Nomination Whist: Das Stichspiel, bei dem jedes Gebot zählt
Schnellinfo
- Spieler
- 3–7
- Kartendeck
- Standard 52-Karten-Deck
- Schwierigkeit
- Leicht–Mittel
- Spieldauer
- 30–45 Minuten
- Typ
- Stichspiel mit Bieten
Einleitung
Nomination Whist — liebevoll als Nom bekannt und je nach Region auch Oh Hell, Blob, Elevator oder ein Dutzend anderer Namen genannt — ist eines der befriedigendsten Stichkartenspiele, die je entwickelt wurden. Seine Prämisse ist täuschend einfach: Vor jeder Runde sagen Sie genau voraus, wie viele Stiche Sie gewinnen werden. Liegen Sie richtig, punkten Sie reichlich. Liegen Sie auch nur um einen Stich falsch, erhalten Sie null Punkte. Dieses binäre Ergebnis, das sich über eine Reihe von Runden mit wechselnden Handgrößen wiederholt, schafft ein Spiel von außergewöhnlicher Spannung und strategischer Tiefe.
Was Nomination Whist so fesselnd macht, ist, dass es Genauigkeit über Ehrgeiz belohnt. Im Gegensatz zu vielen Stichspielen, bei denen es einfach darum geht, so viele Stiche wie möglich zu gewinnen, erfordert Nom Präzision. Sechs Stiche zu gewinnen, wenn man fünf geboten hat, ist genauso katastrophal wie vier zu gewinnen. Diese Umkehrung der üblichen Stichspiel-Logik zwingt die Spieler, anders zu denken — manchmal muss man Stiche absichtlich verlieren, um sein Gebot zu erfüllen, eine Fähigkeit, die bei Spielen wie Bridge oder Hearts völlig fehlt.
Nomination Whist wird seit weit über einem Jahrhundert in britischen Pubs, Commonwealth-Kartenclubs und Familienwohnzimmern gespielt. Seine Regeln sind einfach genug, um sie in fünf Minuten zu erklären, doch das Spiel erzeugt Momente echter Dramatik — besonders in der Einzelkartenrunde, wo Ihr gesamtes Glück auf einer Karte und einem Gebot ruht, und in den letzten Runden, wo die Punkte knapp sind und jeder Stich zählt.
Das Kartendeck & die Spieler
Nomination Whist verwendet ein einzelnes Standard-52-Karten-Deck. Die Karten rangieren in der Standardreihenfolge: Ass (hoch), König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig). Es gibt keine Joker und keine speziellen Karten.
Das Spiel ist für 3 bis 7 Spieler geeignet, wobei 4 oder 5 Spieler im Allgemeinen als ideal gelten. Die Anzahl der Spieler bestimmt die maximale Anzahl der Karten, die pro Runde ausgeteilt werden können:
| Spieler | Maximale Karten pro Austeilung | Typische Geberstruktur |
|---|---|---|
| 3 | 17 | 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7 |
| 4 | 13 | 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7 |
| 5 | 10 | 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7 |
| 6 | 8 | 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7 |
| 7 | 7 | 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7 |
Die Struktur **7-abwärts-bis-1-und-wieder-aufwärts-bis-7** ist das am weitesten verbreitete Format, das 13 Runden pro Spiel ergibt. Einige Gruppen spielen nur die absteigende Hälfte (7 abwärts bis 1, für 7 Runden), während andere den Bereich je nach Spieleranzahl erweitern. Mit 3 oder 4 Spielern teilen einige Gruppen in der Eröffnungsrunde bis zu 10 oder sogar 13 Karten aus.
Sie benötigen außerdem einen Notizblock und Stift, um Gebote und Punkte über die Runden hinweg zu verfolgen. Ein einfaches Raster mit Spielernamen oben und Rundennummern an der Seite funktioniert perfekt.
