Scopone Scientifico: A Scopa stratégiai partneri változata
Gyors információ
- Játékosok
- 4 (2v2 partneri felállás)
- Lapok
- 40
- Pakli
- Olasz regionális (Napoletane, Piacentine stb.)
- Típus
- Halászó / elvivős kártyajáték
- Nehézség
- Közepes–Nehéz
- Játékidő
- 30–60 perc
- Eredet
- Olaszország
Áttekintés
A Scopone Scientifico a Scopa négyfős partneri változata, Olaszország legnépszerűbb halászó kártyajátéka. Míg a Scopa hozzáférhető, gyors és megbocsátó, a Scopone az agyafúrtabb idősebb testvére — egy játék, amely memóriát, dedukciót és gondosan összehangolt partneri játékot igényel, és a „scientifico” (tudományos) hírnevét generációk óta tartó olasz versenyeken szerezte.
Az alapvető koncepció ugyanaz marad, mint a Scopában: a játékosok értékegyeztetéssel visznek el lapokat az asztalról, pontokat szerezve seprésekért (scopa), a legtöbb lap, a legtöbb Érme (Denari), az értékes Settebello (Érmék 7-ese) gyűjtéséért, és a legjobb Primiera eléréséért. De a Scopone átalakítja ezt az egyszerű mechanikát azzal, hogy mind a 40 lapot az elején kiosztja — fejenként 10-et, húzópakli és újraosztás nélkül. Minden lap játékban van az első ütéstől kezdve, ami azt jelenti, hogy a tapasztalt játékosok pontosan nyomon követhetik, mely lapok jelentek meg, és következtethetnek arra, mi maradt az ellenfelek kezében.
Ez a teljes lapelosztás a Scoponét a szerencsejátékból a majdnem tökéletes információjú játékok közé emeli. Az első néhány játék után egy tapasztalt Scopone játékos elkezdi felépíteni a megmaradt lapok mentális térképét. Egy kör felénél az erős partnerek a játékválasztásaikon keresztül kommunikálnak — jelezve, mely színeket tartják, mely elviteleket tudják védeni, és hol található a kritikus Settebello és a Hét lapok. Az egyes körök utolsó lapjait gyakran a sakk végjáték precizitásával és előrelátásával játsszák ki.
A Scopone mélyen beágyazódott az olasz versenyszerű kártyajáték-kultúrába. Versenyeket szerveznek országszerte, a környékbeli kocsmák versenyeitől a regionális bajnokságokig. A játék könyveket, elméleti elemzéseket, sőt tudományos cikkeket is inspirált az optimális stratégiáról. Nápolyban, Rómában és egész Dél-Olaszországban a Scopone Scientifico nem csupán időtöltés, hanem az intellektuális tisztelet jele — erős Scopone játékosként való elismerés valódi társadalmi súlyt hordoz a kártyázó közösségekben.
Scopa vs Scopone: Főbb különbségek
A szabályok elsajátítása előtt elengedhetetlen megérteni, mi különbözteti meg a Scoponét az anyajátékától, a Scopától:
| Jellemző | Scopa | Scopone Scientifico |
|---|---|---|
| Játékosok | 2, 3 vagy 4 | Csak 4 (2v2) |
| Lapok játékosonként | 3 (húzópakliból újraosztva) | 10 (vagy 9 + 4 asztali lap) |
| Húzópakli | Igen — többszöri újraosztás | Nem — minden lap egyszerre kiosztva |
| Asztali lapok a kezdetén | 4 | 0 vagy 4 (lásd a változatokat) |
| Információ | Részleges — ismeretlen húzópakli | Nyomon követhető — minden lap játékban |
| Partnerség | Opcionális (4 játékos) | Kötelező — mindig 2v2 |
| Készségszint | Közepes | Nagyon magas |
A húzópakli hiánya a legfontosabb különbség. A standard Scopában a húzópakli véletlenszerűséget vezet be — nem tudhatjuk, milyen lapok fognak megjelenni a jövőbeli osztásokban. A Scoponében minden lap ismert a kezdetektől fogva. Négy kéz között és esetleg az asztalon vannak elosztva, de egyik sem rejtőzik egy húzópakliban. Ez a játékot elsősorban taktikai élményből mélyen stratégiai élménnyé alakítja.
