Euchre: Az Észak-Amerika kedvenc adu játékának teljes útmutatója

Gyors információk

Játékosok
4 (2v2 páros)
Pakli
24 lapos pakli (9-től Ászig minden színből)
Nehézség
Könnyű–Közepes
Játékidő
20–30 perc
Típus
Ütésvivő aduval
Eredet
Elzász / Németország; népszerűsítve USA-ban, Kanadában, Egyesült Királyságban, Ausztráliában, Új-Zélandon
Más néven
Jucker, Juckerspiel (történelmi előd)

Bevezetés

Az Euchre az angol nyelvterület egyik nagyszerű páros ütésvivő játéka. Egy lecsupaszított 24 lapos paklival játsszák, és mindössze 5 ütésből áll egy leosztás, az Euchre rendkívüli mennyiségű drámát sűrít egy kicsi, gyorsan mozgó csomagba. A játék jellegzetessége a Bower rendszer — az adu szín bubija és az azonos színű bubi lesz a játék két legmagasabb lapja, egy olyan adu hierarchiát hozva létre, amely semmilyen más kártyajátékban nem található meg.

Ami az Euchre-t annyira lenyűgözővé teszi, az a kockázat és jutalom közötti állandó feszültség. Az adu hívása kezdeményezést ad a csapatodnak, de ha nem nyersz meg legalább 3 ütést, az ellenfeleidnek 2 pontos büntetést (egy Euchre-t) adsz. Az egyedül játék megsokszorozza a potenciális jutalmadat, de megfoszt a partnered támogatásától. Minden döntés — hogy hívj-e adut, melyik színt válaszd, egyedül játssz-e, és hogyan játssz minden egyes öt lapot — valódi súllyal bír a játék egyszerűsége ellenére.

Az Euchre közel két évszázada az észak-amerikai kártyakultúra alapja. Uralkodik a konyhaasztalokon és a versenypályákon az Egyesült Államok Középnyugati részén, Ontarióban és Kanada Maritimes tartományaiban. A játék erős követőbázissal rendelkezik Ausztráliában, Új-Zélandon és az Egyesült Királyság egyes részein is. Őse, az elzászi Juckerspiel játék adta az angol nyelvnek a „Joker” szót — a Joker eredetileg az Euchre legmagasabb adujaként jött létre, mielőtt más kártyajátékokba vándorolt volna.

A pakli és a játékosok

A standard Euchre egy 24 lapos paklit használ, amely minden négy színből (Pikk, Kőr, Káró, Treff) a 9-es, 10-es, Bubi, Dáma, Király és Ász lapokból áll. Ezt a paklit úgy hozhatod létre, hogy eltávolítod az összes 9-es alatti lapot egy standard 52 lapos pakliból. Egyes játékosok kereskedelmi forgalomban kapható Euchre paklikat is használnak.

Regionális változatokban a pakli mérete eltérő lehet:

A játékot 4 játékos játssza két rögzített párosban. A partnerek egymással szemben ülnek az asztalnál. Az osztás az óramutató járásával megegyező irányban forog minden leosztás után.

Lapok rangsorolása: A Bower rendszer

Az Euchre laprangsorolása egyszerű, kivéve egy zseniális csavart: a Bower rendszert. A Bowers-ek megértése a legfontosabb dolog, amit egy új Euchre játékosnak meg kell tanulnia.

Adu szín rangsorolása (legmagasabbtól a legalacsonyabbig)

  1. Jobb Bower — Az adu szín bubija (a játék legmagasabb lapja)
  2. Bal Bower — Az aduval azonos színű bubi
  3. Adu Ász
  4. Adu Király
  5. Adu Dáma
  6. Adu 10-es
  7. Adu 9-es

Nem adu színek rangsorolása

Minden nem adu szín esetében a lapok rangsorolása: Ász (magas), Király, Dáma, Bubi, 10-es, 9-es (alacsony). Azonban, ha egy szín bubiját „kölcsönvették” Bal Bowerként, az a szín gyakorlatilag bubi nélkül marad a leosztás idejére.

A Bal Bower szabály A Bal Bower minden tekintetben az adu színhez tartozik. Ha a Pikk az adu, a Treff Bubi nem Treff — minden célra Pikk. Ha Treffet vezetnek, és nálad van a Treff Bubi, de a Pikk az adu, nem vagy köteles kijátszani, hogy kövesd a Treff színt; az egy adu lap. Ezzel szemben, ha Pikk (adu) van vezetve, muszáj kijátszanod a Treff Bubit, ha ez az egyetlen adud. Ez az Euchre leggyakrabban félreértett szabálya.