Ziel des Spiels
Das Ziel von Nomination Whist ist es, die **höchste Gesamtpunktzahl** über alle Runden hinweg zu erzielen. Sie erhalten Punkte in einer Runde **nur**, wenn Sie die **genaue Anzahl der Stiche** gewinnen, die Sie geboten haben. Wenn Sie 3 bieten und 3 gewinnen, punkten Sie. Wenn Sie 3 bieten und 2 oder 4 gewinnen, erhalten Sie null Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten nach allen gespielten Runden gewinnt das Spiel.
Dieses Alles-oder-Nichts-Punktesystem ist das Herzstück von Nom. Es bedeutet, dass ein Spieler, der konsequent genau bietet — selbst wenn er bescheidene Gebote von 1 oder 2 macht —, normalerweise einen Spieler schlagen wird, der aggressiv bietet, aber häufig daneben liegt. **Beständigkeit ist König.**
Aufbau & Austeilen
Ein Spiel Nomination Whist ist im Handumdrehen aufgebaut:
- Wähle den ersten Geber nach einer vereinbarten Methode (Karten ziehen, den Stapel abheben oder einfach freiwillig). Das Austeilen wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.
- Einigt euch auf die Geberstruktur. Das Standardformat ist 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7, aber bestätigt dies vor Spielbeginn. Einigt euch auch darauf, ob das Gebot des Gebers eingeschränkt wird (siehe Bieten unten).
- Bereitet den Notizblock vor. Schreibt die Namen jedes Spielers oben in ein Raster, mit nummerierten Zeilen für jede Runde.
- Mischen und austeilen. Für die erste Runde (typischerweise 7 Karten) mischt der Geber das Deck und teilt jedem Spieler die entsprechende Anzahl Karten einzeln im Uhrzeigersinn aus.
- Decke die Trumpfkarte auf. Nach dem Austeilen dreht der Geber die nächste Karte vom Stapel offen um und legt sie auf den Tisch. Die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe für die Runde. Die aufgedeckte Karte wird nicht im Spiel verwendet — sie legt lediglich die Trümpfe fest.
Wenn die Geberstruktur eine **trumpffreie Runde** (oft die 1-Karten-Runde oder eine bestimmte Runde) beinhaltet, wird keine Trumpfkarte aufgedeckt und die Runde wird ohne Trumpffarbe gespielt. Einige Gruppen erlauben dem Geber, die Trumpffarbe in bestimmten Runden zu wählen, während andere immer eine Karte aufdecken.
Bieten (Nominierung)
Nachdem die Karten ausgeteilt und die Trumpffarbe festgelegt wurden, beginnt die **Bietphase**. Dies ist die Phase, die dem Spiel seinen Namen gibt — jeder Spieler **nominiert** (bietet), wie viele Stiche er zu gewinnen erwartet.
- Das Bieten beginnt links vom Geber Der Spieler links vom Geber bietet zuerst und sagt eine Zahl von 0 bis zur Anzahl der ausgeteilten Karten für diese Runde an. Ein Gebot von 0 (manchmal auch „Nil“ oder „Nichts“ genannt) bedeutet, dass der Spieler überhaupt keine Stiche gewinnen will.
- Das Bieten verläuft im Uhrzeigersinn Jeder nachfolgende Spieler gibt sein Gebot ab. Es besteht keine Verpflichtung, höher oder niedriger als frühere Gebote zu bieten. Sie erklären einfach, wie viele Stiche Sie Ihrer Meinung nach mit Ihrer Hand und der Trumpffarbe gewinnen können.
- Der Geber bietet zuletzt Der Geber hat den Vorteil, die Gebote aller anderen zu hören, bevor er sein eigenes abgibt. In der gebräuchlichsten Version der Regeln steht der Geber jedoch vor einer entscheidenden Einschränkung: Der Geber darf keine Zahl bieten, die die Gesamtgebote der Anzahl der verfügbaren Stiche gleichmachen würde. Zum Beispiel, in einer 7-Karten-Runde, in der die ersten drei Spieler 2, 1 und 3 geboten haben (insgesamt 6), kann der Geber nicht 1 bieten. Diese „Bust“-Regel stellt sicher, dass mindestens ein Spieler scheitern muss in jeder Runde, wodurch die Möglichkeit verhindert wird, dass jeder sein Gebot erfüllt.