A pakli
A Scopone ugyanazt a 40 lapos olasz regionális paklit használja, mint a Scopa, a Briscola és más olasz kártyajátékok. A négy szín a Denari (Érmék), Coppe (Kelyhek), Spade (Kardok) és Bastoni (Botok). Minden szín 10 lapot tartalmaz: az Ásztól a Hétig számozott lapokat, plusz három figurás lapot — Fante (Bubó, 8-as számú), Cavallo (Lovag, 9-es számú) és Re (Király, 10-es számú).
A Scoponében az elvivéshez használt lapértékek a névértékük: Ász = 1, Kettő = 2, és így tovább Hét = 7-ig, Fante = 8, Cavallo = 9 és Re = 10. Ezek az elvivési értékek eltérnek a pontozásnál használt Primiera értékektől, amelyek külön hierarchiát követnek (a Pontozás részben magyarázva).
Ha nincs olasz paklid, alakíts át egy standard 52 lapos paklit a 8-asok, 9-esek, 10-esek és Jokerek eltávolításával. Használd a Bubikat Fanti-ként (8-as érték az elvivéshez), a Dámákat Cavalli-ként (9-es érték), és a Királyokat Re-ként (10-es érték). A Káró 7-es szolgál Settebello-ként.
Előkészületek és Osztás
A Scopone pontosan négy játékost igényel, két kétfős partneri felállásban. A partnerek egymással szemben ülnek az asztalnál. Mielőtt a játék elkezdődik:
- Alakítsunk partnereket. A partnerek kiválaszthatók megegyezés alapján vagy kártyahúzással — a két legmagasabb lap alkot egy csapatot, a két legalacsonyabb a másik csapatot.
- Válasszuk ki a kezdő osztót. Vágjuk el a paklit, vagy használjunk bármilyen megegyezett módszert. Az osztás az óramutató járásával ellentétesen forog minden kör után.
- Keverjük meg és osszuk ki mind a 40 lapot. A Scopone Scientificóban (a leggyakoribb forma) az osztó 9 lapot oszt minden játékosnak, és 4 lapot felfelé fordítva helyez az asztalra. A hagyományos Scopone változatban az osztó 10 lapot oszt minden játékosnak, asztali lapok nélkül.
Nincs húzópakli. Mind a 40 lap az elejétől el van osztva. A játékosok megvizsgálják a 9 vagy 10 lapjukat, és elkezdik megtervezni stratégiájukat az alapján, amit tartanak, és ami az asztalon van.
Scopone Scientifico vs Hagyományos Scopone
Az elnevezési konvenció végtelen vita forrása az olasz kártyajátékosok körében. A legtöbb modern használatban:
- Scopone Scientifico: 9 lap játékosonként, 4 felfelé fordított asztali lap. A kezdeti asztali lapok megosztott információt és azonnali elviteli lehetőségeket biztosítanak.
- Scopone (hagyományos): 10 lap játékosonként, semmi az asztalon. Az első játékosnak egy lapot kell tennie az üres asztalra, elviteli lehetőség nélkül, ami a nyitó lépést kritikus stratégiai döntéssé teszi.
A regionális hagyományok eltérőek — amit az egyik város „Scientifico”-nak hív, azt a másik egyszerűen „Scopone”-nak, és fordítva. Mindkét változat azonos elviteli és pontozási szabályokat követ; csak a kezdő elosztás különbözik. Ez az útmutató a 9+4 (Scopone Scientifico) formátumot használja alapértelmezettként, megjegyezve a 10+0 változatot, ahol releváns.
Hogyan játsszunk
- A kezdő játékos vezet Az osztótól jobbra ülő játékos játszik először, egy lapot felfelé fordítva helyez a kezéből az asztalra. A játék az óramutató járásával ellentétesen halad. Az első körben (Scopone Scientificóban) a játékosnak már lehetnek elviteli lehetőségei a 4 felfelé fordított asztali lap között.
- Elvitel egyetlen lap egyeztetésével Ha a kijátszott lapod értéke megegyezik egy egyetlen lap értékével az asztalon, el kell vinned azt. Vedd el mind a kijátszott lapodat, mind az egyező asztali lapot, és helyezd őket lefelé fordítva a csapatod pontgyűjtőjébe. A kötelező egyetlen lap elviteli szabály kritikus: ha egy 5-ös lap van az asztalon egy 2-es és egy 3-as mellett, egy 5-ös kijátszása arra kényszerít, hogy az egyetlen 5-öst vidd el — nem veheted el helyette a 2+3 kombinációt.
