Nomination Whist: Az ütésvivő játék, ahol minden ígéret számít

Gyors információ

Játékosok
3–7
Pakli
Standard 52 lapos pakli
Nehézség
Könnyű–Közepes
Játékidő
30–45 perc
Típus
Ütésvivő ígérgetéssel

Bevezetés

Nomination Whist — szeretetteljesen Nom néven ismert, és helytől függően Oh Hell, Blob, Elevator, vagy tucatnyi más néven is nevezik — az egyik legélvezetesebb ütésvivő kártyajáték, amit valaha kitaláltak. Alapfeltevése megtévesztően egyszerű: minden kör előtt pontosan megjósolja, hány ütést fog nyerni. Ha eltalálja, szépen pontoz. Ha akár csak egy ütéssel is téved, semmit sem pontoz. Ez a bináris kimenetel, amely a változó lapméretekkel járó körök sorozatán keresztül ismétlődik, rendkívüli feszültséget és stratégiai mélységet teremt.

A Nomination Whist-et az teszi annyira lenyűgözővé, hogy a pontosságot jutalmazza az ambícióval szemben. Sok ütésvivő játékkal ellentétben, ahol a cél egyszerűen minél több ütés elnyerése, a Nom precizitást igényel. Hat ütés megnyerése, amikor ötöt ígért, éppolyan katasztrofális, mint négy megnyerése. Ez a szokásos ütésvivő logika megfordítása arra kényszeríti a játékosokat, hogy másképp gondolkodjanak — néha szándékosan veszíteniük kell ütéseket, hogy elérjék az ígéretüket, ami egy olyan készség, amely teljesen hiányzik az olyan játékokból, mint a Bridge vagy a Hearts.

A Nomination Whist-et több mint egy évszázada játsszák brit kocsmákban, Nemzetközösségi kártyaklubokban és családi nappalikban. Szabályai elég egyszerűek ahhoz, hogy öt perc alatt megtanulhatók legyenek, mégis a játék valódi drámai pillanatokat generál — különösen az egy lapos körben, ahol az egész szerencséje egy lapon és egy ígéreten múlik, és a végső körökben, ahol szorosak a pontszámok és minden ütés számít.

A pakli és a játékosok

A Nomination Whist egy standard 52 lapos paklit használ. A lapok a szokásos sorrendben rangsorolódnak: Ász (magas), Király, Dáma, Bubi, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (alacsony). Nincsenek jokerek és nincsenek különleges lapok.

A játék 3-7 játékos számára alkalmas, **4 vagy 5 játékost** tartanak általában az ideális számnak. A játékosok száma határozza meg a körönként kiosztható lapok maximális számát:

Játékosok Maximális lapok leosztásonként Tipikus leosztási struktúra
3 17 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7
4 13 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7
5 10 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7
6 8 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7
7 7 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7

A **7-től-1-ig-és-vissza-7-ig** struktúra a legelterjedtebb formátum, amely 13 kört eredményez játékonként. Egyes csoportok csak a csökkenő felét játsszák (7-től 1-ig, 7 körben), míg mások kiterjesztik a tartományt a játékosok számától függően. 3 vagy 4 játékos esetén egyes csoportok akár 10 vagy 13 lapot is kiosztanak a nyitó körben.

Szüksége van továbbá egy **pontozólapra és tollra** az ígéretek és pontszámok nyomon követéséhez a körök során. Egy egyszerű rács, ahol a játékosok nevei felül, a körszámok pedig oldalt vannak, tökéletesen működik.

A játék célja

A Nomination Whist célja, hogy **összegyűjtse a legmagasabb összesített pontszámot** az összes körben. Egy körben **csak akkor** szerez pontot, ha **pontosan annyi ütést** nyer, amennyit ígért. Ha 3-at ígér és 3-at nyer, pontoz. Ha 3-at ígér és 2-t vagy 4-et nyer, semmit sem pontoz. Az a játékos nyeri a játékot, akinek a legtöbb pontja van az összes kör lejátszása után.