- Notiere alle Gebote auf dem Notizblock Schreibe das Gebot jedes Spielers für die Runde auf. Viele Punktezähler notieren auch die Gesamtgebote und wie weit sie über oder unter der Anzahl der verfügbaren Stiche liegen, da dies anzeigt, wie kompetitiv die Runde sein wird.
Spielablauf
Nach dem Bieten beginnt die Stichphase. Das Spiel folgt den Standardregeln der Whist-Familie, die jedem vertraut sein werden, der Bridge, Spades oder Hearts gespielt hat.
- Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich an Dieser Spieler legt eine beliebige Karte aus seiner Hand offen auf den Tisch. Die Farbe dieser Karte ist die angespielte Farbe für den Stich.
- Jeder Spieler muss, wenn möglich, Farbe bekennen Im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler eine Karte der angespielten Farbe spielen, wenn er eine besitzt. Dies ist obligatorisch — Sie dürfen keine andere Farbe spielen, wenn Sie bedienen können. Wenn Sie nicht bedienen können (Sie haben keine Karten der angespielten Farbe), dürfen Sie jede Karte aus Ihrer Hand spielen, einschließlich eines Trumpfes.
-
Bestimme den Stichgewinner
Der Stich wird gewonnen durch:
- Die höchste gespielte Trumpfkarte, falls ein Trumpf gespielt wurde.
- Die höchste Karte der angespielten Farbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde.
- Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, sammelt die Karten ein und legt sie verdeckt ab, dann spielt er eine beliebige Karte an, um den nächsten Stich zu beginnen.
- Fahre fort, bis alle Karten gespielt sind Das Spiel wird fortgesetzt, bis jeder Spieler alle seine Karten gespielt hat. Jeder Spieler zählt dann die gewonnenen Stiche.
Wertung
Die Wertung bei Nomination Whist ist klar und eindeutig:
- Wenn Sie genau die Anzahl der Stiche gewinnen, die Sie geboten haben: erhalten Sie 10 + die Anzahl der gebotenen Stiche.
- Wenn Sie mehr oder weniger Stiche gewinnen als geboten: erhalten Sie 0 Punkte.
| Gebot | Gewonnene Stiche | Punkte |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 10 |
| 1 | 1 | 11 |
| 2 | 2 | 12 |
| 3 | 3 | 13 |
| 4 | 4 | 14 |
| 5 | 5 | 15 |
| 3 | 2 oder 4 | 0 |
Beachten Sie, dass ein erfolgreiches **Null-Gebot** 10 Punkte wert ist — das gleiche wie ein Gebot von 1 und ein gewonnener Stich (11 Punkte) abzüglich nur eines Punktes. Dies macht Null-Gebote **sehr effizient**, wenn Ihre Hand schwach ist. Das Risiko-Ertrags-Verhältnis verbessert sich, je höher Sie bieten: Ein erfolgreiches Gebot von 5 bringt 15 Punkte, aber die Schwierigkeit, genau 5 Stiche zu gewinnen, macht es zu einer viel riskanteren Angelegenheit.
Nach jeder Runde werden die Punkte zum laufenden Gesamtergebnis jedes Spielers addiert. Der Spieler mit der **höchsten Gesamtpunktzahl** nach allen 13 Runden (im Standardformat) gewinnt das Spiel.
Die Einzelkartenrunde
Die **1-Karten-Runde** ist der berühmteste und dramatischste Moment in jedem Spiel Nomination Whist. Jeder Spieler erhält eine einzelne Karte, sieht sie sich an und muss entscheiden, ob er 0 oder 1 bieten möchte. Es gibt keinen Raum für Nuancen — Sie werden den Stich entweder gewinnen oder nicht.