- Elvitel kombináció egyeztetésével Ha nincs egyetlen lapos egyezés, de a lapod értéke megegyezik két vagy több asztali lap összegével, elviheted azt a kombinációt. Például, ha egy 7-est játszol ki, amikor az asztalon egy 3-as, egy 2-es és egy 2-es van, elviheted a 3+2+2 kombinációt. Választhatsz, melyik érvényes kombinációt viszed el, ha több lehetőség is van.
- Szerezz scopát, ha letisztítod az asztalt Ha az elvitelünk minden lapot eltávolít az asztalról, scopát (seprést) szerzünk — ami 1 pontot ér a kör végén. Helyezzünk egy elvitt lapot felfelé fordítva a csapatunk pontgyűjtőjébe, hogy megjelöljük a scopát. Kivétel: a kör legutolsó elvitele soha nem számít scopának, még akkor sem, ha letisztítja az asztalt.
- Hagyjuk ott a lapunkat, ha nincs elvitelre lehetőség Ha a lapunk nem egyezik egyetlen lappal és egyetlen asztali lapkombinációval sem, felfelé fordítva marad az asztalon. Ez a lap mostantól elérhetővé válik a jövőbeli elvitelekhez bármely játékos, beleértve az ellenfeleket is. Az asztalon hagyott lapokat elvitel nélkül scartare-nak (eldobásnak) nevezik.
- Folytassuk, amíg az összes lapot ki nem játsszák A játék az óramutató járásával ellentétesen folytatódik, minden játékos egy lapot játszik ki körönként. Mivel nincs húzópakli, nem osztanak új lapokat. A kör akkor ér véget, amikor minden játékos kiürítette a kezét (fejenként 9 vagy 10 kör, összesen 36 vagy 40 játék).
- Adjuk oda a megmaradt asztali lapokat Az utolsó lap kijátszása után az asztalon maradt lapokat az a csapat kapja, amelyik az utolsó elvitelt hajtotta végre. Ez a szabály rendkívül stratégiaivá teszi a végjátékot — a csapatok úgy manővereznek, hogy ők hajtsák végre az utolsó elvitelt, különösen, ha az asztalon értékes lapok vannak.
Pontozás
Minden kör után mindkét csapat megszámolja az elvitt lapjait és kiszámítja a pontokat. Négy standard pontozási kategória van, plusz a játék során szerzett scopák:
1. Carte (Legtöbb lap)
Az a csapat, amelyik több mint 20 lapot vitt el, 1 pontot szerez. Ha mindkét csapat pontosan 20 lapot vitt el, nem jár pont. Mivel a pakli 40 lapos, 21 vagy több lap elvitele garantálja ezt a pontot. A lapok számának nyomon követése a kör során elengedhetetlen a versenyszerű játékhoz.
2. Denari (Legtöbb érme)
Az a csapat, amelyik több mint 5 Érme színű lapot vitt el, 1 pontot szerez. Ha mindkét csapat pontosan 5 Érmét vitt el, nem jár pont. Mivel 10 Érme lap van, 6 vagy több lap elvitele garantálja ezt a pontot.
3. Settebello (Érmék 7-ese)
Az a csapat, amelyik elviszi a Settebellót (Érmék 7-ese / Hét Érme), 1 pontot szerez. Ez a legikonikusabb lap az olasz kártyajátékokban — egy gyönyörű aranyérme, amiért a játékosok harcolnak, hogy elvigyék és megvédjék. Ebben a kategóriában nincs döntetlen.
4. Primiera (A Prím)
Ez a legösszetettebb pontozási kategória. Minden csapat kiválasztja a legmagasabb értékű lapját minden színből a speciális Primiera értékek szerint (nem az elvivéshez használt névértékek szerint). Az a csapat, amelyiknek magasabb az összege, 1 pontot szerez.
A Primiera lapértékek a következők:
| Lap | Primiera érték |
|---|---|
| Hét (Sette) | 21 |
| Hat (Sei) | 18 |
| Ász (Asso) | 16 |
| Öt (Cinque) | 15 |
| Négy (Quattro) | 14 |
| Három (Tre) | 13 |
| Kettő (Due) | 12 |
| Figurás lapok (Fante, Cavallo, Re) | 10 |
A Primiera kiszámításához: az elvitt lapjaid közül minden négy színből válaszd ki a legmagasabb Primiera értékű lapot. Add össze a négy értéket. Az a csapat, amelyiknek magasabb az összege, nyeri a Primiera pontot. Ha egy csapatnak nincs lapja egy adott színből, automatikusan elveszíti a Primierát.
