviseli: P-U-Z-Z-L-E. A találgatók láthatják, hány betűt tartalmaz a szó, ami az első nyomuk.
Hogyan kell játszani
- Válassz szótartót Egy játékost jelölnek ki szótartónak (más néven házigazdának vagy beállítónak). Ez a játékos kitalál egy titkos szót. A szónak megfelelőnek kell lennie a csoport számára — ne legyen túl könnyű felnőtteknek, ne legyen túl homályos gyerekeknek. Opcionálisan a csoport megegyezhet egy kategóriában (állatok, országok, filmek) a mező szűkítésére.
- Rajzold le az akasztófát és az üres helyeket A szótartó lerajzolja az akasztófát a papírra, és egy vonalat ír a titkos szó minden betűjéhez alá. Ha a szó szóközöket tartalmaz (egy kifejezés esetén), hagyj látható réseket a vonalcsoportok között. Kötőjeleket és aposztrófokat általában ingyen mutatnak.
- Találj ki egy betűt A találgató játékos (vagy játékosok, felváltva) egyetlen betűt mond. Minden betűt csak egyszer lehet kitalálni. Segít, ha félreteszed az már kitalált betűk listáját — írd le az ábécét, és húzd át a használt betűket.
- Helyes tipp: töltsd ki az üres helyeket Ha a kitalált betű szerepel a titkos szóban, a szótartó azt a betűt minden olyan vonal fölé írja, ahol előfordul. Például, ha a szó „APPLE” és a találgató azt mondja „P,” a szótartó mindkét P pozíciót kitölti: _ P P _ _.
- Rossz tipp: rajzolj testrészt Ha a kitalált betű nem szerepel a szóban, a szótartó egy részt rajzol a kötélről lógó pálcikafigurából. A standard sorrend: (1) fej, (2) test, (3) bal kar, (4) jobb kar, (5) bal láb, (6) jobb láb. Ez 6 rossz tippet ad a találgatónak, mielőtt a figura elkészül.
- Opcionális: tippelje meg az egész szót Bármely ponton a találgató megpróbálhatja kitalálni az egész szót egyetlen betű helyett. Ha helyes, azonnal nyer. Ha téved, az egy rossz tippnek számít, és egy testrész kerül rajzolásra. Ez a nagy kockázatú, nagy jutalommal járó lépés drámai feszültséget ad.
- Határozd meg a nyertest A találgatók nyernek, ha felfedik a szó minden betűjét, mielőtt a pálcikafigura elkészül. A szótartó nyer, ha az egész figura elkészül (mind a 6 testrész), miközben betűk még felfedetlenek maradnak. Minden kör után a játékosok általában felváltva töltik be a szótartó szerepét.
Hány rossz tipp? Nehézség beállítása
Az engedélyezett rossz tippek száma az Akasztófa nehézségét szabályozó legnagyobb tényező. A standard 6, ami a pálcikafigura hat testrészének felel meg (fej, test, két kar, két láb). Azonban számos gyakori változat létezik:
- 5 tipp (nehezebb): Kombináld a törzset és a fejet egy rajzba, vagy egyszerűen számolj kevesebb testrészt. Ez a verzió kihívást jelent, és a legjobb tapasztalt játékosoknak vagy rövid szavakhoz.
- 6 tipp (standard): Fej, test, bal kar, jobb kar, bal láb, jobb láb. Ez a legelterjedtebb verzió, és jó egyensúlyt biztosít a nehézség és a szórakozás között.
- 7 tipp: Adj hozzá egy kalapot vagy arc részletet hetedik testrészként. Ez enyhe tartalékot ad, és népszerű az osztálytermi környezetben.
- 8 tipp (könnyebb): Adj hozzá mindkét kezet és lábat (vagy szemeket) extra testrészként. Ez a verzió ideális kisgyermekeknek vagy nagyon hosszú szavakhoz.
- 10+ tipp (nagyon könnyű): Rajzolj egy részletes figurát kezekkel, lábakkal, szemekkel, orral, szájjal és kalappal. Ezt a nagyvonalú verziót néha idegennyelv-tanulók használják ismeretlen szókincs gyakorlására.
Az alapelv egyszerű: több testrész több esélyt jelent. Állítsd be a számot a szó nehézsége, a játékosok tapasztalata és a csoport életkora alapján. Nincs egyetlen „helyes” szám — a szabályokat te állítod fel.
Stratégia: A Betűgyakoriság Tudománya
Az Akasztófa elsőre tisztán szerencsejátéknak tűnhet, de valójában komoly stratégia rejlik mögötte — és ez a betűgyakoriság-elemzésen alapul, ami a kriptográfia egyik legrégebbi eszköze.
