Scopa: Italiens klassisches Fischkartenspiel
Kurzinformationen
- Spieler
- 2–4
- Deck
- 40-Karten-italienisches Deck (Napoletane)
- Schwierigkeit
- Leicht–Mittel
- Spieldauer
- 15–20 Minuten
- Typ
- Fischen / Erobern
Einleitung
Scopa ist Italiens beliebtestes Kartenspiel — und wohl eines der ältesten durchgehend gespielten Kartenspiele Europas. Der Name bedeutet auf Italienisch „Besen“ und bezieht sich auf den aufregenden Moment, in dem ein Spieler jede Karte vom Tisch fegt in einer einzigen Eroberung. Von den Piazze Neapels bis zu den Osterie der Toskana, von sizilianischen Fischerdörfern bis zu römischen Nachbarschaftsbars, Scopa ist seit Jahrhunderten der Soundtrack des italienischen Gesellschaftslebens.
Was Scopa so dauerhaft beliebt macht, ist seine elegante Einfachheit. Man spielt eine Karte aus der Hand und versucht, Karten vom Tisch zu erobern, indem man Werte abgleicht. Es gibt keine Trumpffarbe, kein komplexes Bieten und keine Notwendigkeit, Farbe zu bekennen. Ein Kind kann die Grundregeln in fünf Minuten lernen. Doch unter dieser zugänglichen Oberfläche verbirgt sich ein Spiel von echter arithmetischer Geschicklichkeit und taktischer Tiefe — eines, bei dem das Verfolgen gespielter Karten, die Wahl zwischen konkurrierenden Eroberungen und das Erzeugen von Scope (Fegern) den Gelegenheitsspieler vom Meister trennt.
Scopa gehört zur Fischspiel-Familie, einer Tradition von Kartenspielen, bei denen Spieler Karten von einem gemeinsamen Tischlayout durch passende Werte erobern. Zu dieser Familie gehören das spanische Escoba, das türkische Tablanette und viele andere. Unter allen Fischspielen zeichnet sich Scopa durch sein elegant ausgewogenes Punktesystem aus — das nicht nur die Menge der Eroberungen belohnt, sondern auch spezifische wertvolle Karten und clevere Kombinationen.
Das Deck: Italienische Spielkarten
Scopa wird mit einem 40-Karten-italienischen Deck gespielt. Italien hat eine reiche Tradition regionaler Kartendesigns, und die am häufigsten für Scopa verwendeten sind die Napoletane (neapolitanischen) Karten, obwohl Piacentine, Romagnole, Siciliane und andere regionale Muster identisch funktionieren.
Das italienische Deck hat vier Farben:
- Denari (Münzen) — dargestellt als goldene Scheiben oder Medaillons
- Coppe (Kelche) — dargestellt als verzierte Kelche oder Pokale
- Spade (Schwerter) — dargestellt als gebogene oder gerade Klingen
- Bastoni (Stäbe) — dargestellt als Holzstäbe oder zeremonielle Stäbe
Jede Farbe enthält 10 Karten mit Werten von 1 bis 10. Die Zahlenkarten reichen von 1 (dem Ass) bis 7, und die drei Bildkarten tragen die Werte 8, 9 und 10:
- Fante (Bube/Knappe) — Wert 8
- Cavallo (Pferd/Ritter) — Wert 9
- Re (König) — Wert 10
In Scopa zählen für Eroberungen nur die Kartenwerte. Es gibt kein separates Rangsystem, keine Trumpffarbe und keine Hierarchie jenseits der Zahlen 1 bis 10. Eine 7 erobert eine 7. Eine 3 und eine 4 zusammen ergeben 7, also kann eine 7 beide erobern. Diese arithmetische Einfachheit ist die Grundlage des gesamten Spiels.
Wenn Sie kein italienisches Deck haben, können Sie ein Standard-52-Karten-Deck mit französischen Farben anpassen, indem Sie alle 8er, 9er und 10er entfernen. Verwenden Sie Buben als 8 (Fante), Damen als 9 (Cavallo) und Könige als 10 (Re). Das Gameplay ist identisch — nur die Illustrationen unterscheiden sich.