A Hét a Primiera királya — 21 pontjával minden más lapot felülmúl. Ezért a négy Hét lap a Scopone stratégiailag legkritikusabb lapja. Az a csapat, amelyik mind a négy Hetet birtokolja, 84-es Primierával rendelkezik (4 × 21), ami verhetetlen. Még egy vagy két Hét is hatalmas előnyt jelent.
5. Scopa (Seprések)
Minden körben szerzett scopa 1 pontot ér. Nincs korlátja a körben lehetséges scopák számának. Egy standard körben 4 alap pont érhető el (Carte, Denari, Settebello, Primiera), plusz annyi scopa, amennyit szereztek. Egy tipikus versenyszerű kör összesen 5–7 pontot eredményez.
A mérkőzés megnyerése
Az a csapat nyeri a mérkőzést, amelyik először éri el a megegyezett célszámot. Gyakori célok:
- 11 pont — a standard cél a legtöbb alkalmi játékban
- 16 pont — gyakori versenyformátum
- 21 pont — hosszabb mérkőzésekhez használják, különösen Dél-Olaszországban
Az elviteli szabályok részletesen
Az elviteli mechanika megegyezik a Scopáéval, de stratégiai következményei a Scoponében sokkal mélyebbek a nagyobb kézméret és a teljes információ miatt. Íme a pontos szabályok:
- Az egyetlen lapos egyezés élvez elsőbbséget. Ha a lapod értéke megegyezik egyetlen asztali lappal, el kell vinned azt az egyetlen lapot. Nem választhatsz helyette több lapos kombinációt. Ez a szabály megakadályozza a visszaéléseket és stratégiai feszültséget teremt — ha egy olyan lapot hagysz az asztalon, amelyik megegyezik egy később kijátszani kívánt lappal, az egyetlen elvitelt kényszerít ki.
- Több érvényes kombináció. Ha nincs egyetlen lapos egyezés, de több lapos kombinációk összege megegyezik a lapod értékével, választhatsz, melyik kombinációt viszed el. Ez a választás gyakran stratégiailag jelentős — előnyben részesíthetsz egy olyan kombinációt, amelyik tartalmaz egy Érme lapot vagy egy Hetet.
- Nincs részleges elvitel. Pontosan egy érvényes kombinációt viszel el játékonként. Nem vehetsz el egyetlen lapos egyezést és egy több lapos kombinációt ugyanabban a játékban.
- A figurás lapok figurás lapokat visznek el. Egy 8-as (Fante) egy másik 8-ast visz el, egy 9-es (Cavallo) egy 9-est, és egy 10-es (Re) egy 10-est. Mivel kisebb lapok kombinációja nem adhatja ki a 8-at, 9-et vagy 10-et (a legmagasabb számozott lap a 7-es), a figurás lapok csak azonos rangú lapokat vihetnek el. Ez azt jelenti, hogy egy asztalra tett 8-ast csak egy másik 8-as vihet el.
Partneri stratégia
A Scopone partneri dimenziója az, ami igazán a Scopa fölé emeli. Két képzett partner összehangolt játékkal uralhatja az asztalt. Íme az alapvető stratégiai koncepciók:
Kommunikáció a játékon keresztül
A partnerek nem beszélhetik meg a lapjaikat, nem jelezhetnek, és semmilyen módon nem kommunikálhatnak a kijátszott lapokon kívül. Minden információ magán a játékon keresztül áramlik. A tapasztalt partnerek intuitív megértést alakítanak ki egymás hajlamairól:
- Egy adott lappal való vezetés az adott színben lévő erősséget jelzi.
- Bizonyos értékek asztalon hagyása azt sugallja, hogy nem tartod azt a lapot, amelyik elvinné őket — vagy hogy a partnerednek készíted elő az elvitelt.
- Egyik kombináció választása a másik helyett, amikor több elvitel is lehetséges, azt kommunikálja, mely színeket szeretnéd védeni vagy gyűjteni.
