Mau-Mau: El Juego de Cartas Más Popular de Alemania

Información Rápida

Jugadores
2–5 (hasta 8 con una baraja de 52 cartas)
Baraja
Baraja Skat de 32 cartas (o baraja estándar de 52 cartas)
Dificultad
Fácil
Duración del Juego
10–25 minutos
Tipo
De descarte
También Conocido Como
Mau Mau, Tschau Sepp (Suiza), Auslegen

Introducción

Pregunta a cualquiera en Alemania, Austria o Suiza que nombre el primer juego de cartas que aprendió, y la respuesta es casi siempre la misma: Mau-Mau. Este rapidísimo juego de descarte ha sido una piedra angular de la cultura de cartas de habla alemana durante generaciones, jugado en mesas de cocina, en patios de escuela, en viajes en tren y durante largas vacaciones familiares. Es, sencillamente, el juego de cartas con el que crece todo niño alemán.

Mau-Mau pertenece a la vasta familia de juegos de cartas "Crazy Eights" — un clan global de juegos de descarte construidos sobre el mismo principio fundamental: emparejar la carta superior del mazo de descarte por palo o por rango y competir para vaciar tu mano. Sus parientes más cercanos incluyen el húngaro Makaó, el checo Prsi, el americano Crazy Eights, y por supuesto el fenómeno comercial mundial UNO. De hecho, Mau-Mau es ampliamente considerado uno de los antepasados clave de UNO, que Merle Robbins creó en Ohio en 1971 — décadas después de que Mau-Mau ya fuera un nombre familiar en toda Europa Central.

Lo que hace especial a Mau-Mau es su elegante simplicidad combinada con el caos suficiente para mantener cada ronda impredecible. Las reglas se pueden enseñar en dos minutos, pero los efectos de las cartas especiales — el temido 7 de robar dos, el despiadado 8 de saltar turno, y la todopoderosa Jota que cambia de palo — crean suficiente drama para mantener a los adultos entretenidos junto a los niños. Añade la icónica regla de gritar **“¡Mau!”**, que obliga a los jugadores a anunciar cuando les queda su última carta o enfrentarse a una penalización, y tienes un juego que genera tensión, risas y debates acalorados en igual medida.

La Baraja

En Alemania y Austria, Mau-Mau se juega tradicionalmente con una **baraja Skat de 32 cartas**, también conocida como Skatblatt. Esta baraja contiene cuatro palos franceses — Corazones, Diamantes, Tréboles y Picas — cada uno desde el 7 hasta el As (7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey, As). Los números del 2 al 6 se eliminan por completo. Esta baraja compacta es la misma que se usa para el juego de cartas nacional alemán Skat, y prácticamente todos los hogares en Alemania poseen al menos una.

Mau-Mau funciona igualmente bien con una **baraja completa de 52 cartas**, que es la elección estándar fuera del mundo de habla alemana y se recomienda cuando se juega con más de 5 jugadores. Al usar la baraja de 52 cartas, las cartas del 2 al 6 simplemente actúan como cartas normales (no especiales). Algunos grupos incluso barajan **dos barajas juntas** para fiestas más grandes de 6 a 8 jugadores, asegurando que el mazo de robo no se agote.

Si juegas en Baviera, también puedes encontrar Mau-Mau jugado con el Bayerisches Blatt — la baraja de cartas tradicional bávara con sus distintivos palos de Bellotas, Hojas, Corazones y Campanas. Las reglas siguen siendo idénticas; solo cambia el diseño de las cartas.

Consejo: ¿Qué baraja deberías usar? Para una experiencia alemana auténtica, usa una baraja Skat de 32 cartas. Para mayor versatilidad y grupos grandes, usa una baraja estándar de 52 cartas. Ambas funcionan perfectamente — las reglas de las cartas especiales simplemente se aplican a la baraja que elijas.