Kartenwerte für Primiera
Während Eroberungen in Scopa auf einfachen Kartenwerten (1–10) basieren, verwendet die Primiera-Punktkategorie ein separates Punktesystem. Das Verständnis dieser Werte ist für fortgeschrittenes Spiel unerlässlich, da sie bestimmen, welche Karten Sie vorrangig erobern sollten.
| Karte | Kartenwert | Primiera-Wert |
|---|---|---|
| Sieben (Sette) | 7 | 21 |
| Sechs (Sei) | 6 | 18 |
| Ass (Asso) | 1 | 16 |
| Fünf (Cinque) | 5 | 15 |
| Vier (Quattro) | 4 | 14 |
| Drei (Tre) | 3 | 13 |
| Zwei (Due) | 2 | 12 |
| Fante (Bube) | 8 | 10 |
| Cavallo (Pferd) | 9 | 10 |
| Re (König) | 10 | 10 |
| Maximale Primiera (vier 7er) | 84 | |
Die 7 ist König in Scopa. Sie trägt den höchsten Primiera-Wert von 21 Punkten, was die vier 7er zu den wichtigsten Zahlenkarten im Deck macht. Der Settebello — die 7 der Münzen — ist die wichtigste Einzelkarte im gesamten Spiel, da sie zu Primiera, zur Münzenanzahl und als eigener Punkt beiträgt.
Ziel des Spiels
Das Ziel von Scopa ist es, Punkte zu erzielen, indem man Karten vom Tisch erobert. Im Gegensatz zu Stichspielen, bei denen man Runden gewinnt, sammelt man in Scopa Punkte über mehrere Austeilungen hinweg. Der erste Spieler oder das erste Team, das 11 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
Punkte werden am Ende jeder Runde in fünf Kategorien vergeben:
- Carte (Karten) — 1 Punkt für das Erobern der meisten Karten insgesamt (mindestens 21 der 40).
- Denari (Münzen) — 1 Punkt für das Erobern der meisten Karten der Münzfarbe (mindestens 6 der 10).
- Settebello — 1 Punkt für das Erobern der 7 der Münzen.
- Primiera (Prime) — 1 Punkt für die beste Primzahl (höchste Summe einer Karte pro Farbe unter Verwendung der Primiera-Werte).
- Scope (Feger) — 1 Punkt für jedes Mal, wenn man alle Karten vom Tisch in einer einzigen Eroberung abräumt.
In einer Standardrunde sind 4 feste Punkte verfügbar (Carte, Denari, Settebello, Primiera), plus eine variable Anzahl von Scope. Eine Runde, in der ein Spieler 3 feste Punkte plus 2 Scope erzielt, ist nicht ungewöhnlich, was jede Austeilung potenziell entscheidend macht. Die Spannung von Scopa liegt in dieser geschichteten Punktvergabe: Jede Eroberungsentscheidung beeinflusst gleichzeitig mehrere Kategorien.
Aufbau & Austeilen
Das Standardspiel ist für 2 Spieler, obwohl 3-Spieler- und 4-Spieler- (Partnerschafts-) Versionen gleichermaßen beliebt sind. So wird eine Runde aufgebaut:
- Wählen Sie einen Geber. Schneiden Sie das Deck oder verwenden Sie eine beliebige vereinbarte Methode. Das Austeilen wechselt zwischen den Runden.
- Mischen Sie und teilen Sie 3 Karten an jeden Spieler aus, eine Karte nach der anderen, beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber. In italienischer Tradition erfolgt das Spiel gegen den Uhrzeigersinn.
- Legen Sie 4 Karten offen auf den Tisch. Nachdem alle Spieler ihre Karten erhalten haben, legt der Geber 4 Karten vom Deck offen in die Mitte des Tisches. Diese bilden das anfängliche Tischlayout (tavola).
- Legen Sie den restlichen Stapel beiseite. Die nicht ausgeteilten Karten bleiben verdeckt als Nachziehstapel. Sie werden verwendet, um zusätzliche Hände von 3 Karten auszuteilen, sobald alle Spieler ihre aktuellen Karten gespielt haben.
Jeder Spieler hält nun 3 Karten, 4 Karten liegen offen auf dem Tisch, und der Nachziehstapel wartet darauf, die Hände aufzufüllen. Wenn die anfänglichen 4 Tischkarten drei oder vier Könige (Re) enthalten, wird die Hand traditionell neu ausgeteilt, da ein Startlayout, das von 10er-Karten dominiert wird, eine unspielbare Situation schafft.