A Hét lapok védelme
Mivel a Hét lapok a legértékesebbek a Primiera szempontjából (egyenként 21 pont), a csapatod Hét lapjainak védelme és az ellenfelek Hét lapjainak elvitele elsődleges stratégiai cél. Soha ne hagyj Hetet sebezhetően az asztalon, hacsak ez nem szolgál egy nagyobb tervet. Ha a partnered úgy játszik, hogy egy Hetet felfed, feltételezd, hogy van rá oka — talán scopát vagy nagyobb kombinációs elvitelt készít elő.
A Settebello harc
Az Érmék 7-ese (Settebello) a Scopone minden körében a leginkább vitatott lap. Önmagában 1 pontot ér, hozzájárul az Érmék számához, és a legjobb lap a Primiera szempontjából az Érmék színben. A képzett csapatok agresszíven őrzik a Settebellót — ha nálad van, csak akkor akarod kijátszani, ha garantálni tudod az elvitelt. Ha nincs nálad, olyan asztali körülményeket akarsz teremteni, amelyek hátrányos helyzetbe kényszerítik.
Memória és lapok számolása
A lapok számolása nem opcionális a versenyszerű Scoponében — ez a szakértő játék alapja. Mivel mind a 40 lapot az elején kiosztják, és egyetlen kör alatt játsszák ki, minden asztalon megjelenő lap olyan információ, amely felhasználható a megmaradt lapok kikövetkeztetésére.
Minimum, a versenyszerű Scopone játékosok nyomon követik:
- Mind a négy Hetet. Melyeket játszottak ki, ki vitte el, és melyek maradtak még játékban.
- A Settebellót. Megjelent már? Ki vitte el? Még valaki kezében van?
- Érmék száma. Hány Érme lapot vitt el eddig az egyes csapat?
- Összes lap száma. Melyik csapat vezet a 21 lap eléréséért folyó versenyben?
- Mely magas lapok maradtak. A kör utolsó harmadában pontosan tudva, mely lapok maradtak az ellenfelek kezében, precíz játékot tesz lehetővé.
A legjobb Scopone játékosok szinte az összes megmaradt lap elosztását rekonstruálni tudják minden kör felénél. Ez a szintű emlékezőképesség a játékot a tökéletes információjú versenyekhez közelivé teszi, ahol az egyetlen ismeretlen az, hogyan osztották el a lapokat az osztáskor — és még ez is fokozatosan tisztábbá válik a játék előrehaladtával.
Stratégiai tippek
- Mindenekelőtt védd a Hetes lapjaidat. A négy Hét lap a játék stratégiailag legfontosabb lapja. Minden Hét 21 Primiera pontot ér — több mint kétszeresét a következő legértékesebb lapnak (Hat = 18). Soha ne hagyj Hetet az asztalon védelem nélkül, és fontold meg más színekben történő elvitelek feláldozását egy Hét biztosításáért vagy védelméért.
- Számolj minden lapot a kezdetektől. Az első játéktól kezdve kövesd nyomon. Minimum számold a Heteseket, az Érme lapokat és az egyes csapatok által elvitt összes lapot. A kör utolsó negyedére már szinte pontosan tudnod kell, mely lapok maradtak. Ez az információ a találgatásokat számított döntésekké alakítja.
- Őrizd féltékenyen a Settebellót. Az Érmék 7-ese Primiera pontokat, Érme számot és önmagában egy teljes pontot ér. Ha nálad van, csak akkor játszd ki, ha garantálni tudod az elvitelt. Ha nincs nálad, teremts olyan asztali körülményeket, amelyek arra kényszerítik ellenfeleidet, hogy hátrányos helyzetben játsszák ki.
- Koordinálj a partnereddel. Figyeld, mit visz el a partnered, és mit hagy hátra. Ha egy 4-est hagy az asztalon, valószínűleg nem tart 4-est — de az is jelentheti, hogy kombinációs elvitelt készít elő a következő körére. Tanuld meg olvasni a partnered mintáit több körön keresztül.
- Kontrolláld a végjáték utolsó elviteli jutalmát. A megmaradt asztali lapok az utolsó elvitelt végrehajtó csapathoz kerülnek. Az utolsó körökben manőverezz úgy, hogy a csapatod hajtsa végre az utolsó elvitelt, különösen, ha az asztalon Érme vagy értékes Primiera lapok vannak. Ez gyakran azt jelenti, hogy egy garantált elvitelt az utolsó játékodra tartogatod.