Ez a mindent vagy semmit pontozási rendszer a Nom szíve. Ez azt jelenti, hogy egy játékos, aki következetesen pontosan ígér — még akkor is, ha szerényen 1-et vagy 2-t ígér — általában legyőzi azt a játékost, aki agresszíven ígér, de gyakran téved. **A következetesség a király.**

Előkészületek és leosztás

A Nomination Whist játék előkészítése csak egy pillanatot vesz igénybe:

  1. Válassza ki az első osztót bármely megegyezés szerinti módszerrel (lapok húzása, pakli vágása, vagy egyszerűen önkéntes jelentkezés). Az osztás minden kör után az óramutató járásával megegyezően forog.
  2. Egyezzenek meg a leosztási struktúráról. A standard formátum a 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7, de ezt erősítsék meg a kezdés előtt. Abban is egyezzenek meg, hogy az osztó ígérete korlátozott lesz-e (lásd az Ígérgetés részt alább).
  3. Készítse elő a pontozólapot. Írja fel minden játékos nevét egy rács tetejére, számozott sorokkal minden körhöz.
  4. Keverés és osztás. Az első körben (jellemzően 7 lap) az osztó megkeveri a paklit, és kiosztja a megfelelő számú lapot minden játékosnak, egyesével, az óramutató járásával megegyezően.
  5. Fordítsa fel az adu lapot. Az osztás után az osztó felfordítja a pakli következő lapját, és az asztalra helyezi. Ennek a lapnak a színe az adott kör **adu színe**. A felfordított lapot nem használják játékban — csupán az adut határozza meg.

Ha a leosztási struktúra tartalmaz **adu nélküli kört** (gyakran az 1 lapos kör, vagy egy kijelölt kör), akkor nem fordítanak fel adu lapot, és a kört adu szín nélkül játsszák. Egyes csoportok megengedik az osztónak, hogy bizonyos körökben válassza ki az adu színt, míg mások mindig felfordítanak egy lapot.

Ígérgetés (Nominálás)

Miután a lapokat kiosztották és az adu színt meghatározták, megkezdődik az **ígérgetési fázis**. Ez az a fázis, amely a játék nevét adja — minden játékos **nominálja** (ígéri), hány ütést vár, hogy megnyer.

  1. Az ígérgetés az osztótól balra kezdődik Az osztótól balra ülő játékos ígér először, bejelentve egy számot 0-tól az adott körben **kiosztott lapok számáig**. A 0 ígérete (néha „nil” vagy „semmi” néven is emlegetik) azt jelenti, hogy a játékos egyáltalán nem szándékozik ütést nyerni.
  2. Az ígérgetés az óramutató járásával megegyezően halad Minden következő játékos bejelenti az ígéretét. Nincs kötelezettség magasabb vagy alacsonyabb ígéretre, mint az előzőek. Egyszerűen kijelenti, hány ütést hisz, hogy megnyerhet a kezében lévő lapok és az adu szín alapján.
  3. Az osztó ígér utoljára Az osztó előnye, hogy mindenki más ígéretét hallja, mielőtt a sajátját megteszi. Azonban a szabályok leggyakoribb változatában az osztó egy kulcsfontosságú korlátozással szembesül: az osztó nem ígérhet olyan számot, amely az összes ígéretet egyenlővé tenné az elérhető ütések számával. Például egy 7 lapos körben, ahol az első három játékos 2-t, 1-et és 3-at ígért (összesen 6-ot), az osztó nem ígérhet 1-et. Ez a „bust” szabály biztosítja, hogy legalább egy játékosnak el kell vétenie minden körben, megakadályozva, hogy mindenki teljesítse az ígéretét.
  4. Rögzítse az összes ígéretet a pontozólapon Írja fel minden játékos ígéretét a körre. Sok pontozó feljegyzi az összes ígéretet és azt is, mennyivel vannak az elérhető ütések száma felett vagy alatt, mivel ez jelzi, mennyire lesz versengő a kör.
Az osztó dilemmája A „bust” szabály (más néven „osztói korlátozás”) az, ami a Nomination Whist-et kellemes időtöltésből valóban feszült játékká alakítja. Az osztó néha olyan ígéretre kényszerül, amiről tudja, hogy szinte lehetetlen megvalósítani. Ha a keze egyértelműen pontosan 2 nyerő ütést tartalmaz, de a 2 ígérete egyensúlyba hozná az összegeket, akkor 1-et vagy 3-at kell ígérnie — és mindkét esetben nehéz körrel néz szembe. A tapasztalt játékosok ezt figyelembe veszik stratégiájukban, néha stratégiailag ígérnek, amikor nem ők az osztók, hogy az osztót rosszabb helyzetbe hozzák.