Objetivo del Juego

El objetivo es sencillo: **ser el primer jugador en descartar todas las cartas de tu mano**. Esto se logra jugando una carta por turno en el mazo de descarte, haciendo coincidir el palo o el rango de la carta superior. Las cartas especiales te dan el poder de atacar a los oponentes con penalizaciones de robo, saltar sus turnos o cambiar el palo activo a uno que favorezca tu mano.

Cuando un jugador vacía su mano (después de anunciar correctamente **“¡Mau-Mau!”**), la ronda termina. Todos los jugadores restantes cuentan los puntos de penalización según las cartas que aún tienen en la mano. A lo largo de varias rondas, el jugador que acumula la **menor cantidad de puntos de penalización** gana la partida general.

Preparación y Reparto

Reúne a tus jugadores alrededor de una mesa y elige un repartidor. Cualquier método sirve — el jugador más joven, el ganador de la ronda anterior, o simplemente quien se ofrezca voluntario. El papel de repartidor pasa en el sentido de las agujas del reloj después de cada ronda.

El repartidor baraja la baraja a fondo y reparte las cartas **una a una, boca abajo**, moviéndose en el sentido de las agujas del reloj. El reparto estándar es de **5 cartas por jugador**. Algunos grupos prefieren 6 o 7 cartas, especialmente cuando se usa una baraja de 52 cartas, lo que proporciona más opciones desde el principio. Con solo 2 jugadores, se recomienda repartir 7 cartas a cada uno para un juego más estratégico.

Después de repartir, coloca las cartas restantes boca abajo en el centro de la mesa para formar el **mazo de robo** (alemán: Talon o Ziehstapel). Voltea la carta superior del mazo de robo boca arriba y colócala junto al mazo para comenzar el **mazo de descarte** (Ablagestapel).

Regla de la carta inicial Si la primera carta boca arriba es una **Jota**, devuélvela al centro del mazo de robo y voltea una nueva carta. Una Jota como carta inicial obligaría al primer jugador a seguir un palo deseado antes de que el juego haya comenzado, lo cual se considera injusto. Para todas las demás cartas especiales (7, 8, As), la mayoría de los grupos ignoran su efecto en el turno inicial y simplemente las tratan como cartas de inicio normales. Sin embargo, algunas reglas caseras las activan inmediatamente — acuerda esto antes de jugar.

Cómo Jugar — Paso a Paso

  1. Comprueba el mazo de descarte Mira la carta superior del mazo de descarte. Debes jugar una carta de tu mano que coincida con ella por **palo** (mismo símbolo) o **rango** (mismo número o letra).
  2. Juega una carta que coincida Coloca la carta elegida boca arriba en el mazo de descarte. Si es una carta especial (7, 8, Jota o As), su efecto se activa inmediatamente. Si es una carta normal (9, 10, Reina o Rey en la baraja de 32 cartas), el juego simplemente pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
  3. Roba si no puedes jugar Si no tienes ninguna carta que coincida con la superior del mazo de descarte por palo o rango, debes robar **una carta** del mazo de robo. Si la carta robada es jugable, puedes jugarla de inmediato. Si no, tu turno termina y el juego continúa.
  4. Responde a las cartas especiales Si el jugador anterior jugó un 7, debes contrarrestar con otro 7 (apilando la penalización de robo sobre el siguiente jugador) o robar 2 cartas. Si fuiste saltado por un 8, pierdes tu turno por completo. Si se jugó un As, la dirección de juego se invierte. Consulta las reglas completas de las cartas especiales a continuación.
  5. Anuncia “¡Mau!” Cuando juegas una carta que te deja con **exactamente una carta** en tu mano, debes decir inmediatamente **“¡Mau!”** en voz alta. Esto advierte a todos los demás jugadores de que estás a punto de ganar. Si lo olvidas, cualquier oponente puede desafiarte y obligarte a robar **2 cartas de penalización**.
  6. Anuncia “¡Mau-Mau!” y gana Cuando juegas tu última carta, debes gritar **“¡Mau-Mau!”** al dejarla. Si lo dices correctamente, ganas la ronda. Si lo olvidas, debes coger 2 cartas y seguir jugando. Esta regla de doble anuncio — “Mau” con una carta, “Mau-Mau” con cero — es la mecánica distintiva del juego y la fuente de innumerables discusiones en las mesas de cocina alemanas.