ETAOIN SHRDLU: A Találgató Legjobb Barátja
Az angolban a betűk nem egyenlő gyakorisággal jelennek meg. Egyes betűk szinte minden szóban előfordulnak, míg mások ritkák. Az angol betűk hozzávetőleges gyakorisági rangsora, a leggyakoribbtól a legritkábbig, a következő:
E – T – A – O – I – N – S – H – R – D – L – U – C – M – W – F – G – Y – P – B – V – K – J – X – Q – Z
Az első tizenkét betű — ETAOIN SHRDLU — az összes betűelőfordulás körülbelül 80%-át teszi ki a tipikus angol szövegekben. Ez a sorrend a kézi szedés napjai óta ismert (a kifejezés egy Linotype gép billentyűinek elrendezéséből származik), és ez az Akasztófa találgatójának legerősebb fegyvere.
Optimális Találgatási Sorrend
A matematikailag gondolkodó találgatónak általában ebben a sorrendben kell eljárnia:
- Kezdj magánhangzókkal: Először tippelj E-t (az angol szövegek körülbelül 11%-ában fordul elő), majd A-t, I-t, O-t és U-t. Szinte minden angol szó tartalmaz legalább egy magánhangzót, és a magánhangzók felfedése hatalmas szerkezeti információt ad a szóról.
- Folytasd gyakori mássalhangzókkal: A magánhangzók után tippelj T-t, N-t, S-t, R-t és H-t. Ezek a betűk alkotják az angol szavak gerincét.
- Használj mintafelismerést: Miután néhány betű felfedésre került, használd a látható mintát a lehetőségek szűkítésére. Például, ha _ _ I G H _-t látsz, csak maroknyi szó illik (BRIGHT, FLIGHT, KNIGHT stb.), és megalapozott egész szavas tippet tehetsz.
- Hagyd a ritka betűket utoljára: Az olyan betűket, mint a Q, Z, X, J és K szinte soha ne tippelje meg korán, hacsak a minta erősen nem sugallja őket.
Stratégia a Szótartó számára
A szótartónak is vannak stratégiái. Egy nehéz szó kiválasztása művészet, és a legjobb Akasztófa szavak több jellemzővel is rendelkeznek:
- Kerüld a gyakori betűket. Az olyan szavak, mint a JAZZ, BUZZ, HYMN, LYNX, GLYPH, CRYPT, GYM és RHYTHM köztudottan nehezen kitalálhatók, mert elkerülik azokat a nagy gyakoriságú betűket, amelyeket a találgatók először próbálnak.
- Használj rövid szavakat. A rövidebb szavak általában nehezebbek, mert minden üres hely kevesebb információt nyújt. Egy hárombetűs szó gyakori magánhangzók nélkül (mint a GYM) szinte semmit sem ad a találgatónak, amivel dolgozhatna.
- Használj szokatlan betűkombinációkat. Az olyan szavak, mint a SPHINX, QUARTZ és FJORD szokatlan betűpárosításokat tartalmaznak, amelyek szembemennek az elvárásokkal.
- Gondolj a dupla betűkre. Az ismétlődő ritka betűket tartalmazó szavak (JAZZ, FIZZ, BUZZ) megtéveszthetik azokat a találgatókat, akik változatosságot feltételeznek.
Változatok és Alternatív Verziók
Az Akasztófa számtalan változatot inspirált az évszázadok során. Íme a legjelentősebbek.
Ördögi Akasztófa
Az Ördögi Akasztófa egy híres számítástechnikai változat, amelyet a Stanford Egyetemen programozási feladatként népszerűsítettek. Ebben a verzióban a szótartó (általában egy számítógépes program) nem kötelezi el magát egy adott szó mellett a kezdetén. Ehelyett a program fenntartja az összes lehetséges szó szótárát, amelyek megfelelnek a felfedett betűk és üres helyek aktuális mintájának.
Minden tipp után a program titokban átvált arra a szócsaládra, amely maximalizálja a találgató nehézségét. Például, ha a találgató azt mondja „E,” a program ellenőrzi: „Több ötből álló szó van E nélkül, vagy több E-vel különböző pozíciókban?” Ezután kiválasztja a szavak legnagyobb csoportját, amely a legkevesebb információt hagyja a találgató számára.