Spielanleitung
- Spiele eine Karte aus deiner Hand In deinem Zug musst du genau eine Karte aus deiner Hand offen auf den Tisch legen. Du kannst nicht passen und nicht mehr als eine Karte pro Zug spielen.
- Erobere durch Abgleichen einer einzelnen Karte Wenn die von dir gespielte Karte denselben Kartenwert wie eine Karte auf dem Tisch hat, eroberst du beide Karten. Zum Beispiel, wenn du eine 5 spielst und eine 5 auf dem Tisch liegt, eroberst du beide 5er. Du nimmst die eroberten Karten und deine gespielte Karte und legst sie verdeckt auf deinen Punktestapel.
- Erobere durch Abgleichen einer Kombination Wenn die von dir gespielte Karte der Summe von zwei oder mehr Tischkarten entspricht, eroberst du alle diese Karten. Zum Beispiel, wenn du eine 7 spielst und der Tisch eine 3 und eine 4 enthält, kannst du sowohl die 3 als auch die 4 erobern (da 3 + 4 = 7). Du kannst so viele Tischkarten kombinieren, wie nötig, solange ihre Werte die Summe des Wertes deiner gespielten Karte ergeben.
- Einzelkartenübereinstimmung hat Vorrang Dies ist eine entscheidende Regel. Wenn deine Karte sowohl einer einzelnen Tischkarte als auch einer Kombination entspricht, musst du die Einzelkartenübereinstimmung nehmen. Wenn du zum Beispiel eine 7 spielst und der Tisch eine 7, eine 3 und eine 4 hat, musst du die einzelne 7 erobern. Du kannst nicht stattdessen die Kombination 3 + 4 nehmen. Diese Regel verhindert, dass Spieler wertvolle Einzelkarten unfair auf dem Tisch liegen lassen.
- Erziele eine Scopa, wenn der Tisch geräumt ist Wenn deine Eroberung jede Karte vom Tisch entfernt, erzielst du eine Scopa (Feger). Um dies zu merken, lege eine der eroberten Karten offen auf deinen Punktestapel. Jede offene Karte am Ende repräsentiert einen Scopa-Punkt. Die letzte Eroberung der Runde kann keine Scopa erzielen, selbst wenn sie den Tisch räumt.
- Lasse die Karte liegen, wenn keine Eroberung möglich ist Wenn die von dir gespielte Karte keiner einzelnen Karte oder keiner Kombination von Karten auf dem Tisch entspricht, bleibt sie offen auf dem Tisch liegen und steht für zukünftige Eroberungen durch jeden Spieler zur Verfügung. Die Wahl, welche Karte auf dem Tisch liegen bleibt, ist eine der wichtigsten taktischen Entscheidungen in Scopa.
- Teile neue Hände aus, wenn die Karten ausgehen Sobald alle Spieler ihre 3 Karten gespielt haben, teilt der Geber eine weitere Runde von 3 Karten an jeden Spieler aus dem Nachziehstapel aus. Es werden keine neuen Karten auf den Tisch gelegt. Dieser Austeil- und Spielzyklus wird fortgesetzt, bis das gesamte Deck aufgebraucht ist.
- Vergebe die verbleibenden Tischkarten nach dem letzten Spielzug Nachdem die letzte Karte gespielt wurde, gehen alle auf dem Tisch verbleibenden Karten an den Spieler (oder das Team), der die letzte Eroberung gemacht hat. Dies wird nicht als Scopa gezählt, selbst wenn es den Tisch räumt. Dann zählen alle Spieler ihre Punkte.
Nach der Punktevergabe, wenn kein Spieler 11 Punkte erreicht hat, geht das Austeilen an den nächsten Spieler über und eine neue Runde beginnt. Das Spiel wird fortgesetzt, bis jemand die Zielpunktzahl erreicht.
Eroberungsregeln im Detail
Die Eroberungsmechanik ist das Herzstück von Scopa, und das Verständnis ihrer Nuancen ist für kompetitives Spiel unerlässlich.
Grundlegende Eroberungen
Eine Karte mit dem Kartenwert N kann jede einzelne Tischkarte mit dem Kartenwert N oder jede Gruppe von Tischkarten erobern, deren Kartenwerte sich zu N summieren. Das Ass (Wert 1) kann nur ein anderes Ass erobern, da sich keine Kartenkombination zu 1 summiert. Der König (Wert 10) hat die meisten Eroberungsmöglichkeiten: Er kann eine einzelne 10 nehmen oder Kombinationen wie 7+3, 6+4, 5+4+1, 6+3+1, 5+3+2, 4+3+2+1 und viele andere.