- Hagyj kedvezőtlen értékeket az asztalon. Amikor dobnod kell (olyan lapot játszol ki, ami nem visz el semmit), válassz olyan lapokat, amelyeket az ellenfelek nehezen tudnak kihasználni. A figurás lapok (8, 9, 10) jó dobások, mert csak azonos figurás lapokkal vihetők el, nem kombinációkkal. Kerüld az alacsony számozású lapokat, amelyek veszélyes összegeket hozhatnak létre a csapatod számára.
- Teremts scopákat az asztal kezelésével. A scopák gyakran a különbséget jelentik a szoros mérkőzéseken. Hozz létre olyan helyzeteket, ahol a partnered letisztíthatja az asztalt a körén. A klasszikus felállás: hagyj egyetlen lapot az asztalon, amelyik megegyezik egy olyan lappal, amiről tudod, hogy a partnered tartja. A partnered elviszi, letisztítja az asztalt, és scopát szerez.
- Versenyezz 21 lapért, ha hátrányban vagy Primierában. Ha ellenfeleid több Hetest tartanak, és valószínűleg megnyerik a Primierát, inkább a Carte (legtöbb lap) kategóriára összpontosíts. Sok alacsony értékű lap elvitele is pontot ér, ha meghaladod a 20-as összmennyiséget. Alkalmazkodj stratégiáddal azokhoz a pontozási kategóriákhoz, amelyeket reálisan megnyerhetsz.
Olasz versenykultúra
A Scopone Scientifico különleges helyet foglal el Olaszország versenyszerű kártyajáték-kultúrájában. Míg a Briscola és a Scopa a legszélesebb körben játszott olasz kártyajátékok, a Scoponét sokan a legintellektuálisabban igényesebbnek tartják, és ez az a játék, amelyet a leggyakrabban szerveznek hivatalos versenyformátumokba.
Versenyeket tartanak egész Olaszországban, különösen a középső és déli régiókban. Nápolyban különösen erős a Scopone hagyomány, szervezett ligákkal és klubbajnokságokkal, amelyek évtizedek óta működnek. Római kártyaklubok, szicíliai társadalmi szervezetek és pugliai közösségi központok mind rendszeresen rendeznek Scopone versenyeket.
A játék gazdag stratégiai irodalmat is inspirált. Olasz szerzők könyveket publikáltak a Scopone nyitóelméletének, középjáték-taktikáinak és végjáték-technikájának elemzéséről, olyan komolysággal, amelyet általában a sakkra vagy a bridzsre tartanak fenn. A leghíresebb Chitarrella 18. századi értekezése a nápolyi kártyajátékokról, amely részletes vitát tartalmaz a Scopone stratégiájáról, ami ma is releváns.
Az olasz kultúrában a Scopone Scientifico különleges intellektuális presztízst hordoz. Alberto Sordi klasszikus 1972-es filmje, a Lo Scopone Scientifico — Bette Davis főszereplésével, mint egy gazdag amerikai, aki Scoponét játszik olasz szolgái ellen — nemzetközi figyelmet hozott a játéknak, és megerősítette a játék képét, mint az ész, a blöffölés és az osztálydinamika harcát. A film továbbra is kedvelt kulturális mérföldkő, és gyakran hivatkoznak rá, amikor az olaszok a játékról beszélnek.
Változatok
Scopone 10 lappal (asztali lapok nélkül)
Ebben a hagyományos változatban mind a 40 lapot kiosztják a négy játékosnak (fejenként 10), semmi sincs az asztalon. Az első játékosnak egy lapot kell tennie az üres asztalra — ami jelentős hátrány, mivel ez a lap az ellenfeleknek kínálkozik fel, anélkül, hogy bármit el lehetne vinni. Ezt a változatot egyes puristák az „igazi” Scoponénak tartják, a 9+4-es változatot pedig egy hozzáférhetőbb adaptációnak.
Scopone a Perdere
Egy fordított pontozású változat, ahol a cél a lehető legkevesebb pont elvitele. A scopák (seprések) ellened számítanak, nem neked. Ez a fordítás teljesen más stratégiai megfontolásokat eredményez — a játékosok aktívan kerülik az Érmék, a Settebello és a Hetes lapok elvitelét.
Scopone Napolával
Ebben a regionális változatban Napola (vagy Napoletana) bónuszt kap az, aki sorrendben elviszi az Érmék Ászát, Kettesét és Hármasát. A Napola 3 pontot ér (egy pont laponként a sorozatban), és kiterjeszthető: Ásztól Négyig = 4 pont, Ásztól Ötig = 5 pont, és így tovább. Ez a változat népszerű Dél-Olaszországban, és egy újabb dimenziót ad az Érme lapokért folyó harcnak.