Az eredmény egy olyan játék, amelyet szinte lehetetlen megnyerni. A találgató lényegében egy csaló ellenfél ellen játszik, aki utólag elkerüli a kitalált betűt. Az Ördögi Akasztófa lenyűgöző fogalmakat mutat be az algoritmus tervezés, adatstruktúrák és információelmélet terén, ezért marad kedvelt számítástechnikai gyakorlat.
Kategóriás Akasztófa
Mielőtt a kör elkezdődik, a szótartó bejelent egy kategóriát — például „állatok,” „országok,” „filmek,” vagy „étel.” A titkos szónak ebbe a kategóriába kell tartoznia. Ez a változat hozzáférhetőbbé teszi a játékot (a találgatóknak van kontextusuk a tippjeik szűkítéséhez), és különösen népszerű az osztálytermekben, ahol a tanárok tantárgyspecifikus szókincs megerősítésére használják.
Hóember (Gyerekbarát Alternatíva)
Azoknak a családoknak vagy oktatóknak, akik inkább elkerülnék az akasztófa-ábrázolást, a Hóember a felakasztott figurát egy hóemberrel helyettesíti, amely minden rossz tippnél „olvad.” A testrészek hozzáadása helyett minden helytelen betű eltávolít egy darabot a hóemberből (kalap, fej, szemek, sál, test, gombok, karok). A játék azonos módon zajlik — csak a vizuális téma változik. Más népszerű alternatívák közé tartozik egy virág rajzolása, amely elveszíti szirmait, egy rakétahajó építése, vagy egyszerűen egy visszaszámlálás 6-tól 0-ig.
Kifejezés Akasztófa (Szerencsekerék Stílusban)
Egyetlen szó helyett a szótartó egy teljes kifejezést, idézetet vagy címet használ. A szóhatárokat egyértelműen jelölik a vonalcsoportok közötti szóközökkel. Ez a változat közvetlenül a Szerencsekerék televíziós játékműsorból merít ihletet, amely maga is az Akasztófa adaptációja. A kifejezések hosszabbak, de gyakran könnyebben megoldhatók, miután néhány kulcsbetű felfedésre kerül, mert a találgatók kontextust és nyelvtant használhatnak a hiányok kitöltésére.
Verseny Akasztófa (Több Kör)
A versenyváltozatban a játékosok felváltva töltik be a szótartó szerepét, és teljesítményük alapján pontokat szereznek. Egy gyakori pontozási rendszer 1 pontot ad a találgatónak minden betűért, amit felfed a szó megoldása előtt, és 1 pontot ad a szótartónak minden lerajzolt testrészért. Egy előre megbeszélt számú kör (általában 5 vagy 10 játékosonként) után az nyeri a játékot, akinek a legtöbb pontja van. Ez a verzió az Akasztófát egy alkalmi időtöltésből valódi szókincs- és dedukciós versennyé alakítja.
Fordított Akasztófa
A Fordított Akasztófában a szerepek felcserélődnek: a találgató választja ki, melyik testrészt távolítsa el egy rossz tipp után, és a játék akkor ér véget, amikor a szótartónak elfogynak a felajánlható testrészei. Ez a finom változás lehetővé teszi a találgatónak, hogy stratégiailag eldöntse, mely részeket „áldozza fel,” és egy blöffölési réteget ad hozzá, ha a szótartó látja, mely részek maradtak.
Akasztófa a Világ Körül
Az Akasztófát szinte minden országban játsszák, gyakran különböző nevek alatt és helyi csavarokkal. Íme néhány nemzetközi változat:
- Franciaország: Le Pendu („A Felakasztott”) néven ismert. Az angol változattal azonos módon játsszák.
- Németország: Galgenmännchen („Kis Akasztófa Ember”) néven hívják. Nagyon népszerű az iskolákban.
- Spanyolország: El Ahorcado („A Felakasztott Ember”) néven ismert. Gyakori a nyelvórákon.
- Brazília: Jogo da Forca („Az Akasztófa Játéka”) néven hívják. Alapdarab a brazil osztálytermekben.
- Olaszország: L’Impiccato („A Felakasztott”) néven ismert.
- Törökország: Adam Asmaca („Ember Akasztása”) néven hívják.
- Lengyelország: Wisielec („A Felakasztott Ember”) néven ismert.
- Japán: Bár nem hagyományosan japán, a játékot átvették, és néha katakana vagy hiragana karakterekkel játsszák római betűk helyett.
Az Akasztófa kultúrák közötti egyetemessége a játék tökéletes tervezésének bizonyítéka: elég egyszerű ahhoz, hogy bárki másodpercek alatt megtanulja, és elég lebilincselő ahhoz, hogy egy életen át szórakoztató maradjon.