Mehrere Kombinationsmöglichkeiten
Wenn mehrere gültige Kombinationen existieren, dürfen Sie wählen, welche Sie nehmen möchten — solange keine Einzelkartenübereinstimmung verfügbar ist. Wenn Sie zum Beispiel eine 8 (Fante) spielen und der Tisch eine 5, eine 3, eine 6 und eine 2 hat, könnten Sie entweder die 5 + 3 oder die 6 + 2 erobern. Wählen Sie die Kombination, die Ihren Punktkategorien am meisten nützt — zum Beispiel die Priorisierung von Münzkarten oder 7ern für Primiera.
Die Einzelkartenregel
Die zwingende Einzelkarten-Eroberungsregel ist einer der am häufigsten missverstandenen Aspekte von Scopa. Wenn eine direkte Übereinstimmung existiert, müssen Sie diese nehmen. Diese Regel hat erhebliche strategische Auswirkungen: Sie bedeutet, dass Sie nicht immer die Eroberung wählen können, die Ihre Punktzahl maximiert. Manchmal sind Sie gezwungen, eine einzelne wertlose Karte zu nehmen, anstatt eine Kombination, die wertvolle Karten enthält.
Punktevergabe
Die Punktevergabe in Scopa wird am Ende jeder Runde gezählt, nachdem alle 40 Karten gespielt wurden. Bis zu vier feste Punkte plus eine variable Anzahl von Scopa-Punkten werden vergeben:
Carte (Die meisten Karten)
Der Spieler oder das Team, das die meisten Karten insgesamt erobert hat, erhält 1 Punkt. In einem 2-Spieler-Spiel benötigt man mindestens 21 Karten. Wenn beide Seiten genau 20 Karten erobert haben, wird kein Carte-Punkt vergeben.
Denari (Die meisten Münzen)
Der Spieler oder das Team, das die meisten Karten der Denari (Münzen) Farbe erobert hat, erhält 1 Punkt. Man benötigt mindestens 6 der 10 Münzkarten. Wenn beide Seiten 5 Münzen halten, wird kein Denari-Punkt vergeben.
Settebello (7 der Münzen)
Der Spieler oder das Team, das den Sette Bello — die 7 der Denari — erobert hat, erhält 1 Punkt. Dieser Punkt wird immer vergeben, da genau ein Spieler den Settebello halten wird.
Primiera (Beste Prime)
Jeder Spieler wählt seine Karte mit dem höchsten Primiera-Wert aus jeder Farbe und summiert die vier Werte. Der Spieler mit der höheren Gesamtsumme erhält 1 Punkt. Um um Primiera zu kämpfen, muss man mindestens eine Karte jeder Farbe halten. Wenn einem Spieler eine Farbe vollständig fehlt, gewinnt der andere Spieler Primiera automatisch. Wenn beide Spieler die gleiche Primiera-Gesamtsumme erreichen, wird kein Punkt vergeben.
Da die 7 einen Primiera-Wert von 21 trägt, gewinnt der Spieler, der drei oder vier 7er hält, fast immer Primiera. Deshalb sind die 7er die am heftigsten umkämpften Karten im Spiel.
Scope (Feger)
Jede während der Runde erzielte Scopa ist 1 Punkt wert. Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Scope, die ein Spieler erzielen kann, obwohl mehr als 3 in einer einzigen Runde selten sind. Scope werden durch offene Karten auf dem Punktestapel verfolgt.
Partnerschafts-Scopa (4 Spieler)
Wenn vier Spieler Scopa spielen, wird das Spiel zu einer Partnerschaftsangelegenheit. Zwei Zweierteams treten gegeneinander an, wobei die Teamkollegen sich am Tisch gegenübersitzen.
Wesentliche Unterschiede zum Zwei-Spieler-Scopa
- Austeilen: Jeder Spieler erhält wie gewohnt 3 Karten, und 4 Karten gehen auf den Tisch. Bei vier Spielern, die aus dem Stapel ziehen, ist das Deck in weniger Austeilrunden erschöpft (drei Austeilrunden statt sechs).
