Scopa: Il Classico Gioco di Carte di Pesca Italiano
Informazioni Rapide
- Giocatori
- 2–4
- Mazzo
- Mazzo italiano da 40 carte (Napoletane)
- Difficoltà
- Facile–Media
- Durata del Gioco
- 15–20 minuti
- Tipo
- Pesca / Cattura
Introduzione
La Scopa è il gioco di carte più amato d'Italia — e probabilmente uno dei più antichi giochi di carte continuamente giocati in Europa. Il nome significa "scopa" in italiano, riferendosi al momento emozionante in cui un giocatore spazza via ogni carta dal tavolo in una singola cattura. Dalle piazze di Napoli alle osterie della Toscana, dai villaggi di pescatori siciliani ai bar di quartiere romani, la Scopa è stata la colonna sonora della vita sociale italiana per secoli.
Ciò che rende la Scopa così duratura è la sua elegante semplicità. Si gioca una carta dalla propria mano e si cerca di catturare carte dal tavolo abbinando i valori. Non c'è un seme di briscola, nessuna complessa fase di dichiarazione e non è necessario seguire il seme. Un bambino può imparare le regole di base in cinque minuti. Eppure, sotto questa superficie accessibile si nasconde un gioco di genuina abilità aritmetica e profondità tattica — un gioco in cui tenere traccia delle carte giocate, scegliere tra catture concorrenti e ingegnerizzare scope (spazzate) separa il giocatore occasionale dal maestro.
La Scopa appartiene alla famiglia dei giochi di pesca, una tradizione di giochi di carte in cui i giocatori catturano carte da una disposizione comune sul tavolo abbinando i valori. Questa famiglia include la spagnola Escoba, la turca Tablanette e molti altri. Tra tutti i giochi di pesca, la Scopa si distingue per il suo sistema di punteggio elegantemente bilanciato — che premia non solo il volume delle catture ma anche carte specifiche di valore e combinazioni intelligenti.
Il Mazzo: Carte da Gioco Italiane
La Scopa si gioca con un mazzo italiano da 40 carte. L'Italia ha una ricca tradizione di disegni regionali di carte, e le più comunemente usate per la Scopa sono le carte Napoletane, sebbene le Piacentine, Romagnole, Siciliane e altri modelli regionali funzionino in modo identico.
Il mazzo italiano ha quattro semi:
- Denari (Denari) — raffigurati come dischi o medaglioni dorati
- Coppe (Coppe) — mostrate come calici o coppe ornate
- Spade (Spade) — illustrate come lame curve o dritte
- Bastoni (Bastoni) — disegnati come bastoni di legno o scettri cerimoniali
Ogni seme contiene 10 carte con valori nominali da 1 a 10. Le carte numeriche vanno dall'1 (l'Asso) al 7, e le tre figure portano i valori 8, 9 e 10:
- Fante (Fante) — valore 8
- Cavallo (Cavallo) — valore 9
- Re (Re) — valore 10
Nella Scopa, solo i valori nominali contano per le catture. Non esiste un sistema di classificazione separato, nessun seme di briscola e nessuna gerarchia oltre ai numeri da 1 a 10. Un 7 cattura un 7. Un 3 e un 4 insieme equivalgono a 7, quindi un 7 può catturarli entrambi. Questa semplicità aritmetica è la base dell'intero gioco.
Se non hai un mazzo italiano, puoi adattare un mazzo standard da 52 carte di tipo francese rimuovendo tutti gli 8, i 9 e i 10. Usa i Fanti come 8 (Fante), le Regine come 9 (Cavallo) e i Re come 10 (Re). Il gameplay è identico — solo l'illustrazione differisce.
Valori delle Carte per la Primiera
Mentre le catture nella Scopa si basano su semplici valori nominali (1–10), la categoria di punteggio della primiera utilizza un sistema di punti separato. Comprendere questi valori è essenziale per il gioco avanzato, perché determinano quali carte dovresti dare priorità nella cattura.
| Carta | Valore Nominale | Valore Primiera |
|---|---|---|
| Sette | 7 | 21 |
| Sei | 6 | 18 |
| Asso | 1 | 16 |
| Cinque | 5 | 15 |
| Quattro | 4 | 14 |
| Tre | 3 | 13 |
| Due | 2 | 12 |
| Fante | 8 | 10 |
| Cavallo | 9 | 10 |
| Re | 10 | 10 |
| Primiera Massima (quattro 7) | 84 | |
Il 7 è il re nella Scopa. Ha il valore di primiera più alto a 21 punti, rendendo i quattro 7 le carte numeriche più importanti del mazzo. Il Settebello — il 7 di Denari — è la singola carta più preziosa dell'intero gioco, perché contribuisce alla primiera, al conteggio dei Denari ed è di per sé un punto di punteggio. Catturare il settebello è sempre una priorità.