Cartas Especiales y Sus Efectos

El carácter de Mau-Mau proviene de sus cartas especiales. En las reglas clásicas alemanas que utilizan una baraja Skat de 32 cartas, cuatro rangos tienen poderes especiales. Todas las demás cartas (9, 10, Reina, Rey) son cartas normales sin habilidad especial — simplemente coinciden por palo o rango.

7 — Roba Dos

Cuando juegas un **7**, el siguiente jugador debe robar **2 cartas** del mazo de robo y perder su turno — a menos que pueda contrarrestar jugando otro 7 encima. Si contrarresta, la penalización pasa al siguiente jugador, que ahora debe robar **4 cartas** (o contrarrestar con otro 7, haciendo que sean 6, y así sucesivamente). Con la baraja de 32 cartas que contiene cuatro 7, la penalización máxima apilada es de **8 cartas** — un golpe devastador que puede cambiar el rumbo del juego en un solo momento.

8 — Saltar Turno

Jugar un **8** hace que el siguiente jugador **pierda su turno** por completo. El juego salta sobre él al jugador siguiente. En un **juego de dos jugadores**, un 8 te da efectivamente un turno extra, lo cual es extremadamente poderoso. Algunas reglas caseras permiten apilar 8s: si juegas un 8 y el siguiente jugador también juega un 8 (coincidiendo por rango), el salto pasa más adelante. En un juego de tres jugadores, dos 8 apilados saltarían a dos jugadores, dando al jugador original otro turno inmediato.

Jota — Comodín (Cambia Palo)

La **Jota** (Bube) es la carta más poderosa y versátil en Mau-Mau. Se puede jugar **sobre cualquier carta**, independientemente del palo o rango (con una excepción común: muchos grupos dictaminan que una Jota no se puede jugar sobre otra Jota). Cuando juegas una Jota, **declaras cualquier palo** de tu elección. El siguiente jugador debe entonces seguir el palo declarado o jugar otra Jota.

La Jota es tu carta de escape definitiva cuando no tienes nada que coincida con el mazo de descarte, y tu arma más estratégica cuando quieres dirigir el juego hacia un palo donde tienes varias cartas. Los jugadores experimentados de Mau-Mau tratan sus Jotas como oro, guardándolas para los momentos en que tienen el mayor impacto en lugar de jugarlas a la primera oportunidad.

Regla casera común: Jota sobre Jota En muchos hogares de habla alemana, una Jota **no puede** jugarse sobre otra Jota. Esto evita que los jugadores encadenen Jotas sin fin y obliga a un uso más reflexivo del comodín. Sin embargo, otros grupos lo permiten libremente. Acuerda esta regla antes de que comience el juego — es una de las fuentes más comunes de disputas en Mau-Mau.

As — Invertir Dirección

Jugar un **As** invierte la dirección de juego. Si el juego se movía en el sentido de las agujas del reloj, ahora se mueve en sentido contrario, y viceversa. En un **juego de dos jugadores**, una inversión funciona idénticamente a un salto — obtienes otro turno inmediatamente.

Existe una importante regla alternativa muy común en Alemania: en lugar de invertir la dirección, el As significa que el **jugador actual toma otro turno inmediato**. Esta variante a veces se llama Aussetzen (sentarse) para el As. Ambas interpretaciones están muy extendidas, por lo que es esencial aclarar qué versión usa tu grupo antes de repartir la primera mano.

Reglas de Emparejamiento

La regla fundamental de Mau-Mau es que debes **emparejar la carta superior del mazo de descarte** por:

La única excepción es la **Jota**, que se puede jugar sobre cualquier cosa (a menos que tus reglas caseras prohíban Jota sobre Jota). Después de jugar una Jota, el siguiente jugador debe seguir el **palo declarado**, no el palo impreso en la propia Jota.