- Kombinierte Punktevergabe: Die eroberten Karten beider Partner werden zusammengelegt. Die kombinierten Eroberungen des Teams zählen für Carte, Denari, Primiera und Settebello.
- Keine offene Kommunikation: Partner dürfen ihre Karten nicht besprechen, signalisieren oder andeuten. Die gesamte Kommunikation erfolgt über die gespielten Karten. Ein erfahrener Partner erkennt an Ihren Spielzügen, welche Farben und Werte Sie anstreben.
- Defensives Spiel wird entscheidend: Da vier Spieler um die Tischkarten konkurrieren, werden defensive Spielzüge — das absichtliche Hinterlassen des Tisches in einem für den nächsten Spieler ungünstigen Zustand — weitaus wichtiger als im 2-Spieler-Spiel.
Drei-Spieler-Scopa
Mit drei Spielern spielt jeder einzeln. Das Austeilen und Spielen verläuft normal, wobei alle 40 Karten im Laufe der Runde verteilt werden (3 Karten pro Austeilung, mit dem 4-Karten-Tischlayout zu Beginn). Im 3-Spieler-Spiel wird Carte dem Spieler mit den meisten Karten (mindestens 14) zugesprochen. Denari geht an denjenigen, der die meisten Münzen (mindestens 4) hält. Gleichstände in jeder Kategorie führen dazu, dass kein Punkt vergeben wird.
Scopone Scientifico
Scopone Scientifico („wissenschaftliches Scopone“) ist die prestigeträchtige Partnerschaftsvariante von Scopa, die weithin als die strategischste Form des Spiels gilt. Sie wird ausschließlich von 4 Spielern in festen Partnerschaften gespielt.
Wie Scopone Scientifico funktioniert
- Alle 40 Karten austeilen: Jeder Spieler erhält zu Beginn 10 Karten. Es werden keine Karten auf den Tisch gelegt. Der Tisch beginnt leer.
- Kein erneutes Austeilen: Im Gegensatz zum Standard-Scopa gibt es keinen Nachziehstapel. Jeder Spieler spielt alle 10 seiner Karten, eine pro Zug, im Laufe der Runde.
- Leerer Tisch zu Beginn: Der erste Spieler muss eine Karte auf den Tisch legen, ohne die Möglichkeit einer Eroberung. Diese Eröffnungskarte gibt den Ton für die gesamte Runde an, und ihre kluge Wahl gilt als die erste kritische strategische Entscheidung.
- Standard-Eroberungsregeln gelten: Alle Scopa-Eroberungsregeln bleiben in Kraft. Scope, Primiera, Carte, Denari und Settebello werden identisch bewertet.
Da jeder Spieler 10 Karten hält, ist Scopone Scientifico ein Spiel von tiefer Planung und Karten zählen. Erfahrene Spieler verfolgen jede gespielte Karte, berechnen Wahrscheinlichkeiten und koordinieren sich stillschweigend mit ihrem Partner. Der italienische Ausdruck „giocare a scopone“ (Scopone spielen) ist gleichbedeutend mit intensiver intellektueller Konzentration.
Strategie-Tipps
- Priorisiere 7er über alle anderen Karten. Die 7 ist die wertvollste Zahl in Scopa. Sie trägt den höchsten Primiera-Wert (21), und die 7 der Münzen (Settebello) ist einen ganzen Punkt für sich allein wert. Wenn du vor der Wahl zwischen Eroberungen stehst, neige immer dazu, eine 7 zu nehmen — besonders die 7 der Münzen. Spieler, die konsequent drei oder vier 7er erobern, werden die Primiera-Kategorie dominieren.
- Zähle Münzen obsessiv. Der Denari-Punkt (Münzen) ist eine der vier festen Punktkategorien. Behalte eine laufende mentale Zählung, wie viele Münzen jede Seite erobert hat. Wenn du bereits 6 Münzen hältst, ist der Denari-Punkt gesichert und du kannst deinen Fokus auf andere Kategorien verlagern. Wenn der Zählerstand 5–5 ist, wird jede verbleibende Münzkarte zum Gegenstand intensiven Wettbewerbs.