Színpárosítások

A Bower rendszer színen alapul. A színpárosítások a következők:

Ha a Kőr az adu, a Kőr Bubi a Jobb Bower, és a Káró Bubi a Bal Bower. Ha a Treff az adu, a Treff Bubi a Jobb Bower, és a Pikk Bubi a Bal Bower. Ez a párosítás rögzített és soha nem változik.

A játék célja

A cél az, hogy az első páros legyen, amely eléri a 10 pontot. A pontokat az adu hívása utáni ütések megnyerésével szerzik. Az adut hívó csapatnak (a hívóknak) legalább 3 ütést kell megnyernie az 5-ből a pontszerzéshez. Mind az 5 ütés megnyerése bónuszt eredményez. Ha nem sikerül 3 ütést nyerni, az ellenfél csapat (a védők) büntető bónuszt kap.

Előkészületek és osztás

  1. Alakítsatok párosokat. A négy játékos két csapatra oszlik. A partnerek egymással szemben ülnek.
  2. Válasszátok ki az első osztót bármilyen megegyezéses módszerrel. Az osztás az óramutató járásával megegyező irányban forog minden leosztás után.
  3. Keverjétek meg és osszatok 5 lapot mindenkinek. Az osztó az óramutató járásával megegyező irányban osztja a lapokat két körben: először egy 3 lapos adagot, majd 2 lapot minden játékosnak (vagy 2-t, majd 3-at — az osztó a méltányosság érdekében váltogatja a mintát). Minden játékos pontosan 5 lappal fejezi be.
  4. Hozd létre a talonot. Az osztás után 4 lap marad kiosztatlanul. Helyezd őket képpel lefelé az asztal közepére, és fordítsd fel a legfelső lapot. Ez a felfordított lap javasol egy lehetséges adu színt az első licitálási körre.
  5. Készítsd elő a pontszámlálót. Sok Euchre játékos két fel nem használt kártyával (általában egy 3-as és egy 4-es, vagy két 6-os a pakli eltávolított részéből) követi a pontszámot, amelyeket átfedve mutatnak a 0-tól 10-ig terjedő pontokat jelképező pipszeket.

Hogyan játsszunk Euchre-t

Adu kiválasztása: Első kör

  1. Vizsgáld meg a felfordított lapot A talon legfelső lapját felfordítják, javasolva annak színét potenciális adu színként. Minden játékos láthatja ezt a lapot.
  2. A licitálás az osztótól balra kezdődik Az osztótól balra ülő játékos szólal meg először. Mondhatja, hogy „passz” vagy „vedd fel” (utasítva az osztót, hogy fogadja el a felfordított lap színét adunak). Ha egy nem osztó játékos felveszi, az osztó a felfordított lapot a kezébe veszi, és egy lapot képpel lefelé eldob.
  3. Folytatás az óramutató járásával megegyező irányban Ha az első játékos passzol, a következő játékosnak (az osztó partnerének) ugyanaz a választása van, majd a harmadik játékosnak. Ha az osztó partnere felveszi, továbbra is az osztó veszi fel a lapot és dob el.
  4. Az osztó választása Ha mindhárom játékos passzol, az osztó „felveheti” (elfogadja a színt adunak, felveszi a lapot és eldobja) vagy „elutasíthatja” (passzol, a lapot képpel lefelé helyezi a talonra). Ha az osztó felveszi, az a szín lesz az adu, és a leosztás elkezdődik.

Adu kiválasztása: Második kör

Ha mind a négy játékos passzol az első körben, a felfordított lapot képpel lefelé helyezik, és egy második licitálási kör kezdődik. Ismét az osztótól balra ülő játékossal kezdve minden játékos a következőket teheti:

Az első játékos, aki színt nevez, lesz a hívó, és az a szín lesz az adu. Ha egy standard játékban mind a négy játékos ismét passzol, a lapokat összegyűjtik, és az osztás a következő játékosra kerül. Sok csoport kiküszöböli ezt a „halott” leosztást a Stick the Dealer játékkal (lásd a Variánsok részt alább).