Hogyan játsszunk

Az ígérgetés után megkezdődik az ütésvivő fázis. A játék a standard Whist család szabályait követi, amelyek ismerősek lesznek mindenkinek, aki játszott már Bridge-et, Spades-t vagy Hearts-t.

  1. Az osztótól balra ülő játékos kezdi az első ütést Ez a játékos bármely lapját felfordítva az asztalra helyezi. Ennek a lapnak a színe az ütés **kivezetett színe**.
  2. Minden játékosnak színre színt kell tennie, ha lehetséges Az óramutató járásával megegyezően haladva minden játékosnak a kivezetett színű lapot kell kijátszania, ha tart olyat. Ez **kötelező** — nem játszhat ki más színt, ha tud színre színt tenni. Ha nem tud színre színt tenni (nincs lapja a kivezetett színből), bármilyen lapot kijátszhat a kezéből, beleértve az adut is.
  3. Határozza meg az ütés nyertesét Az ütést a következő nyeri:
    • A **legmagasabb kijátszott adu lap**, ha játszottak ki adut.
    • A **kivezetett szín legmagasabb lapja**, ha nem játszottak ki adut.
    Egy olyan színből származó lap, amely sem nem a kivezetett szín, sem nem adu, nem nyerhet ütést, rangjától függetlenül.
  4. Az ütés nyertese kezdi a következő ütést Az ütést nyerő játékos begyűjti a lapokat és lefordítva maga elé helyezi, majd bármilyen lapot kijátszik a következő ütés indításához.
  5. Folytassa, amíg az összes lapot ki nem játszották A játék addig folytatódik, amíg minden játékos ki nem játszotta az összes lapját. Ezután minden játékos megszámolja, hány ütést nyert.

Pontozás

A Nomination Whist pontozása tiszta és döntő:

Ígéret Nyert ütések Pontszám
0 0 10
1 1 11
2 2 12
3 3 13
4 4 14
5 5 15
3 2 vagy 4 0

Figyelje meg, hogy a **nulla ígérése** és a siker 10 pontot ér — ugyanannyit, mint 1-et ígérni és egy ütést nyerni (11 pont) mínusz csak egy pont. Ez a nulla ígéreteket **rendkívül hatékonnyá** teszi, ha gyenge a keze. A kockázat-jutalom arány javul, ahogy magasabbra ígér: sikeresen 5-öt ígérni 15 pontot hoz, de pontosan 5 ütés megnyerésének nehézsége sokkal kockázatosabbá teszi.

Minden kör pontozása után adja hozzá a pontokat minden játékos futó összegéhez. Az a játékos nyeri a játékot, akinek a **legmagasabb összesített pontszáma** van mind a 13 kör után (standard formátumban).

Az egy lapos kör

Az **1 lapos kör** a Nomination Whist bármely játékának leghíresebb és legdrámaibb pillanata. Minden játékos egyetlen lapot kap, megnézi, és el kell döntenie, hogy 0-t vagy 1-et ígér. Nincs helye árnyalatoknak — vagy megnyeri az ütést, vagy nem.