In der Standardversion halten die Spieler ihre einzelne Karte so, dass nur sie sie sehen können. Eine Trumpfkarte wird aufgedeckt. Jeder Spieler bietet 0 oder 1. Dann spielt der Spieler links vom Geber seine Karte an, und der Stich wird normal ausgespielt. Der höchste Trumpf gewinnt; wenn kein Trumpf gespielt wird, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
Die 1-Karten-Runde ist **fast vollständig Glückssache**, erzeugt aber eine unverhältnismäßige Spannung. Spieler quälen sich damit, ob ihre Herz-Dame stark genug ist, um 1 zu bieten, wenn die Trumpffarbe Pik ist. Sie fluchen, wenn ihr Trumpf-Ass angespielt und von nichts geschlagen wird, weil sie der einzige Spieler mit dieser Farbe waren. Die Runde dauert 30 Sekunden, liefert aber Geschichten, die den ganzen Abend dauern.
Trumpffreie Runden
Viele Gruppen integrieren **trumpffreie Runden** in Nomination Whist, bei denen keine Trumpfkarte aufgedeckt wird und die Runde ohne Trumpffarbe gespielt wird. Gängige Ansätze sind:
- Die 1-Karten-Runde ist immer trumpffrei. Dies ist der einfachste Ansatz und macht die Einzelkartenrunde noch unvorhersehbarer.
- Eine bestimmte Runde pro Spiel ist trumpffrei. Die Gruppe einigt sich im Voraus, welche Runde (oft die mittlere oder letzte Runde) ohne Trümpfe gespielt wird.
- Der Geber wählt. In einigen Versionen kann der Geber sich für trumpffrei entscheiden, anstatt eine Karte aufzudecken, was der Rolle des Gebers eine strategische Ebene hinzufügt.
Trumpffreie Runden **ändern die Spieldynamik grundlegend**. Ohne die Möglichkeit zu stechen (einen Trumpf zu spielen, wenn man in der angespielten Farbe blank ist), werden hohe Karten in Nebenfarben wertvoller, und Spieler können dem Verlust von Stichen in Farben, in denen sie hohe Karten halten, nicht entgehen. Asse werden zu nahezu garantierten Stichgewinnern, und lange Farben werden gefährlicher. Die Gebotsgenauigkeit erfordert in trumpffreien Runden eine andere Art der Handbewertung.
Strategietipps
- Bieten Sie konservativ. Die wichtigste Lektion bei Nomination Whist ist, dass das Erfüllen Ihres Gebots alles ist. Ein Spieler, der 1 bietet und es schafft (11 Punkte), ist in einer viel besseren Position als ein Spieler, der 4 bietet und verfehlt (0 Punkte). Im Zweifelsfall bieten Sie einen Stich weniger, als Sie zu gewinnen glauben. Zehn Punkte für ein Null-Gebot sind ein zuverlässiges Einkommen, das sich über 13 Runden summiert.
- Zählen Sie Ihre sicheren Stiche. Zählen Sie vor dem Bieten die Stiche, die Sie so gut wie sicher gewinnen werden. Ein Trumpf-Ass ist fast immer ein sicherer Stich. Ein Trumpf-König ist wahrscheinlich. Ein Ass einer Nebenfarbe ist wahrscheinlich, aber nicht garantiert (es könnte gestochen werden). Bieten Sie auf der Grundlage von nahezu Sicherheiten, nicht auf Hoffnungen.
- Managen Sie Ihre Hand, um Ihr Gebot zu erfüllen. Wenn Sie in einer 7-Karten-Runde 2 bieten, müssen Sie genau 2 gewinnen und genau 5 verlieren. Arbeiten Sie aktiv an beiden Seiten: Gewinnen Sie die Stiche, die Sie brauchen, und verlieren Sie den Rest absichtlich. Das bedeutet, mit niedrigen Karten zu ducken, das Trumpfen zu verweigern, wenn Sie können, und Gegner Stiche gewinnen zu lassen, wenn Ihr Gebot bereits erfüllt ist.