- Hinterlasse den Tisch ungünstig für deinen Gegner. Wenn du keine Eroberung machen kannst, musst du eine Karte auf dem Tisch liegen lassen. Wähle diese Karte sorgfältig aus. Das Hinterlassen einer Karte, die sich leicht mit vorhandenen Tischkarten zu gängigen Werten (7, 8, 9, 10) kombinieren lässt, gibt deinem Gegner freie Eroberungen. Hinterlasse stattdessen ungerade Werte, die ungünstige Summen erzeugen, was es dem nächsten Spieler erschwert, zu erobern.
- Verfolge Bildkarten sorgfältig. Der Fante (8), Cavallo (9) und Re (10) sind die am wenigsten wertvollen Karten für Primiera (jeweils nur 10 wert), aber sie sind wesentlich für die Carte-Zählung (die meisten Karten). In knappen Spielen tragen Bildkarten zum Carte-Punkt bei, obwohl sie wenig zu Primiera beitragen.
- Erzeuge Scope, wenn möglich. Eine Scopa ist einen vollen Punkt wert, genauso wie Carte oder Denari. Wenn der Tisch nur ein oder zwei Karten hat und du den richtigen Wert zum Abräumen hältst, nimm die Scopa. Noch besser, plane ein oder zwei Züge voraus: Hinterlasse den Tisch mit einer einzelnen Karte, deren Wert einer Karte in deiner Hand für den nächsten Zug entspricht.
- Vermeide es, deinem Gegner einfache Scope zu ermöglichen. Die Kehrseite des Erzeugens von Scope ist deren Verhinderung. Lasse den Tisch niemals leer, es sei denn, es ist absolut unvermeidlich. Wenn der Tisch abgeräumt wurde, spiele eine hohe Bildkarte (König, Pferd), die für deinen Gegner schwieriger mit einer Kombination zu erobern ist, wodurch seine Scopa-Möglichkeiten reduziert werden.
- Erinnere dich an den einzigartigen Status des Asses. Das Ass (Wert 1) kann nur ein anderes Ass erobern — keine Kartenkombination summiert sich zu 1. Das macht Asse knifflig: Sie sind relativ sicher auf dem Tisch zu lassen (nur ein anderes Ass kann sie nehmen), und ein Ass spät in der Runde zu halten, kann eine Belastung sein, da es keine Kombinationen erobern kann. Verwende Asse früh, wenn passende Asse verfügbar sind.
- Spiele defensiv, wenn du in Führung liegst. Wenn du im Spiel führst, spiele konservativ. Vermeide riskante Eroberungen, die den Tisch für eine Scopa reif machen könnten. Konzentriere dich darauf, die Carte- und Denari-Punkte zu sichern, die zuverlässig und vorhersehbar sind. Hebe aggressive Scopa-Jagd für den Fall auf, dass du im Rückstand bist und eine Lücke schließen musst.
Regionale Variationen
Scopa wird seit Jahrhunderten in ganz Italien gespielt, und regionale Varianten sind zahlreich. Hier sind die bemerkenswertesten:
Scopa a Quindici (Scopa auf Fünfzehn)
In dieser beliebten Variante werden Eroberungen durch das Bilden von Kombinationen vorgenommen, die sich auf 15 summieren, anstatt einen einzelnen Wert abzugleichen. Zum Beispiel erobert das Spielen einer 7 auf einem Tisch mit einer 8 die 8 (weil 7 + 8 = 15). Dies verändert die Arithmetik und die Eroberungsmöglichkeiten dramatisch, wodurch Könige (Wert 10) mit einer 5 erobert werden können und Asse mit Kombinationen, die sich auf 14 summieren.
Scopa di Quindici (Napoli-Variante)
Ähnlich wie Scopa a Quindici, aber mit zusätzlicher Punktevergabe für spezifische Kartenkombinationen. Das Erobern von drei Karten, die sich zu 15 summieren und alle unterschiedliche Farben haben, oder das Erobern einer bestimmten Sequenz, bringt Bonuspunkte. Diese Variante ist besonders in der Region Neapel beliebt.
Scopa d’Assi
In dieser Variante erobert das Spielen eines Asses alle Karten auf dem Tisch und fungiert als Joker-Feger. Dies erhöht den Wert der Asse dramatisch und macht das Spiel unberechenbarer. Ein gut getimtes Ass, das auf einen Tisch voller 7er und Münzen gespielt wird, kann verheerend sein.