Obiettivo del Gioco
L'obiettivo della Scopa è fare punti catturando carte dal tavolo. A differenza dei giochi di prese in cui si vincono mani, nella Scopa si accumulano punti su più distribuzioni. Il primo giocatore o squadra a raggiungere 11 punti vince la partita.
I punti vengono assegnati in cinque categorie alla fine di ogni mano:
- Carte (Carte) — 1 punto per aver catturato il maggior numero di carte in totale (almeno 21 delle 40).
- Denari (Denari) — 1 punto per aver catturato il maggior numero di carte del seme di Denari (almeno 6 delle 10).
- Settebello — 1 punto per aver catturato il 7 di Denari.
- Primiera (Primiera) — 1 punto per avere la migliore primiera (somma più alta di una carta per seme usando i valori della primiera).
- Scope (Scope) — 1 punto per ogni volta che si svuotano tutte le carte dal tavolo in una singola cattura.
In una mano standard, sono disponibili 4 punti fissi (carte, denari, settebello, primiera), più un numero variabile di scope. Una mano in cui un giocatore guadagna 3 punti fissi più 2 scope non è insolita, rendendo ogni distribuzione potenzialmente decisiva. La tensione della Scopa risiede in questo punteggio a strati: ogni decisione di cattura influisce su più categorie contemporaneamente.
Preparazione e Distribuzione
Il gioco standard è per 2 giocatori, sebbene le versioni a 3 giocatori e a 4 giocatori (a coppie) siano altrettanto popolari. Ecco come preparare una mano:
- Scegliere un mazziere. Tagliare il mazzo o usare qualsiasi metodo concordato. La distribuzione si alterna tra una mano e l'altra.
- Mescolare e distribuire 3 carte a ciascun giocatore, una carta alla volta, iniziando dal giocatore alla destra del mazziere. Nella tradizione italiana, il gioco procede in senso antiorario.
- Posizionare 4 carte scoperte sul tavolo. Dopo aver distribuito a tutti i giocatori, il mazziere posiziona 4 carte dal mazzo scoperte al centro del tavolo. Queste formano la disposizione iniziale del tavolo (tavola).
- Mettere da parte il mazzo rimanente. Le carte non distribuite rimangono coperte come mazzo di riserva. Saranno usate per distribuire mani aggiuntive di 3 carte una volta che tutti i giocatori avranno giocato le loro carte attuali.
Ogni giocatore ora tiene 3 carte, 4 carte giacciono scoperte sul tavolo e il mazzo di riserva attende di rifornire le mani. Se le 4 carte iniziali del tavolo includono tre o quattro Re, la mano viene tradizionalmente ridistribuita, poiché una disposizione iniziale dominata da carte di valore 10 crea una situazione ingiocabile.
Come Giocare
- Giocare una carta dalla propria mano Al proprio turno, si deve giocare esattamente una carta dalla propria mano scoperta sul tavolo. Non si può passare e non si può giocare più di una carta per turno.
- Catturare abbinando una singola carta Se la carta giocata ha lo stesso valore nominale di una carta sul tavolo, si catturano entrambe le carte. Ad esempio, giocare un 5 quando c'è un 5 sul tavolo cattura entrambi i 5. Si prendono le carte catturate e la carta giocata e le si posizionano coperte nel proprio mucchio dei punti.
- Catturare abbinando una combinazione Se la carta giocata corrisponde alla somma di due o più carte sul tavolo, si catturano tutte. Ad esempio, giocare un 7 quando il tavolo contiene un 3 e un 4 permette di catturare sia il 3 che il 4 (poiché 3 + 4 = 7). Si possono combinare quante carte sul tavolo sono necessarie, purché i loro valori sommino al valore della carta giocata.