Kik a hívók? Az a játékos, aki adut hív (felveszi vagy színt nevez), és a partnere alkotják a hívó csapatot (vagy „hívókat”). Az ellenfél páros a védő. A hívók viselik a kockázatot: legalább 3 ütést kell nyerniük, különben Euchre-t kapnak.

Egyedül játék

Miután az adu meghatározásra került, de még mielőtt az első lapot kijátszanák, az a játékos, aki adut hívott — vagy egyes változatokban bármely játékos — bejelentheti, hogy „egyedül” játszik (vagy „egyedül megyek”). Amikor egy játékos egyedül játszik:

Az egyedül játék nagy kockázatú, nagy jutalmú döntés. A 4 pontos egyedül játék a leggyorsabb módja egy játék befejezésének, de egy egyedül játszott leosztás elvesztése, amikor könnyedén nyerhettél volna partnered segítségével, fájdalmas hiba. Az egyedül játék tipikus küszöbe mindkét Bowers és az adu Ászának birtoklása, vagy egy hasonlóan domináns kéz.

Ütésjáték

  1. A nyitó vezetés Az osztótól balra ülő játékos kezdi az első ütést bármely lap képpel felfelé történő kijátszásával az asztalra. (Ha valaki egyedül játszik, akkor az egyedül játszó játékostól balra ülő játékos vezet.)
  2. Szín követése Minden következő játékosnak a vezetett szín lapját kell kijátszania, ha van neki. Ne feledd: a Bal Bower az adu színhez tartozik, nem a nyomtatott színéhez. Ha nem tudod követni a színt, bármilyen lapot játszhatsz, beleértve az adut is.
  3. Határozd meg az ütés nyertesét A legmagasabb kijátszott adu lap nyeri az ütést. Ha nem játszottak adut, a vezetett szín legmagasabb lapja nyer. Azok a lapok, amelyek nem a vezetett színből valók és nem aduk, nem nyerhetnek, rangtól függetlenül.
  4. Vezesd a következő ütést Az ütés nyertese összegyűjti a lapokat képpel lefelé, és bármely lapot vezetve kezdi a következő ütést.
  5. Játsszátok le mind az öt ütést Öt ütés után minden játékos kijátszotta az összes lapját. Számoljátok meg az egyes csapatok által nyert ütéseket.

Pontozás

Az Euchre pontozása egyszerű, de következményekkel jár. Minden leosztás egyértelmű eredményt hoz:

Eredmény Ki pontoz Pontok
A hívók 3 vagy 4 ütést nyernek A hívók 1
A hívók mind az 5 ütést megnyerik (March) A hívók 2
A hívók kevesebb mint 3 ütést nyernek (Euchre) A védők 2
Az egyedül játszó játékos mind az 5 ütést megnyeri Az egyedül játszó csapata 4
Az egyedül játszó játékos 3 vagy 4 ütést nyer Az egyedül játszó csapata 1
Az egyedül játszó játékos kevesebb mint 3 ütést nyer A védők 2

Az első csapat, amely eléri a 10 pontot, nyeri a játékot. Versenyeken a játékok általában három vagy öt nyert meccsből állnak.

Pontszámlálás kártyákkal

A hagyományos Euchre pontozási módszer két fel nem használt kártyát (általában egy 3-as és egy 4-es, vagy két 6-os a pakli eltávolított részéből) használ. A lapok képpel felfelé vagy képpel lefelé történő átfedésével 0-tól 10-ig terjedő pontokat jeleníthetsz meg. Az egyik lap fedi vagy felfedi a másik lapon lévő pipszeket az aktuális pontszám jelzésére. Minden csapat megtartja a saját pontozókártya-párját. Ez a módszer ikonikus az Euchre-hoz, és elkerüli a toll és papír szükségességét.

Az Euchre: Miért fontos

Az Euchre-t kapni — adut hívni, majd nem nyerni meg 3 ütést — a játék kockázatának meghatározó pillanata. A büntetés 2 pont a védőknek, ami ugyanaz a jutalom, mint egy March, de sokkal kevesebb erőfeszítéssel szerezhető meg. Az Euchre-t kapni nemcsak a remélt pontokat veszi el tőled; aktívan segíti az ellenfeleidet. Egy csapat, amely gyors egymásutánban kétszer kap Euchre-t, mély gödörbe kerülhet.