Scopone (Standard)
Das Standard-Scopone teilt jedem von vier Spielern 9 Karten aus, wobei die restlichen 4 wie beim regulären Scopa auf den Tisch gelegt werden. Im Gegensatz zu Scopone Scientifico behält diese Version das anfängliche Tischlayout bei. Es dient als Mittelweg zwischen dem einfacheren Scopa und der anspruchsvollen Scientifico-Version.
Re Bello
Einige regionale Varianten vergeben einen zusätzlichen Punkt für das Erobern des Königs der Münzen (Re Bello), ähnlich dem Settebello. Dies fügt eine sechste Punktkategorie hinzu und erhöht die strategische Bedeutung der Münzfarbenkarten noch weiter.
Häufig gestellte Fragen
Scopa wird am häufigsten von 2 Spielern oder 4 Spielern in Zweierpartnerschaften gespielt. Es funktioniert auch gut mit 3 Spielern (jeder spielt einzeln) oder 6 Spielern (drei Zweierteams). Die 2-Spieler- und 4-Spieler-Partnerschaftsversionen sind in Italien bei weitem am beliebtesten.
Scopa verwendet ein 40-Karten-italienisches Deck. Die gängigsten Typen sind Napoletane (aus Neapel), Piacentine (aus Piacenza) oder Romagnole. Jedes Deck hat vier Farben — Denari (Münzen), Coppe (Kelche), Spade (Schwerter) und Bastoni (Stäbe) — mit Karten von 1 bis 10. Man kann auch ein Standard-52-Karten-Deck verwenden, indem man die 8er, 9er und 10er entfernt und Buben als 8, Damen als 9 und Könige als 10 verwendet.
Scopa bedeutet „Besen“ auf Italienisch. Der Name bezieht sich auf das vollständige Abräumen aller Karten vom Tisch in einer einzigen Eroberung. Wenn die Eroberung eines Spielers den Tisch vollständig leert, erzielt er einen Scopa-Punkt. Diese „Kehr“-Aktion ist der aufregendste Moment im Spiel und der Ursprung des Spielnamens.
Primiera (Prime) wird berechnet, indem man die Karte mit dem höchsten Primiera-Wert aus jeder der vier Farben auswählt und diese summiert. Die Primiera-Werte sind: 7 = 21 Punkte, 6 = 18, Ass = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12 und Bildkarten (Fante, Cavallo, Re) = jeweils 10. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt den Primiera-Punkt. Man muss mindestens eine Karte jeder Farbe haben, um um Primiera zu kämpfen.
Der Settebello ist die 7 der Münzen (Sette Bello, wörtlich „schöne Sieben“). Sie ist die wichtigste Einzelkarte in Scopa, da sie einen Punkt für sich allein wert ist, den höchsten Primiera-Wert hat (21) und sowohl zu den Denari (Münzen) als auch zu den Carte (die meisten Karten) Kategorien beiträgt. Das Erobern des Settebello hat immer Priorität.
Wenn deine gespielte Karte sowohl einer einzelnen Tischkarte als auch einer Kombination von Karten entspricht, die denselben Wert ergeben, musst du die Einzelkartenübereinstimmung nehmen. Dies ist eine zwingende Regel im Standard-Scopa. Wenn du zum Beispiel eine 7 spielst und der Tisch eine 7, eine 3 und eine 4 hat, musst du nur die 7 erobern und nicht die Kombination aus 3 + 4.
Im Standard-Scopa gewinnt der erste Spieler oder das erste Team, das 11 Punkte erreicht. Die Punkte werden am Ende jeder Runde gezählt. Einige regionale Varianten spielen stattdessen bis 16 oder 21 Punkte. Wenn beide Spieler in derselben Runde 11 erreichen, werden die Punkte in einer festen Reihenfolge gezählt: Carte, Denari, Settebello, Primiera, dann Scope — und derjenige, der in dieser Reihenfolge zuerst 11 erreicht, gewinnt.
Scopone ist eine Partnerschaftsvariante für genau 4 Spieler. Im Scopone Scientifico (wissenschaftliches Scopone) werden alle 40 Karten zu Beginn ausgeteilt (10 pro Spieler), ohne dass Karten auf den Tisch gelegt oder neu ausgeteilt werden. Die Spieler müssen alle ihre Eroberungen über 10 Züge hinweg mit vollständigen Informationen über ihre eigene Hand planen. Dies macht Scopone weitaus strategischer und gilt als die Expertenform des Spiels.