Cuando se ha jugado un 7 y la penalización de robo está activa, el siguiente jugador **solo** puede responder con otro 7 (para apilar la penalización) o robando las cartas requeridas. No pueden jugar una carta normal que coincida para evitar la penalización — es contrarrestar con un 7 o robar.

Robar del Mazo de Robo

Cuando no puedes (o eliges no) jugar una carta, robas **una carta** de la parte superior del mazo de robo boca abajo. Si esta carta robada coincide con la superior del mazo de descarte, puedes jugarla inmediatamente. De lo contrario, tu turno termina y el juego pasa al siguiente jugador.

Si el mazo de robo se agota, toma todas las cartas del mazo de descarte **excepto la carta superior**, barájalas a fondo y colócalas boca abajo como el nuevo mazo de robo. Esto asegura que el juego siempre pueda continuar, sin importar cuántas cartas se roben.

Consejo: Robar no siempre es malo A veces es tácticamente inteligente robar una carta incluso si pudieras jugar algo. Por ejemplo, si tu única carta jugable es una Jota y el juego aún está en sus primeras etapas, podrías preferir robar y guardar la Jota para un momento más crítico. Los jugadores experimentados equilibran jugar y robar para mantener la flexibilidad.

El Grito “Mau” — Anunciando Tus Últimas Cartas

La regla de gritar es la característica más distintiva de Mau-Mau y la fuente del nombre del juego. Funciona como un anuncio en dos etapas:

Si olvidas cualquiera de los anuncios y un oponente se da cuenta **antes de que el siguiente jugador tome su turno**, debes robar **2 cartas de penalización** (algunos grupos imponen 3 o incluso 5). Esta penalización puede ser absolutamente devastadora cuando estabas a punto de ganar. La regla de gritar añade una capa de presión psicológica: los jugadores deben estar atentos no solo a su propia mano, sino también a si los oponentes recuerdan hacer sus anuncios.

Ganar y Puntuación

Una ronda termina en el momento en que un jugador juega correctamente su última carta y anuncia “¡Mau-Mau!” Todos los jugadores restantes reciben **puntos de penalización** según las cartas que aún tienen en sus manos:

Carta Valor en Puntos
77 puntos
88 puntos
99 puntos
1010 puntos
Reina10 puntos
Rey10 puntos
As11 puntos
Jota20 puntos (las más costosas — ¡úsalas, no las acumules!)

Los puntos se acumulan a lo largo de varias rondas. El grupo acuerda una puntuación objetivo antes de empezar — comúnmente **100 puntos** para una partida rápida o **200 puntos** para una sesión más larga. Una vez que cualquier jugador cruza ese umbral, el juego termina y el jugador con la **puntuación total más baja gana**.

Muchos grupos informales omiten la puntuación por completo y simplemente juegan rondas individuales, declarando ganador al jugador que se queda sin cartas primero. Este enfoque funciona bien para grupos mixtos con niños y adultos, o cuando solo quieres una partida rápida.