Akasztófa az Oktatásban
Kevés játékot fogadtak el olyan széles körben az oktatási környezetben, mint az Akasztófát. A tanárok világszerte bemelegítő tevékenységként, szókincsismétlő eszközként és helyesírási gyakorlatként használják. Pedagógiai értéke több tényezőből adódik:
- Aktív felidézés: A betűk találgatása arra kényszeríti a diákokat, hogy aktívan gondolkodjanak a helyesírási mintákon, ahelyett, hogy passzívan olvasnák a szavakat.
- Mintafelismerés: Ahogy a betűk felfedésre kerülnek, a diákoknak fel kell ismerniük a gyakori betűkombinációkat (TH, SH, -TION, -ING), és fel kell használniuk őket a szó előrejelzésére. Ez erősíti az olvasásértést.
- Szókincsfejlesztés: Amikor a tanárok tantárgyspecifikus szavakat választanak (fotoszintézis, demokrácia, négyszög), a játék megerősíti a kulcsfontosságú terminológiát oly módon, ami inkább játéknak, mint tanulásnak tűnik.
- Idegennyelv gyakorlás: Az Akasztófa az egyik legnépszerűbb játék a második nyelvű osztálytermekben. Megismerteti a diákokat egy új nyelv helyesírási rendszerével, és az ismeretlen szavakat emlékezetessé teszi a játék érzelmi bevonásán keresztül.
- Alacsony nyomású verseny: Mivel a játék a diákokat a szó ellen, nem pedig közvetlenül egymás ellen állítja, együttműködő légkört teremt. A diákok gyakran együtt mondják ki a tippeket, csoportos problémamegoldó gyakorlattá alakítva a tevékenységet.
- Használj fehér táblát vagy interaktív képernyőt, hogy az egész osztály egyszerre részt vehessen.
- Válassz szavakat az aktuális leckéből vagy egységből a tanulási célok megerősítésére.
- Adj kategória tippet, hogy a játék fókuszált és oktató jellegű maradjon.
- Hagyd, hogy a diákok felváltva legyenek a szótartók — egy szó kiválasztása arra kényszeríti őket, hogy áttekintsék szókincsüket.
- Kisgyermekek számára fontold meg a Hóember használatát az akasztófa helyett, hogy elkerüld az ábrázolással kapcsolatos kellemetlenségeket.
Akasztófa vs. Wordle: Modern Összehasonlítás
A Wordle (Josh Wardle által 2021-ben létrehozott, később a The New York Times által felvásárolt) hatalmas népszerűsége elkerülhetetlen összehasonlításokat vont maga után az Akasztófával. Mindkét játék rejtett szó betűről betűre történő kitalálását foglalja magában, de vannak kulcsfontosságú különbségek:
- Visszajelzési mechanizmus: Az Akasztófában megtudod, hogy egy betű jelen van-e vagy hiányzik. A Wordle-ben megtudod, hogy minden betű helyes és a megfelelő pozícióban van-e (zöld), helyes, de rossz pozícióban van-e (sárga), vagy hiányzik-e (szürke). A Wordle gazdagabb információt nyújt tippenként.
- Tipp formátum: Az Akasztófa tippjei egyedi betűk; a Wordle tippjei teljes ötből álló szavak. Ez azt jelenti, hogy minden Wordle tipp öt betűt tesztel egyszerre.
- Tippek száma: Az Akasztófa általában 6 rossz betűtippet engedélyez; a Wordle összesen 6 szótípust. A korlátok hasonlóak, de nagyon eltérően játszanak.
- Szociális elem: Az Akasztófa eredendően egy többjátékos, személyes játék. A Wordle egy magányos rejtvény (bár megosztási funkciója szociális réteget hoz létre).
- Felszerelés: Az Akasztófához csak papír és toll kell. A Wordle-hez internet-hozzáféréssel rendelkező eszköz szükséges.
E különbségek ellenére az alapvető vonzerő ugyanaz: a dedukció izgalma, a rejtett szó megfejtésének elégedettsége, és a kudarc szélén állás frusztrációja. Sok szempontból a Wordle a több évszázados Akasztófa hagyomány digitális leszármazottja.
Történet és Eredet
Az Akasztófa pontos eredete bizonytalanságba burkolózik. A játék széles körben elterjedt hiedelem szerint a viktoriánus Angliában jelent meg, talán már a 17. században, bár nem azonosítottak végleges első forrást. A legkorábbi ismert nyomtatott utalás a Birds, Beasts, and Fishes című, 1894-ben megjelent gyermek szójátékok könyvében található, ahol kissé eltérő néven írják le.