- La cattura singola ha la priorità Questa è una regola fondamentale. Se la propria carta corrisponde sia a una singola carta sul tavolo che a una combinazione, si deve prendere la cattura della singola carta. Ad esempio, se si gioca un 7 e sul tavolo ci sono un 7, un 3 e un 4, si deve catturare il solo 7. Non si può prendere la combinazione 3 + 4. Questa regola impedisce ai giocatori di lasciare ingiustamente carte singole di valore sul tavolo.
- Fare scopa se il tavolo viene svuotato Se la cattura rimuove ogni carta dal tavolo, si fa scopa. Per ricordarlo, posizionare una delle carte catturate scoperta nel proprio mucchio dei punti. Ogni carta scoperta alla fine rappresenta un punto di scopa. L'ultima cattura della mano non può fare scopa, anche se svuota il tavolo.
- Lasciare la carta se non è possibile alcuna cattura Se la carta giocata non corrisponde a nessuna singola carta o a nessuna combinazione di carte sul tavolo, rimane scoperta sul tavolo e diventa disponibile per future catture da parte di qualsiasi giocatore. Scegliere quale carta lasciare sul tavolo è una delle decisioni tattiche più importanti nella Scopa.
- Distribuire nuove mani quando le carte finiscono Una volta che tutti i giocatori hanno giocato le loro 3 carte, il mazziere distribuisce un altro giro di 3 carte a ciascun giocatore dal mazzo di riserva. Nessuna nuova carta viene aggiunta al tavolo. Questo ciclo di distribuzione e gioco continua fino all'esaurimento dell'intero mazzo.
- Assegnare le carte rimanenti sul tavolo dopo l'ultima giocata Dopo che l'ultima carta è stata giocata, le carte rimaste sul tavolo vengono assegnate al giocatore (o alla squadra) che ha fatto l'ultima cattura. Questa non è contata come scopa, anche se svuota il tavolo. Poi tutti i giocatori contano il loro punteggio.
Dopo il conteggio dei punti, se nessun giocatore ha raggiunto 11 punti, la distribuzione passa al giocatore successivo e inizia una nuova mano. Il gioco continua finché qualcuno non raggiunge il punteggio obiettivo.
Regole di Cattura in Dettaglio
La meccanica di cattura è il cuore della Scopa, e comprenderne le sfumature è essenziale per il gioco competitivo.
Catture Base
Una carta con valore nominale N può catturare qualsiasi singola carta sul tavolo con valore nominale N, o qualsiasi gruppo di carte sul tavolo i cui valori nominali sommano a N. L'Asso (valore 1) può catturare solo un altro Asso, poiché nessuna combinazione di carte somma a 1. Il Re (valore 10) ha le maggiori possibilità di cattura: può prendere un singolo 10, o combinazioni come 7+3, 6+4, 5+4+1, 6+3+1, 5+3+2, 4+3+2+1, e molte altre.
Scelte di Combinazioni Multiple
Quando esistono più combinazioni valide, si può scegliere quale prendere — purché non sia disponibile una cattura di una singola carta. Ad esempio, se si gioca un 8 (Fante) e sul tavolo ci sono un 5, un 3, un 6 e un 2, si potrebbe catturare il 5 + 3 o il 6 + 2. Scegliere la combinazione che beneficia maggiormente le proprie categorie di punteggio — ad esempio, dando priorità alle carte di Denari o ai 7 per la primiera.
La Regola della Singola Carta
La regola obbligatoria della cattura della singola carta è uno degli aspetti più frequentemente fraintesi della Scopa. Se esiste una corrispondenza diretta, la si deve prendere. Questa regola ha significative implicazioni strategiche: significa che non si può sempre scegliere la cattura che massimizza il proprio punteggio. A volte si è costretti a prendere una singola carta senza valore piuttosto che una combinazione contenente carte preziose.
Punteggio
Il punteggio nella Scopa viene contato alla fine di ogni mano, dopo che tutte le 40 carte sono state giocate. Vengono assegnati fino a quattro punti fissi più un numero variabile di punti di scopa:
Carte (La Maggior Parte delle Carte)
Il giocatore o la squadra che ha catturato il maggior numero di carte in totale guadagna 1 punto. In una partita a 2 giocatori, sono necessarie almeno 21 carte. Se entrambe le parti hanno catturato esattamente 20 carte, non viene assegnato alcun punto carte.