Consejos de Estrategia

Guarda tus Jotas para emergencias La Jota es tu carta más valiosa. Jugarla pronto solo porque puedes es un desperdicio. Guarda las Jotas para momentos en los que estés completamente atascado sin palo o rango que coincida, o cuando quieras cambiar estratégicamente a un palo donde tengas varias cartas. Una Jota bien jugada puede, por sí sola, convertir una mano perdedora en una ganadora.
Sigue los 7 En una baraja de 32 cartas, solo hay cuatro 7. Una vez que se han jugado tres, sabes que la amenaza de apilamiento es mínima y puedes relajarte. Por el contrario, si aún no han aparecido 7, prepárate para recibir una penalización de robo en cualquier momento. Esta conciencia te ayuda a decidir si guardar o jugar tus propios 7.
Ataca al líder Cuando un oponente tiene dos o tres cartas, usa tus 7 y 8 agresivamente para ralentizarlo. Un 7 le obliga a robar 2 cartas, y un 8 le roba el turno por completo. Incluso si no puedes atacarlo directamente, jugar un 8 para saltar al jugador anterior puede interrumpir la secuencia que le permitiría quedarse sin cartas.
Concéntrate en uno o dos palos Intenta configurar tu mano de modo que la mayoría de tus cartas compartan el mismo palo. Esto hace mucho más fácil jugar una carta en cada turno en lugar de robar. Cuando juegues una Jota, elige el palo en el que seas más fuerte para poder encadenar varias jugadas consecutivas.
Nunca olvides decir Mau Suena obvio, pero en el fragor del juego es sorprendentemente fácil de olvidar. La penalización por el silencio — robar 2 cartas cuando estabas a una de ganar — es una de las experiencias más frustrantes en los juegos de cartas. Adquiere el hábito: cada vez que juegues tu penúltima carta, di “Mau” antes de que tus dedos dejen la carta.

Mau-Mau vs. Makaó vs. UNO vs. Crazy Eights

Mau-Mau forma parte de una gran familia global de juegos de descarte. Así es como se compara con sus parientes más cercanos: el húngaro Makaó, el gigante comercial UNO y el clásico americano Crazy Eights.

Característica Mau-Mau Makaó UNO Crazy Eights
Baraja Baraja Skat de 32 cartas (o 52 cartas) Estándar de 52 cartas Propia de 108 cartas Estándar de 52 cartas
Comodín Jota Jota Comodín / Comodín Roba Cuatro 8
Penalización de robo 7 roba 2 (apilable) 2 roba 2, 3 roba 3 (apilable) Roba Dos, Comodín Roba Cuatro Ninguna (reglas básicas)
Carta de salto 8 7 Carta de salto Ninguna (reglas básicas)
Carta de inversión As As Carta de inversión Ninguna (reglas básicas)
Regla de aviso Decir “Mau” + “Mau-Mau” Decir “Makaó” con 1 carta Decir “UNO” con 1 carta Ninguna
Apilamiento de robos Sí (7 sobre 7) Sí (2 sobre 2, 3 sobre 3) No en reglas oficiales No aplicable
Origen Alemania / Europa Central Hungría / Europa Central EE. UU. (1971) EE. UU. (años 30)

El contraste más significativo es entre Mau-Mau y UNO. Mientras que UNO se ha convertido en un fenómeno global gracias al marketing de Mattel, Mau-Mau no requiere una baraja propia y se puede jugar con cartas que ya posees. La mecánica de apilamiento de robos que millones de jugadores de UNO adoran como una "regla casera" (pero que en realidad va en contra de las reglas oficiales de UNO) ha sido una **característica central** de Mau-Mau desde el principio. En muchos sentidos, Mau-Mau ofrece la experiencia que la mayoría de la gente cree que está obteniendo cuando juega a UNO.

Comparado con su primo centroeuropeo Makaó, Mau-Mau es ligeramente más sencillo: utiliza una baraja más pequeña, tiene menos tipos de cartas especiales (sin cartas de robar 3) y presenta el distintivo sistema de aviso en dos etapas “Mau” / “Mau-Mau” en lugar de un único anuncio. Makaó tiende a producir partidas más largas y caóticas debido a la baraja de 52 cartas y la penalización adicional de robar 3, mientras que Mau-Mau es más rápido y optimizado.

Reglas Caseras Populares y Variantes Regionales

Mau-Mau puede ser el juego de cartas con más reglas caseras que existe. Debido a que se extendió a través de la tradición oral en lugar de un reglamento oficial, prácticamente cada familia alemana tiene su propia versión. Aquí están las variantes más comunes que encontrarás:

No Jota como Última Carta (Bube darf nicht letzte Karte sein)

En esta variante muy utilizada, un jugador **no puede jugar una Jota como su carta final**. Dado que la Jota es la carta más poderosa del juego, terminar con ella se considera antideportivo. Si una Jota es tu única carta restante, debes robar en su lugar. Esta regla anima a los jugadores a usar sus Jotas estratégicamente durante el juego en lugar de acapararlas como una salida garantizada.