Ez a kockázat-jutalom struktúra teszi az aduhívási döntést annyira lenyűgözővé. Egy gyenge kézzel adut hívni működhet, ha a partnerednek van egy Bowerje, de könnyű pontokat is adhat az ellenfeleknek. A legjobb Euchre játékosok finoman hangolt érzéket fejlesztenek ki arra, hogy mikor elég erős a kezük a híváshoz, és mikor a diszkréció a bölcsebb választás.

A March: Mind az öt ütés elvitele

Mind az 5 ütés megnyerése egy leosztásban March-nak nevezik (néha „sweep”-nek is). Egy March 2 pontot ér normál páros játékban, vagy 4 pontot, ha egyedül játszanak. A March-ok nem ritkák, ha az egyik csapat mindkét Bowert és erős támogató adut tart, különösen, ha a hívók korán kihúzhatják az ellenfelek aduit, majd elvihetik a mellékszínbeli nyerőiket.

A March elérése vagy 3 ütés megnyerése közötti választás fontos taktikai döntés. Néha jobb biztonságosan bebiztosítani a 3 ütést és elvinni a garantált pontot, mintsem kockáztatni egy ütés elvesztését a 2 pontos bónuszért. Máskor a kéz elég erős ahhoz, hogy mind az 5 ütés gyakorlatilag garantált legyen, és a March-ért való játék az egyértelmű választás.

Stratégiai tippek

Alapvető stratégiák az Euchre megnyeréséhez
  • Vezess adut korán, ha te vagy a hívó. Az ellenfelek adu lapjainak kihúzása kontrollt ad a leosztás felett. Ha nálad van a Jobb Bower, annak első ütésben való vezetése szinte mindig helyes — akár két ellenséges adut is kihúz, és dominanciát biztosít. Még a Jobb Bower nélkül is, egy erős adu korai vezetése általában jobb, mint a várakozás.
  • Tudd, mikor hívj adut. Megbízható ökölszabály: legalább 3 ésszerűen biztos ütésre van szükséged a kezed és a partneredtől várható lapok között. Mindkét Bower birtoklása gyakorlatilag garantál 2 ütést, így csak még egy valószínű nyerőre van szükséged. Egy Bower és az adu Ásza általában elegendő. Egy kéz Bower és adu Ász nélkül kockázatos a híváshoz.
  • Számold az adu lapokat. Minden leosztásban csak 7 adu lap van (beleértve a Bal Bowert is). Néhány ütés után tudnod kell, körülbelül hány adu maradt. Amint az ellenfelek kifogytak az aduból, a mellékszínbeli Ászaid garantált nyerőkké válnak.
  • Vezesd a partnered által hívott színt. Ha a partnered hívott adut, valószínűleg erős abban a színben. Az adu vagy erős mellékszínbeli lapok vezetése a partnered erősségébe segít a csapatnak hatékonyan ütéseket gyűjteni.
  • Védőként vezess a hívón keresztül. Védekezéskor próbálj olyan színeket vezetni, ahol a hívó (balra tőled ülve) kénytelen lehet adut használni, vagy a partnered erősségébe játszani. Egy mellékszínbeli lap vezetése, ahol gyanítod, hogy a hívónak kevés lapja van, arra kényszeríti őket, hogy elpazaroljanak egy adu lapot.
  • Válogatottan játssz egyedül. A 4 pontos egyedül játék csábító, de kockázatos. Jó küszöb mindkét Bower és az adu Ásza, vagy Jobb Bower plusz adu Ász-Király erős mellékszínbeli Ásszal. Anélkül, hogy közel biztos lennél mind az 5 ütésben, gyakran jobb, ha a partneredet a játékban tartod a biztonságos 1 vagy 2 pontért.
  • Védekezz agresszíven egy egyedül játszó ellen. Amikor egy ellenfél egyedül játszik, a te egyetlen célod 2 ütés megnyerése. Vezesd azonnal a legerősebb lapodat — nincs okod megtartani. Egy mellékszínbeli Ász a nyitó vezetésnél egy egyedül játszó ellen erős védekező játék.
  • Használd a „következő” stratégiát a második körben. Ha a felfordított szín piros volt, és elutasították, a „következő” szín (a másik piros szín) gyakran erős adu választás, mert az elutasított szín színének Bowers-ei még játékban vannak. Ezt nevezik a „következő” stratégiának, és ez a középhaladó Euchre játék egyik alappillére.