Denari (La Maggior Parte dei Denari)
Il giocatore o la squadra che ha catturato il maggior numero di carte del seme di Denari guadagna 1 punto. Sono necessarie almeno 6 delle 10 carte di Denari. Se entrambe le parti detengono 5 Denari, non viene assegnato alcun punto denari.
Settebello (7 di Denari)
Il giocatore o la squadra che ha catturato il Sette Bello — il 7 di Denari — guadagna 1 punto. Questo punto viene sempre assegnato, poiché esattamente un giocatore deterrà il settebello.
Primiera (Migliore Primiera)
Ogni giocatore seleziona la propria carta con il valore di primiera più alto da ogni seme e somma i quattro valori. Il giocatore con il totale più alto guadagna 1 punto. Per competere per la primiera, è necessario possedere almeno una carta per ogni seme. Se un giocatore manca completamente un seme, l'altro giocatore vince automaticamente la primiera. Se entrambi i giocatori ottengono lo stesso totale di primiera, non viene assegnato alcun punto.
Poiché il 7 ha un valore di primiera di 21, il giocatore che detiene tre o quattro 7 vince quasi sempre la primiera. Questo è il motivo per cui i 7 sono le carte più contese nel gioco.
Scope (Spazzate)
Ogni scopa ottenuta durante la mano vale 1 punto. Non c'è limite al numero di scope che un giocatore può ottenere, anche se più di 3 in una singola mano è raro. Le scope vengono tracciate da carte scoperte nel mucchio dei punti.
Scopa a Coppie (4 Giocatori)
Quando quattro giocatori si siedono per la Scopa, il gioco diventa una questione di partnership. Due squadre di due si affrontano, con i compagni di squadra seduti uno di fronte all'altro al tavolo.
Principali Differenze dalla Scopa a Due Giocatori
- Distribuzione: Ogni giocatore riceve 3 carte come di norma, e 4 carte vanno sul tavolo. Con quattro giocatori che pescano dal mazzo, il mazzo si esaurisce in meno giri di distribuzione (tre giri di distribuzione invece di sei).
- Punteggio combinato: Le carte catturate da entrambi i partner vengono messe insieme. Le catture combinate della squadra contano per carte, denari, primiera e settebello.
- Nessuna comunicazione aperta: I partner non possono discutere le loro carte, segnalare o suggerire. Tutta la comunicazione avviene attraverso le carte giocate. Un partner esperto riconoscerà dalle tue giocate quali semi e valori stai mirando.
- Il gioco difensivo diventa critico: Con quattro giocatori che competono per le carte sul tavolo, le giocate difensive — lasciare deliberatamente il tavolo in uno stato sfavorevole per il giocatore successivo — diventano molto più importanti che nel gioco a 2 giocatori.
Scopa a Tre Giocatori
Con tre giocatori, ognuno gioca individualmente. La distribuzione e il gioco procedono normalmente, con tutte le 40 carte distribuite nel corso della mano (3 carte per distribuzione, con la disposizione di 4 carte sul tavolo all'inizio). Nel gioco a 3 giocatori, le carte vengono assegnate al giocatore con il maggior numero di carte (almeno 14). I denari vanno a chi detiene il maggior numero di Denari (almeno 4). I pareggi in qualsiasi categoria comportano l'assenza di punti.
Scopone Scientifico
Lo Scopone Scientifico è la prestigiosa variante a coppie della Scopa, ampiamente considerata la forma più strategica del gioco. Si gioca esclusivamente con 4 giocatori in partnership fisse.
Come Funziona lo Scopone Scientifico
- Distribuzione di tutte le 40 carte: Ogni giocatore riceve 10 carte all'inizio. Nessuna carta viene posta sul tavolo. Il tavolo inizia vuoto.
- Nessuna ridistribuzione: A differenza della Scopa standard, non c'è un mazzo di riserva. Ogni giocatore gioca tutte le 10 carte, una per turno, nel corso della mano.
- Inizio con tavolo vuoto: Il primo giocatore deve giocare una carta sul tavolo senza possibilità di cattura. Questa carta di apertura imposta la scena per l'intera mano, e sceglierla saggiamente è considerata la prima decisione strategica critica.
- Si applicano le regole di cattura standard: Tutte le regole di cattura della Scopa rimangono in vigore. Scope, primiera, carte, denari e settebello vengono contati in modo identico.