Juego de Múltiples Cartas

Algunos grupos permiten jugar **múltiples cartas del mismo rango** en un solo turno. Por ejemplo, si tienes tres 10, puedes jugarlas las tres a la vez. La última carta jugada determina el nuevo palo en el mazo de descarte. Esta variante acelera significativamente el juego y recompensa a los jugadores que tienen conjuntos de rangos coincidentes.

Robo Forzado Hasta que sea Jugable

En lugar de robar solo una carta cuando no puedes jugar, algunos grupos requieren que **sigas robando hasta que obtengas una carta jugable**. Esta es una variante mucho más dura que puede inflar drásticamente el tamaño de las manos y provocar grandes cambios en la fortuna. Es particularmente punitiva en un juego de 32 cartas donde es menos probable que aparezcan cartas jugables rápidamente.

Variante Suiza: Tschau Sepp

En Suiza, el juego se llama **Tschau Sepp** y presenta asignaciones de cartas especiales ligeramente diferentes. El 6 es a menudo la carta de robo en lugar del 7, y las reglas sobre el apilamiento y los comodines varían según el cantón. La regla de aviso también cambia: los jugadores dicen “Tschau” con una carta y “Tschau Sepp” al quedarse sin cartas.

Penalización por Jugada Incorrecta

Algunos grupos competitivos imponen una **penalización de 1 o 2 cartas** si un jugador juega accidentalmente una carta inválida (palo incorrecto, rango incorrecto). La carta mal jugada se devuelve a la mano del jugador y se roban las cartas de penalización adicionales. Esta regla fomenta el juego cuidadoso y castiga la negligencia.

Historia y Orígenes

Los orígenes exactos de Mau-Mau son difíciles de determinar porque el juego se extendió a través de la tradición oral en lugar de reglas publicadas. Generalmente se cree que surgió en **Alemania a principios del siglo XX**, posiblemente en la década de 1930 o antes, como un derivado simplificado de la familia más amplia de juegos de cartas Crazy Eights.

El nombre en sí es una curiosidad. A diferencia de la mayoría de los juegos de cartas, que reciben su nombre de un elemento clave del juego (como "Snap" o "War"), “Mau-Mau” no tiene una conexión obvia con las mecánicas del juego. Algunas teorías sugieren que deriva de la palabra alemana mauscheln (hacer trampas o actuar con astucia), mientras que otras creen que es simplemente una expresión onomatopéyica — un sonido juguetón que se quedó porque era divertido gritar. La similitud con el levantamiento Mau Mau en Kenia (1952–1960) es casi con certeza una coincidencia, ya que el juego de cartas parece ser anterior al movimiento político.

Lo que es seguro es que a mediados del siglo XX, Mau-Mau ya era omnipresente en Alemania, Austria y Suiza. Su influencia se extendió para inspirar o polinizar con juegos similares en toda Europa: Makaó en Hungría, Prsi en la República Checa y variantes de la familia Sedma en los Balcanes. Cuando Merle Robbins creó UNO en 1971, casi con certeza se basó en la misma familia de juegos a la que pertenece Mau-Mau — convirtiendo a Mau-Mau en uno de los abuelos no reconocidos del juego de cartas más vendido del mundo.

Preguntas Frecuentes

El reparto estándar en Mau-Mau es de 5 cartas por jugador. Algunos grupos prefieren repartir 6 o 7 cartas, especialmente cuando se usa la baraja completa de 52 cartas. Con solo 2 jugadores, repartir 7 cartas a cada uno proporciona una mejor experiencia de juego. Acuerda el tamaño de la mano antes de la primera ronda.