A játék akasztófa-ábrázolása arra késztetett néhány történészt, hogy feltételezzenek egy kapcsolatot a nyilvános kivégzésekkel, amelyek gyakoriak voltak Európában a középkortól a 19. századig. Azonban nincs konkrét bizonyíték arra, hogy a játékot közvetlenül az akasztások ihlették volna. Valószínűbb, hogy az akasztófa egyszerűen egy drámai, könnyen rajzolható vizuális elemet biztosított, amely feszültséget adott ahhoz, ami egyébként száraz helyesírási gyakorlat lenne.
A 20. század elejére az Akasztófa szilárdan megalapozottá vált gyermekjátékként az iskolákban Nagy-Britanniában, Észak-Amerikában és Európában. Számos játékkönyvben megjelent, és standard osztálytermi tevékenységgé vált. A számítógépek térnyerése az 1970-es és 80-as években digitális Akasztófa játékokat hozott, amelyek az egyik legkorábbi szöveges számítógépes játékok közé tartoztak. Ma a játék alkalmazásokban, weboldalakon, osztálytermi táblákon, és — a legmaradandóbban — papírfecniken él tovább, bárhol, ahol az embereknek van néhány percük és egy ceruzájuk.
Gyakran Ismételt Kérdések
A hagyományos verzió 6 rossz tippet engedélyez, ami a hat testrésznek felel meg: fej, test, bal kar, jobb kar, bal láb és jobb láb. Egyes változatok 7 vagy 8 rossz tippet is megengednek olyan részletek hozzáadásával, mint egy kalap vagy szemek, míg a szigorúbb verziók akár 5-öt is. Beállíthatod a számot a kívánt nehézségi szinthez.
Az angolban a leggyakrabban használt betűk az E, T, A, O, I, N, S, H, R és D — gyakran az ETAOIN SHRDLU mnemotechnikai segédeszközzel emlékeznek rájuk. Statisztikailag az E-vel kezdeni a legjobb első tipp, mivel az angol szövegek körülbelül 11%-ában fordul elő. A magánhangzók után tippelj gyakori mássalhangzókat, mint a T, N, S és R.
Az Akasztófa széles körben elterjedt hiedelem szerint a viktoriánus Angliában keletkezett a 17. vagy 18. században, bár pontos eredete bizonytalan. A legkorábbi ismert írásos utalás a Birds, Beasts, and Fishes című, 1894-ben megjelent viktoriánus kori gyermekjátékok könyvében található. A játék azóta gyakorlatilag a világ minden országába elterjedt.
Igen, az Akasztófa játszható kifejezésekkel, nevekkel, címekkel vagy bármilyen szöveggel. Kifejezések használatakor a szavak közötti szóközök egyértelműen láthatóak, így a találgatók tudják a szóhatárokat. Az írásjeleket általában ingyen felfedik. Ez a változat lényegében úgy működik, mint a Szerencsekerék című tévéműsor.
Az Ördögi Akasztófa egy számítástechnikai változat, ahol a házigazda nem választ ki egy rögzített szót a kezdetén. Ehelyett minden tipp után a program titokban átvált arra a megmaradt szóra, amely a legnehezebbé teszi a találgató számára. A találgató lényegében egy csaló ellenfél ellen játszik. A Stanford Egyetem programozási feladataként vált népszerűvé.
Abszolút. Az Akasztófa széles körben használt az osztálytermekben a szókincs és a helyesírás gyakorlásához. Ösztönzi az aktív felidézést, a mintafelismerést és a betűkombinációk ismeretét. A tanárok tudományos kifejezésekhez, történelmi nevekhez, idegen nyelvi szavakhoz és általános szókincsismétléshez használják minden korosztályban.
A legnehezebb Akasztófa szavak rövidek és kerülik a gyakori betűket. A legjobb választások: jazz, buzz, fox, hymn, lynx, myth, glyph, crypt, gym és rhythm. A „jazz” szót gyakran említik a legnehezebbek között, mert rövid, ritka J és Z betűket használ, és a dupla Z váratlan.
Népszerű alternatívák közé tartozik a Hóember (egy hóember olvad a rossz tippekkel), egy virág rajzolása, amely elveszíti szirmait, egy űrhajó építése, vagy egy számozott visszaszámlálás 6-tól 0-ig. A tanárok néha „Űrember” játékot használnak, ahol egy rakétát rajzolnak darabonként egy akasztott figura helyett. A játékmenet azonos marad.