A standard változatban a játékosok úgy tartják az egyetlen lapjukat, hogy csak ők láthassák. Egy adu lapot felfordítanak. Minden játékos 0-t vagy 1-et ígér. Ezután az osztótól balra ülő játékos kijátssza a lapját, és az ütés normálisan zajlik. A legmagasabb adu nyer; ha nem játszottak ki adut, a kivezetett szín legmagasabb lapja nyer.

Az 1 lapos kör **szinte teljesen szerencsefüggő**, de aránytalan izgalmat generál. A játékosok azon gyötrődnek, hogy a Szív Dáma elég erős-e ahhoz, hogy 1-et ígérjen, amikor az adu szín Pikk. Szitkozódnak, amikor az adu Ászukat kivezetik, és semmi sem veri meg, mert ők voltak az egyetlen játékosok azzal a színnel. A kör 30 másodpercet vesz igénybe, de olyan történeteket produkál, amelyek egész este tartanak.

Adu nélküli körök

Sok csoport beépít **adu nélküli köröket** a Nomination Whist-be, ahol nem fordítanak fel adu lapot, és a kört adu szín nélkül játsszák. Gyakori megközelítések a következők:

Az adu nélküli körök **alapvetően megváltoztatják a játék dinamikáját**. Az aduzás (adu kijátszása, ha nincs lapja a kivezetett színből) képessége nélkül az oldalszínek magas lapjai értékesebbé válnak, és a játékosok nem tudják elkerülni az ütések elvesztését azokban a színekben, ahol magas lapokat tartanak. Az ászok szinte garantált ütésnyerőkké válnak, és a hosszú színek veszélyesebbé. Az ígérgetés pontossága másfajta lapértékelést igényel az adu nélküli körökben.

Stratégiai tippek

Stratégiai tippek a Nomination Whist megnyeréséhez
  • Ígérjen konzervatívan. A Nomination Whist legfontosabb tanulsága, hogy **az ígéret teljesítése a minden**. Egy játékos, aki 1-et ígér és teljesíti (11 pont), sokkal jobb helyzetben van, mint az, aki 4-et ígér és elvéti (0 pont). Kétség esetén ígérjen eggyel kevesebbet, mint amennyit gondol, hogy nyerhet. Tíz pont egy nulla ígéretért megbízható bevétel, ami 13 kör alatt összeadódik.
  • Számolja meg a biztos ütéseit. Az ígérgetés előtt számolja meg azokat az ütéseket, amelyeket szinte biztosan megnyer. Egy adu Ász szinte mindig biztos ütés. Egy adu Király valószínű. Egy mellékszínbeli Ász valószínű, de nem garantált (aduval üthető). Ígérjen a közel-biztos lapok alapján, ne a reményekre alapozva.
  • Kezelje a kezét az ígéret teljesítéséhez. Ha 2-t ígér egy 7 lapos körben, pontosan 2-t kell nyernie és pontosan 5-öt veszítenie. Aktívan dolgozzon mindkét oldalon: nyerje meg a szükséges ütéseket, és **szándékosan veszítse el** a többit. Ez azt jelenti, hogy alacsony lapokkal passzol, nem aduzik, amikor tudna, és hagyja, hogy az ellenfelek nyerjenek ütéseket, ha az ígérete már teljesült.
  • Figyelje az ígéret összegeket. Ha egy körben az összes ígéret meghaladja az ütések számát, néhány játékosnak muszáj elvétnie. Ha az összegek alacsonyabbak, vannak „extra” ütések, amelyeket senki sem akar. Annak ismerete, hogy a kör túl- vagy alulígért, segít felmérni, mennyire agresszíven kell játszania.
  • Ürítse ki a színeket korán. A magasabb lapos körökben egy szín összes lapjának eldobása lehetőséget ad arra, hogy később aduzza azt a színt. Ez kulcsfontosságú, ha egy bizonyos ütésre van szüksége: ürítse ki magát egy mellékszínből, várja meg, amíg azt a színt vezetik, és aduzza azt a szükséges ütésért.
  • Stratégiailag vezessen, ha teljesítette az ígéretét. Miután megnyerte a pontosan szükséges számú ütést, a célja áttevődik arra, hogy **ne nyerjen többet**. Vezessen alacsony lapokat olyan színekben, ahol nincs magas lapja. Hagyja, hogy a többi játékos harcoljon a fennmaradó ütésekért, miközben Ön a pontszámához közelít.
  • Figyeljen az osztó korlátozására. Ha közvetlenül az osztó előtt ül, és az ígérete lehetetlen helyzetbe hozná az osztót, fontolja meg, hogy ez segít-e Önnek. A tapasztalt játékosok néha módosítják ígéreteiket, hogy az osztót rossz helyzetbe kényszerítsék — ez egy finom, de erőteljes taktika.
  • Tisztelje a nulla ígéretet a kis körökben. Az 1, 2 vagy 3 lapos körökben a nulla ígérése gyakran a legokosabb játék, hacsak nem kivételesen erős a keze. Kevesebb lappal kevesebb a mozgástér, és egyetlen váratlan ütés tönkretehet egy pozitív ígéretet. A sikeres nulla ígéretből származó garantált 10 pont értékes.