- Beachten Sie die Gebotssummen. Wenn die Gesamtgebote für eine Runde die Anzahl der Stiche übersteigen, müssen einige Spieler scheitern. Wenn die Summen darunter liegen, gibt es „Extra“-Stiche, die niemand will. Zu wissen, ob die Runde über- oder unterboten ist, hilft Ihnen einzuschätzen, wie aggressiv Sie spielen müssen.
- Farben frühzeitig abwerfen. In Runden mit mehr Karten gibt Ihnen das Abwerfen aller Karten einer Farbe die Möglichkeit, diese Farbe später zu trumpfen. Dies ist entscheidend, wenn Sie einen bestimmten Stich benötigen: Werfen Sie eine Nebenfarbe ab, warten Sie, bis diese Farbe angespielt wird, und trumpfen Sie sie für Ihren benötigten Stich.
- Spielen Sie strategisch an, wenn Sie Ihr Gebot erfüllt haben. Sobald Sie genau die Anzahl der Stiche gewonnen haben, die Sie benötigen, verschiebt sich Ihr Ziel darauf, keine weiteren zu gewinnen. Spielen Sie niedrige Karten in Farben an, in denen Sie keine hohen Karten haben. Lassen Sie andere Spieler um die restlichen Stiche kämpfen, während Sie zu Ihrer Punktzahl gelangen.
- Beachten Sie die Geber-Einschränkung. Wenn Sie direkt vor dem Geber sitzen und Ihr Gebot den Geber in eine unmögliche Position bringen würde, überlegen Sie, ob Ihnen das hilft. Erfahrene Spieler passen ihre Gebote manchmal an, um den Geber in eine schlechte Lage zu zwingen — eine subtile, aber mächtige Taktik.
- Respektieren Sie das Null-Gebot in kleinen Runden. In Runden mit 1, 2 oder 3 Karten ist ein Null-Gebot oft der klügste Zug, es sei denn, Ihre Hand ist außergewöhnlich stark. Mit weniger Karten gibt es weniger Spielraum, und ein einziger unerwarteter Stich kann ein positives Gebot ruinieren. Die garantierten 10 Punkte aus einem erfolgreichen Null-Gebot sind wertvoll.
Häufige Variationen
Nomination Whist ist eines jener Spiele, bei denen jede Gruppe ihre eigenen „Hausregeln“ hat. Hier sind die häufigsten Variationen:
Wertungsvariationen
- 10 + gebotene Stiche: Die oben beschriebene Standardwertung. Einfach und weit verbreitet.
- 10 + gebotene Stiche im Quadrat: Eine Variante, bei der der Bonus dem Quadrat des Gebots entspricht (z.B. Gebot 3 = 10 + 9 = 19 Punkte). Dies belohnt aggressives Bieten stärker und führt zu volatileren Punktzahlen.
- 1 Punkt pro Stich bei verfehlten Geboten: Einige Gruppen geben 1 Punkt pro gewonnenem Stich, auch wenn das Gebot verfehlt wurde, was den Schlag einer schlechten Runde abmildert. Dies reduziert die Alles-oder-Nichts-Spannung, hält aber schwächere Spieler wettbewerbsfähig.
- Strafe für Verfehlen: In einigen Versionen kostet das Verfehlen Ihres Gebots Punkte (z.B. -1 für jeden Stich über oder unter dem Gebot). Dies macht das Spiel härter, aber noch strategischer.
Variationen der Geberstruktur
- 7-1-7: Das in diesem Artikel beschriebene Standardformat mit 13 Runden.
- Nur 7-1: Ein schnelleres 7-Runden-Spiel, das nur die absteigende Hälfte verwendet.
- 10-1-10: Wird mit 3 oder 4 Spielern für ein längeres Spiel mit größeren Händen verwendet.
- 1-7-1: Aufsteigend, dann absteigend, beginnend mit der chaotischen 1-Karten-Runde für eine explosive Eröffnung.