Si te quedas con una carta y olvidas anunciar “Mau” antes de que el siguiente jugador tome su turno, cualquier oponente puede delatarte. La penalización típica es robar 2 cartas del mazo de robo. En algunas reglas caseras, la penalización es aún más dura, de 3 o 5 cartas. Debes recordar gritar “Mau” cada vez que te quedes con una carta.

Sí, apilar los 7 es una de las reglas más populares y ampliamente aceptadas en Mau-Mau. Si un jugador juega un 7, el siguiente jugador puede contrarrestar con otro 7 en lugar de robar 2 cartas. La penalización de robo pasa entonces al siguiente jugador, que debe robar 4 cartas (o contrarrestar con otro 7, haciendo que sean 6). Esto continúa hasta que un jugador no puede contrarrestar, momento en el que debe robar toda la penalización acumulada.

Mau-Mau y UNO comparten la misma mecánica central — emparejar por palo o rango y ser el primero en vaciar tu mano — pero son juegos distintos. Mau-Mau utiliza una baraja de cartas estándar (típicamente una baraja Skat de 32 cartas en Alemania), mientras que UNO requiere su baraja propia de 108 cartas con cartas numeradas y de acción codificadas por colores. Mau-Mau es anterior a UNO en varias décadas y es ampliamente considerado uno de los antepasados clave de UNO, junto con el juego americano Crazy Eights.

Ambos son juegos de descarte donde se empareja por palo o rango, pero difieren en sus cartas especiales. En Crazy Eights, el 8 es el comodín que te permite cambiar de palo. En Mau-Mau, la Jota sirve como comodín, mientras que el 8 es la carta de salto. Mau-Mau también presenta cartas especiales adicionales (7 para robar dos, As para invertir) y la distintiva regla de gritar “Mau”, de la que carece Crazy Eights. Crazy Eights es la rama americana de la familia, mientras que Mau-Mau es la rama centroeuropea.

Makaó y Mau-Mau son juegos de descarte estrechamente relacionados de la misma familia. Las diferencias clave son: Mau-Mau utiliza tradicionalmente una baraja Skat de 32 cartas mientras que Makaó usa una baraja completa de 52 cartas; en Mau-Mau el 7 obliga al siguiente jugador a robar 2 y el 8 salta, mientras que en Makaó el 2 y el 3 son cartas de robo y el 7 es la carta de salto. Makaó también incluye cartas de robar 3 (los 3), que Mau-Mau no tiene. Ambos juegos comparten la Jota comodín y una regla de aviso cuando queda una carta.

En Alemania y Austria, Mau-Mau se juega tradicionalmente con la baraja Skat de 32 cartas (del 7 al As en cada uno de los cuatro palos). Sin embargo, el juego funciona perfectamente bien con una baraja estándar de 52 cartas, lo cual es común en países fuera del mundo de habla alemana. Usar una baraja de 52 cartas también permite más jugadores y partidas más largas. Algunos grupos incluso usan dos barajas mezcladas para fiestas más grandes de 6 o más.

Esta es una de las reglas caseras más debatidas en Mau-Mau. En muchos hogares de habla alemana, no se permite jugar una Jota como tu última carta porque se considera demasiado poderosa — debes terminar con una carta normal en su lugar. Otros grupos lo permiten libremente. Un compromiso común es que puedes jugar una Jota al final solo si ninguna otra carta en tu mano coincide. Siempre acuerda esta regla antes de empezar para evitar disputas.

Cuando un jugador se queda sin cartas, todos los demás jugadores cuentan el valor en puntos de las cartas que les quedan en la mano. Las cartas numéricas (7–10) valen su valor nominal, las Reinas y los Reyes valen 10 puntos cada uno, los Ases valen 11 puntos, y las Jotas valen 20 puntos (reflejando su poder como comodines). Los puntos se acumulan a lo largo de varias rondas. El jugador con la menor cantidad de puntos totales cuando alguien cruza el umbral acordado (a menudo 100 o 200 puntos) gana la partida general.