Poiché ogni giocatore detiene 10 carte, lo Scopone Scientifico è un gioco di profonda pianificazione e conteggio delle carte. I giocatori esperti tengono traccia di ogni carta giocata, calcolano le probabilità e si coordinano silenziosamente con il proprio partner. L'espressione italiana "giocare a scopone" è sinonimo di intensa concentrazione intellettuale.
Consigli Strategici
- Dai priorità ai 7 sopra tutte le altre carte. Il 7 è il numero più prezioso nella Scopa. Ha il valore di primiera più alto (21), e il 7 di Denari (Settebello) vale un intero punto da solo. Quando ti trovi di fronte a una scelta tra catture, propendi sempre per prendere un 7 — specialmente il 7 di Denari. I giocatori che catturano costantemente tre o quattro 7 domineranno la categoria della primiera.
- Conta ossessivamente i Denari. Il punto dei denari è una delle quattro categorie di punteggio fisse. Tieni un conteggio mentale di quanti Denari ogni parte ha catturato. Se detieni già 6 Denari, il punto dei denari è assicurato e puoi spostare la tua attenzione su altre categorie. Se il conteggio è 5–5, ogni carta di Denari rimanente diventa oggetto di intensa competizione.
- Lascia il tavolo sfavorevole al tuo avversario. Quando non puoi fare una cattura, devi lasciare una carta sul tavolo. Scegli quella carta con attenzione. Lasciare una carta che si combina facilmente con le carte esistenti sul tavolo per raggiungere valori comuni (7, 8, 9, 10) offre al tuo avversario catture facili. Invece, lascia valori dispari che creano somme scomode, rendendo più difficile per il giocatore successivo catturare.
- Tieni traccia attentamente delle figure. Il Fante (8), il Cavallo (9) e il Re (10) sono le carte meno preziose per la primiera (valgono solo 10 ciascuna), ma sono essenziali per il conteggio delle carte (la maggior parte delle carte). Nelle partite serrate, catturare le figure contribuisce al punto delle carte anche se contribuiscono poco alla primiera.
- Ingegnerizza le scope quando possibile. Una scopa vale un punto intero, lo stesso delle carte o dei denari. Se il tavolo ha solo una o due carte e detieni il valore giusto per spazzare, fai la scopa. Ancora meglio, pianifica una o due mosse in anticipo: lascia il tavolo con una singola carta il cui valore corrisponde a una carta nella tua mano per il turno successivo.
- Evita di dare al tuo avversario scope facili. Il corollario dell'ingegnerizzare le scope è prevenirle. Non lasciare mai il tavolo vuoto a meno che non sia assolutamente inevitabile. Se il tavolo è stato spazzato, gioca una figura alta (Re, Cavallo) che è più difficile per il tuo avversario catturare con una combinazione, riducendo le sue opportunità di scopa.
- Ricorda lo status unico dell'Asso. L'Asso (valore 1) può catturare solo un altro Asso — nessuna combinazione di carte somma a 1. Questo rende gli Assi difficili: sono relativamente sicuri da lasciare sul tavolo (solo un altro Asso può prenderli), e tenere un Asso a fine mano può essere una passività poiché non può catturare combinazioni. Usa gli Assi presto quando sono disponibili Assi corrispondenti.
- Gioca in difesa quando sei in vantaggio. Se sei in vantaggio nella partita, gioca in modo conservativo. Evita catture rischiose che potrebbero lasciare il tavolo maturo per una scopa. Concentrati sull'assicurarti i punti delle carte e dei denari, che sono affidabili e prevedibili. Riserva la caccia aggressiva alle scope per quando sei in svantaggio e devi recuperare.
Varianti Regionali
La Scopa è stata giocata in tutta Italia per secoli, e le varianti regionali sono numerose. Ecco le più notevoli:
Scopa a Quindici
In questa popolare variante, le catture vengono effettuate formando combinazioni che totalizzano 15 anziché abbinare un singolo valore. Ad esempio, giocare un 7 su un tavolo con un 8 cattura l'8 (perché 7 + 8 = 15). Questo trasforma drasticamente l'aritmetica e le possibilità di cattura, rendendo i Re (valore 10) catturabili con un 5, e gli Assi catturabili con combinazioni che totalizzano 14.