Gyakran Ismételt Kérdések

A standard Euchre egy 24 lapos paklit használ, amely minden négy színből 9-es, 10-es, Bubi, Dáma, Király és Ász lapokból áll. Egyes regionális változatok 32 lapos paklit (7-esek és 8-asok hozzáadásával) vagy 28 lapos paklit (8-asok hozzáadásával) használnak. A 24 lapos változat messze a legelterjedtebb Észak-Amerikában, míg a brit Euchre gyakran 25 lapot használ, egy Jokert is beleértve a legmagasabb aduként.

A Jobb Bower az adu szín bubija, és a játék legmagasabb lapjának számít. A Bal Bower az aduval azonos színű bubi (például, ha a Pikk az adu, a Treff Bubi a Bal Bower). A Bal Bower a második legmagasabb lapnak számít, közvetlenül a Jobb Bower alatt, és az adott leosztás során minden célra adu lapként kezelendő, nem a nyomtatott színének lapjaként.

Euchre-t kapni azt jelenti, hogy az adut hívó csapat (a hívók) nem nyert meg legalább 3 ütést az 5-ből. Amikor ez megtörténik, a védekező csapat 2 pontot szerez büntetésként. Az Euchre-t kapni jelentős hátrány, mert nemcsak hogy nem szerzel pontot, hanem bónuszt adsz az ellenfeleidnek. Ez a kockázat-jutalom dinamika központi szerepet játszik az aduhívás stratégiájában.

Egyedül játszani azt jelenti, hogy az aduhívó csapat egyik játékosa a partnere nélkül játssza a leosztást, aki kihagyja és nem játszik lapokat. Ha az egyedül játszó játékos mind az 5 ütést megnyeri, a csapat 4 pontot szerez a szokásos 2 pont helyett egy March-ért. Ha az egyedül játszó játékos 3 vagy 4 ütést nyer, a csapat 1 pontot szerez. Az egyedül játékot általában nagyon erős kézzel próbálják meg, például mindkét Bowers-t és az adu Ászát birtokolva.

A Stick the Dealer egy népszerű variáns szabály, amely megszünteti a passzolt leosztásokat. Ha minden játékos passzol mindkét licitálási körben, az osztó kénytelen (ragad) adu színt nevezni, ahelyett, hogy továbbadná az osztást a következő játékosnak. Ez jelentősen felgyorsítja a játékot, és érdekes stratégiai helyzeteket teremt, ahol az osztónak a legkevésbé rossz opciót kell választania egy gyenge kézből.

Az aduhívók 1 pontot szereznek 3 vagy 4 ütés megnyeréséért, vagy 2 pontot mind az 5 ütés megnyeréséért (egy March). Ha az aduhívók Euchre-t kapnak (kevesebb mint 3 ütést nyernek), a védők 2 pontot szereznek. Egyedül játszó játékos, aki mind az 5 ütést megnyeri, 4 pontot szerez a csapatának. Az első csapat, amely eléri a 10 pontot, nyeri a játékot. A pontokat gyakran két fel nem használt kártya átfedésével követik, hogy a pipszeket mutassák.

Az adu kártyák rangsorolása legmagasabbtól a legalacsonyabbig: Jobb Bower (az adu szín bubija), Bal Bower (az azonos színű bubi), adu Ász, adu Király, adu Dáma, adu 10-es, adu 9-es. A nem adu színeknél a rangsor: Ász (magas), Király, Dáma, Bubi (csak ha nem Bower), 10-es, 9-es. A Bal Bower eltávolításra kerül az eredeti színéből, és az adu színhez csatlakozik a leosztás idejére.

Az Euchre az Elzász régióból és Európa szélesebb német nyelvű területeiről származik, egy régebbi Juckerspiel nevű játékból. Német és francia bevándorlók hozták el a játékot Észak-Amerikába a 19. század elején, ahol rendkívül népszerűvé vált, különösen az Egyesült Államok Középnyugati részén, Ontarióban és Kanada Maritimes tartományaiban. Elterjedt Ausztráliában, Új-Zélandon és az Egyesült Királyságban is.

Míg a standard játék 4 játékosra, két párosban van, léteznek Euchre variánsok különböző játékosszámokra. Kétjátékos Euchre extra dummy kezeket oszt, vagy csökkenti a paklit. Háromjátékos Euchre-ban mindenki magáért játszik, a hívó két védő ellen játszik. Hatjátékos Euchre 32 lapos paklit használ három kétfős párossal. Az 500 nevű játék, az Euchre közeli rokona, kifejezetten úgy lett tervezve, hogy jól működjön 2-6 játékossal.