Re Bello változat
Néhány házi szabály további pontot ad az Re di Denari (Érmék Királya), azaz a Re Bello elviteléért. Ez egy hatodik pontozási kategóriát ad hozzá, és növeli az Érme udvari lapok stratégiai fontosságát.
Gyakran Ismételt Kérdések
A Scopát jellemzően 2 vagy 3 játékos játssza, egyszerre 3 lapot osztanak ki, és többször is újraosztanak egy húzópakliból. A Scopone a 4 játékos partneri változata, ahol mind a 40 lapot egyszerre osztják ki (fejenként 10 lap vagy 9 lap plusz 4 asztali lap), húzópakli nélkül. Ez az alapvető különbség sokkal stratégiaibbá teszi a Scoponét, mivel minden lap a kezdetektől fogva játékban van, és a tapasztalt játékosok nyomon követhetik és kikövetkeztethetik a lapokat a kör során.
A Scopone Scientifico („Tudományos Scopone”) a Scopone legszélesebb körben játszott formája. Ebben a változatban 9 lapot osztanak minden játékosnak, és 4 lapot helyeznek felfelé fordítva az asztalra. Egyes hagyományok megfordítják az elnevezési konvenciót, a 10+0 változatot „Scientifico”-nak, a 9+4 változatot pedig egyszerűen „Scopone”-nak nevezik. Az elnevezés régiónként eltérő, de mindkét változat azonos elviteli és pontozási szabályokat követ.
A Scopone szigorúan 4 játékosra tervezett játék, mindig két kétfős partneri felállásban. A partnerek egymással szemben ülnek az asztalnál. Nincs szóló vagy 3 játékosra tervezett Scopone adaptáció — kevesebb játékos esetén a standard Scopa a megfelelő választás.
A Primierát úgy pontozzák, hogy az elvitt lapjaid közül minden négy színből kiválasztják a legmagasabb értékű lapot, speciális Primiera értékekkel: Hét = 21, Hat = 18, Ász = 16, Öt = 15, Négy = 14, Három = 13, Kettő = 12, figurás lapok = 10. Az a csapat, amelyiknek a négy legjobb lapja (színenként egy) a legmagasabb összeget adja, nyeri a Primiera pontot. Az a csapat, amelyiknek hiányzik egy teljes szín, automatikusan elveszíti a Primierát.
A Settebello az Érmék 7-ese (Hét Érme) — a Scopone egyetlen legértékesebb lapja. Az elvitele egy pontot ér a csapatodnak. Ez egyben a legmagasabb értékű lap a Primiera szempontjából (21 pontot ér), és hozzájárul az Érmék kategóriához. A Settebello a leghevesebben vitatott lap a Scopone minden körében.
A scopa (seprés) akkor következik be, amikor egy játékos elviszi az asztalról az összes megmaradt lapot, teljesen üresen hagyva azt. Minden scopa 1 pontot ér a kör végén. Az egyetlen kivétel: a kör legutolsó elvitele soha nem számít scopának, még akkor sem, ha letisztítja az asztalt. Ez a szabály megakadályozza, hogy az utolsó elvitelt végrehajtó csapat automatikusan „ingyen” scopát szerezzen.
Az a csapat nyeri a mérkőzést, amelyik először éri el a megegyezett célszámot. A leggyakoribb cél 11 pont, bár 16 és 21 is népszerű, a regionális hagyományoktól és a versenyformátumtól függően. A pontok öt kategóriából származnak: Carte (legtöbb lap, 1 pont), Denari (legtöbb Érme, 1 pont), Settebello (Érmék 7-ese, 1 pont), Primiera (legjobb prím, 1 pont), és minden scopa (egyenként 1 pont).
Igen, egy standard 52 lapos francia színű paklit úgy alakíthatunk át, hogy eltávolítjuk az összes 8-ast, 9-est, 10-est és Jokert. Használjuk a Bubikat Fanti-ként (elvitel érték 8), a Dámákat Cavalli-ként (elvitel érték 9), és a Királyokat Re-ként (elvitel érték 10). A Káró jelképezi a Denarit, a Szív a Coppét, a Pikk a Spadét, és a Treff a Bastonit. A Káró 7-es szolgál Settebello-ként. Minden szabály és pontozás azonos marad.