Bietvariationen
- Keine Geber-Einschränkung: Der Geber darf frei bieten, einschließlich einer Zahl, die die Summe der verfügbaren Stiche gleichmacht. Dies mildert das Spiel ab, entfernt aber eines seiner interessantesten strategischen Elemente.
- Verdeckte Gebote: Alle Spieler schreiben ihre Gebote gleichzeitig auf und decken sie gleichzeitig auf. Dies eliminiert den Positionsvorteil des späteren Bietens und verändert das Spiel erheblich. Jeder Spieler muss seine Hand isoliert bewerten.
- Blindes Bieten in der 1-Karten-Runde: Einige Gruppen verlangen von den Spielern, in der 1-Karten-Runde zu bieten, bevor sie ihre Karte ansehen, was es zu reinem Glücksspiel und einer Quelle großer Unterhaltung macht.
Trumpfvariationen
- Geber wählt Trümpfe: Anstatt eine Karte aufzudecken, prüft der Geber seine Hand und erklärt eine Trumpffarbe (oder keine Trümpfe). Dies verleiht dem Geber erhebliche Macht und kompensiert teilweise die Biet-Einschränkung.
- Feste trumpffreie Runden: Bestimmte Runden (oft die 1-Karten-Runde und/oder die letzte Runde) werden immer ohne Trümpfe gespielt, unabhängig von anderen Regeln.
Nomination Whist in verschiedenen Kulturen
Nomination Whist trägt weltweit eine außergewöhnliche Anzahl von Namen, ein Beweis für seine breite Anziehungskraft. In den Vereinigten Staaten wird es gemeinhin Oh Hell (oder das höflichere „Oh Pshaw“ und „Oh Well“) genannt. In Australien ist es oft als Contract Whist bekannt. In Großbritannien ist Nom die umgangssprachliche Abkürzung. Das Spiel ist auch bekannt als Blob (weil man einen Klecks neben seinen Namen zeichnet, wenn man sein Gebot verfehlt), Elevator (weil die Handgrößen auf und ab gehen), Blackout, Bust und Boerenbridge in den Niederlanden.
Trotz der vielen Namen ist das Kernspiel kulturübergreifend bemerkenswert konsistent. Die Geberstruktur, die Bietmechanik und das Punktesystem können leicht variieren, aber das grundlegende Konzept — genau bieten, genau punkten — bleibt universell. Diese Einfachheit und Universalität erklären, warum Nomination Whist seit über einem Jahrhundert gedeiht, ohne dass ein einziger Verlag, eine Organisation oder ein Turnierkreis es bewirbt. Es verbreitet sich auf die altmodische Weise: von Spieler zu Spieler, von Familie zu Familie, von Kneipe zu Kneipe.
Der engste Verwandte des Spiels in der breiteren Kartenspielwelt ist Rumänisches Whist, das die genaue Bietmechanik und die absteigend-aufsteigende Geberstruktur teilt, aber seine eigenen unverwechselbaren Konventionen und Wertung in der rumänischen Kartenspielkultur entwickelt hat.
Häufig gestellte Fragen
Nomination Whist funktioniert am besten mit 3 bis 7 Spielern. Vier oder fünf Spieler gelten im Allgemeinen als die ideale Anzahl, da sie die beste Balance zwischen strategischem Bieten und kompetitivem Spiel bieten. Bei mehr als 7 Spielern muss die maximale Austeilungsgröße reduziert werden, da in einem Standard-52-Karten-Deck nicht genügend Karten vorhanden sind.
Die gebräuchlichste Geberstruktur ist ein absteigend-aufsteigendes Muster: 7-6-5-4-3-2-1-2-3-4-5-6-7, was insgesamt 13 Runden ergibt. Einige Gruppen spielen nur 7 absteigend bis 1 (7 Runden) oder erweitern den Bereich mit mehr Karten pro Spieler, wenn weniger Personen spielen. Die 1-Karten-Runde ist die unvorhersehbarste, während die 7-Karten-Runden das strategischste Bieten erfordern.