Gyakori változatok

A Nomination Whist egyike azoknak a játékoknak, ahol minden csoportnak megvannak a saját „házi szabályai”. Íme a leggyakoribb változatok:

Pontozási változatok

Leosztási struktúra változatok

Ígérgetési változatok

Adu változatok

Nomination Whist kultúrákon át

A Nomination Whist rendkívül sok néven ismert világszerte, ami széles körű vonzerejének bizonyítéka. Az Egyesült Államokban általában **Oh Hell**-nek (vagy az udvariasabb „Oh Pshaw” és „Oh Well” neveknek) nevezik. Ausztráliában gyakran **Contract Whist** néven ismert. Nagy-Britanniában a **Nom** a köznapi rövidítés. A játékot **Blob**-nak (mert egy pacát rajzol a neve mellé, ha elvéti az ígéretét), **Elevator**-nak (mert a lapméretek fel-le mennek), **Blackout**-nak, **Bust**-nak és Hollandiában **Boerenbridge**-nek is nevezik.

A sok név ellenére az alapjáték figyelemre méltóan következetes a kultúrák között. A leosztási struktúra, az ígérgetési mechanika és a pontozási rendszer kissé eltérhet, de az alapvető koncepció — pontosan ígérni, pontosan pontozni — univerzális marad. Ez az egyszerűség és egyetemesség magyarázza, hogy a Nomination Whist miért virágzott több mint egy évszázadon át anélkül, hogy egyetlen kiadó, szervezet vagy versenysorozat népszerűsítette volna. A régimódi módon terjed: játékosról játékosra, családról családra, kocsmáról kocsmára.

A játék legközelebbi rokona a szélesebb kártyajáték-világban a Romanian Whist, amely osztozik a pontos ígérgetési mechanikán és a csökkenő-növekvő leosztási struktúrán, de saját jellegzetes konvenciókat és pontozást fejlesztett ki a román kártyajáték-kultúrában.


Gyakran Ismételt Kérdések

A Nomination Whist 3-7 játékossal működik a legjobban. Négy vagy öt játékost tartanak általában ideális számnak, ami a stratégiai ígérgetés és a versengő játék legjobb egyensúlyát biztosítja. Több mint 7 játékos esetén a maximális leosztási méretet csökkenteni kell, mert nincs elegendő lap egy standard 52 lapos pakliban.