Scopa di Quindici (variante napoletana)
Simile alla Scopa a Quindici ma con punteggi aggiuntivi per specifiche combinazioni di carte. Catturare tre carte che sommano a 15 con tutti semi diversi, o catturare una sequenza specifica, guadagna punti bonus. Questa variante è particolarmente popolare nell'area di Napoli.
Scopa d’Assi
In questa variante, giocare un Asso cattura tutte le carte sul tavolo, funzionando come una spazzata jolly. Questo aumenta drasticamente il valore degli Assi e rende il gioco più volatile. Un Asso giocato al momento giusto su un tavolo pieno di 7 e Denari può essere devastante.
Scopone (Standard)
Lo Scopone standard distribuisce 9 carte a ciascuno dei quattro giocatori, con le restanti 4 poste sul tavolo come nella Scopa regolare. A differenza dello Scopone Scientifico, questa versione mantiene la disposizione iniziale del tavolo. Serve come via di mezzo tra la Scopa più semplice e la più impegnativa versione Scientifica.
Re Bello
Alcune varianti regionali assegnano un punto extra per la cattura del Re di Denari (Re Bello), simile al settebello. Questo aggiunge una sesta categoria di punteggio e aumenta ulteriormente l'importanza strategica delle carte del seme di Denari.
Domande Frequenti
La Scopa è più comunemente giocata da 2 giocatori o 4 giocatori in coppia. Funziona bene anche con 3 giocatori (ognuno gioca individualmente) o 6 giocatori (tre squadre di due). Le versioni a 2 e 4 giocatori sono di gran lunga le più popolari in Italia.
La Scopa utilizza un mazzo italiano da 40 carte. I tipi più comuni sono Napoletane (da Napoli), Piacentine (da Piacenza) o Romagnole. Ogni mazzo ha quattro semi — Denari, Coppe, Spade e Bastoni — con carte numerate da 1 a 10. Puoi anche usare un mazzo standard da 52 carte rimuovendo gli 8, i 9 e i 10, usando i Fanti come 8, le Regine come 9 e i Re come 10.
Scopa significa “scopa” in italiano. Il nome si riferisce all'atto di spazzare via tutte le carte dal tavolo in una singola cattura. Quando la cattura di un giocatore svuota completamente il tavolo, si segna un punto di scopa. Questa azione di 'spazzare' è il momento più emozionante del gioco ed è l'origine del nome del gioco.
La primiera si calcola selezionando la carta di valore più alto per la primiera da ciascuno dei quattro semi e sommandoli. I valori della primiera sono: 7 = 21 punti, 6 = 18, Asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, e le figure (Fante, Cavallo, Re) = 10 ciascuna. Il giocatore con il totale più alto vince il punto della primiera. Devi avere almeno una carta per ogni seme per competere per la primiera.
Il settebello è il 7 di Denari (Sette Bello, letteralmente “sette bello”). È la singola carta più importante a Scopa perché vale un punto da sola, ha il valore più alto per la primiera (21), e contribuisce sia alle categorie denari (Denari) che carte (la maggior parte delle carte). Catturare il settebello è sempre una priorità.
Quando la carta giocata corrisponde sia a una singola carta sul tavolo che a una combinazione di carte che sommano allo stesso valore, si deve prendere la cattura della singola carta. Questa è una regola obbligatoria nella Scopa standard. Ad esempio, se giochi un 7 e sul tavolo ci sono un 7, un 3 e un 4, devi catturare solo il 7 piuttosto che la combinazione 3 + 4.
Nella Scopa standard, il primo giocatore o squadra a raggiungere 11 punti vince la partita. I punti vengono contati alla fine di ogni mano. Alcune varianti regionali giocano a 16 o 21 punti. Se entrambi i giocatori raggiungono 11 nella stessa mano, i punti vengono contati in un ordine fisso: carte, denari, settebello, primiera, poi scope — e il primo a raggiungere 11 in quell'ordine vince.
Lo Scopone è una variante a coppie per esattamente 4 giocatori. Nello Scopone Scientifico, tutte le 40 carte vengono distribuite all'inizio (10 per giocatore) senza carte poste sul tavolo e senza ridistribuzione. I giocatori devono pianificare tutte le loro catture su 10 turni con informazioni complete sulla propria mano. Questo rende lo Scopone molto più strategico ed è considerato la forma esperta del gioco.