Beginnend mit dem Spieler links vom Geber sagt jeder Spieler an, wie viele Stiche er zu gewinnen erwartet (von null bis zur Gesamtzahl der ausgeteilten Karten). Der Geber bietet zuletzt. Bei der gebräuchlichsten Regel ist das Gebot des Gebers so eingeschränkt, dass die Summe aller Gebote nicht der Anzahl der verfügbaren Stiche entsprechen kann. Dies stellt sicher, dass in jeder Runde mindestens ein Spieler sein Gebot nicht erfüllen kann.
Wenn Sie genau die Anzahl der Stiche gewinnen, die Sie geboten haben, erhalten Sie 10 Punkte plus die Anzahl der gebotenen Stiche. Zum Beispiel, wenn Sie 3 bieten und genau 3 Stiche gewinnen, erhalten Sie 13 Punkte (10 + 3). Wenn Sie 0 bieten und keine Stiche gewinnen, erhalten Sie 10 Punkte. Wenn Sie mehr oder weniger Stiche gewinnen als geboten, erhalten Sie 0 Punkte für diese Runde. Einige Varianten vergeben 1 Punkt pro gewonnenem Stich, unabhängig vom Gebot, aber die Standardversion vergibt nichts für ein verfehltes Gebot.
In trumpffreien Runden zählt nur die angespielte Farbe, und die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt jeden Stich. Trumpffreie Runden ändern die Strategie erheblich, da Spieler nicht stechen (trumpfen) können, wenn sie in der angespielten Farbe blank sind. Asse werden zu nahezu garantierten Stichgewinnern. Trumpffreie Runden finden typischerweise in der 1-Karten-Runde oder in einer vor Spielbeginn vereinbarten Runde statt.
Ja, Sie müssen die Farbe der angespielten Karte bedienen, wenn Sie Karten dieser Farbe besitzen. Wenn Sie nicht bedienen können, weil Sie keine Karten dieser Farbe haben, dürfen Sie eine beliebige Karte aus Ihrer Hand spielen, einschließlich eines Trumpfes. Das Nichtbedienen der Farbe, obwohl man dazu in der Lage ist (als Renonce bezeichnet), ist ein schwerwiegender Fehler, der typischerweise zu einer Strafe oder einer neu ausgeteilten Runde führt.
Ja, null zu bieten ist ein gültiges und strategisch wichtiges Gebot. Wenn Sie erfolgreich null Stiche gewinnen, erhalten Sie 10 Punkte (10 + 0). Null zu bieten ist in Runden mit wenigen ausgeteilten Karten üblich, wo Ihre Hand möglicherweise nur niedrige Karten enthält. Die Herausforderung besteht darin, dass Gegner absichtlich Farben anspielen können, in denen Sie hohe Karten halten, wodurch Sie gezwungen werden, Stiche zu gewinnen, die Sie nicht wollen.
Nomination Whist und Oh Hell sind im Wesentlichen dasselbe Spiel mit regionalen Namensunterschieden. Die Kernmechanik ist identisch: Spieler bieten die genaue Anzahl der Stiche, die sie gewinnen werden, und punkten nur, wenn sie ihr Gebot genau treffen. Kleinere Regelabweichungen bestehen zwischen verschiedenen Gruppen, wie die Geberstruktur, ob das Gebot des Gebers eingeschränkt ist und das Punktesystem, aber das grundlegende Spiel ist dasselbe. Andere Namen sind Blob, Elevator, Blackout und Boerenbridge.
Der Geber bietet zuletzt, was ihm vollständige Informationen über die Gebote aller anderen gibt. Die gängige Regel, dass der Geber die Gesamtgebote nicht der Anzahl der Stiche gleichmachen darf, bedeutet jedoch, dass der Geber manchmal zu einem schwierigen Gebot gezwungen wird. Dies erzeugt eine faszinierende Spannung: mehr Informationen, aber weniger Freiheit. Die Geberposition wechselt jede Runde, um Fairness im gesamten Spiel zu gewährleisten.