A leggyakoribb leosztási struktúra egy csökkenő-növekvő minta: 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7, ami összesen 13 kört eredményez. Egyes csoportok csak 7-től 1-ig játszanak (7 kör), vagy kiterjesztik a tartományt több lappal játékosonként, ha kevesebb ember játszik. Az 1 lapos kör a legkiszámíthatatlanabb, míg a 7 lapos körök igénylik a legstratégiaibb ígérgetést.

Az osztótól balra ülő játékossal kezdve minden játékos bejelenti, hány ütést vár, hogy megnyer (nullától a kiosztott lapok teljes számáig). Az osztó ígér utoljára. A leggyakoribb szabály szerint az osztó ígérete korlátozott, így az összes ígéret összege nem egyezhet meg az elérhető ütések számával. Ez biztosítja, hogy minden körben legalább egy játékosnak el kell vétenie az ígéretét.

Ha pontosan annyi ütést nyer, amennyit ígért, 10 pontot kap plusz az ígért ütések számát. Például, ha 3-at ígér és pontosan 3 ütést nyer, az 13 pont (10 + 3). Ha 0-t ígér és nem nyer ütést, az 10 pont. Ha több vagy kevesebb ütést nyer, mint amennyit ígért, 0 pontot kap az adott körben. Egyes változatok 1 pontot adnak minden nyert ütésért az ígérettől függetlenül, de a standard változat semmit sem ad az elvétett ígéretért.

Adu nélküli körökben csak a kivezetett szín számít, és a kivezetett szín legmagasabb lapja nyeri az ütést. Az adu nélküli körök jelentősen megváltoztatják a stratégiát, mert a játékosok nem tudnak aduzni (ütni aduval), ha nincs lapjuk a kivezetett színből. Az ászok szinte garantált ütésnyerőkké válnak. Az adu nélküli körök jellemzően az 1 lapos körben vagy egy előre megbeszélt kijelölt körben fordulnak elő.

Igen, kötelező színre színt tenni, ha tart olyan lapot a kivezetett színből. Ha nem tud színre színt tenni, mert nincs lapja abból a színből, bármilyen lapot kijátszhat a kezéből, beleértve az adut is. Ha valaki képes lenne színre színt tenni, de nem tesz (ezt revokálásnak nevezik), az súlyos hiba, ami általában büntetést vagy újraleosztott kört von maga után.

Igen, a nulla ígérése érvényes és stratégiailag fontos ígéret. Ha sikeresen nulla ütést nyer, 10 pontot kap (10 + 0). A nulla ígérése gyakori azokban a körökben, ahol kevés lapot osztottak ki, és a keze csak alacsony lapokat tartalmazhat. A kihívás az, hogy az ellenfelek szándékosan vezethetnek olyan színeket, ahol magas lapjai vannak, arra kényszerítve, hogy olyan ütéseket nyerjen, amelyeket nem akar.

A Nomination Whist és az Oh Hell lényegében ugyanaz a játék, regionális névbeli különbségekkel. Az alapmechanika azonos: a játékosok pontosan annyi ütést ígérnek, amennyit nyerni fognak, és csak akkor szereznek pontot, ha pontosan eltalálják az ígéretüket. Kisebb szabályváltozatok léteznek a különböző csoportok között, mint például a leosztási struktúra, az osztó ígéretének korlátozása és a pontozási rendszer, de az alapjáték ugyanaz. Más nevek közé tartozik a Blob, Elevator, Blackout és Boerenbridge.

Az osztó ígér utoljára, ami teljes információt ad nekik arról, hogy mindenki más mit ígért. Azonban az a gyakori szabály, hogy az osztó nem teheti az összes ígéretet egyenlővé az ütések számával, azt jelenti, hogy az osztó néha nehéz ígéretre kényszerül. Ez lenyűgöző feszültséget teremt: több információval rendelkezik, de kevesebb szabadsággal. Az osztó pozíciója minden körben rotálódik, biztosítva a méltányosságot a játék során.