Scopa: Clasicul Joc de Cărți Italian de Pescuit

Informații Rapide

Jucători
2–4
Pachet
Pachet italian de 40 de cărți (Napoletane)
Dificultate
Ușor–Mediu
Durată Joc
15–20 minute
Tip
Pescuit / Captură

Introducere

Scopa este cel mai îndrăgit joc de cărți din Italia — și, probabil, unul dintre cele mai vechi jocuri de cărți jucate continuu în Europa. Numele înseamnă „mătură” în italiană, referindu-se la momentul palpitant când un jucător mătură fiecare carte de pe masă într-o singură captură. De la piazze din Napoli la osterie din Toscana, de la satele de pescari siciliene la barurile de cartier romane, Scopa a fost coloana sonoră a vieții sociale italiene de secole.

Ceea ce face Scopa atât de populară este **simplitatea sa elegantă**. Joci o carte din mână și încerci să capturezi cărți de pe masă potrivind valorile. Nu există culoare de atu, licitație complexă și nu este nevoie să urmezi culoarea. Un copil poate învăța regulile de bază în cinci minute. Totuși, sub această suprafață accesibilă se ascunde un joc de **adevărată abilitate aritmetică și profunzime tactică** — unul în care urmărirea cărților jucate, alegerea între capturi concurente și crearea de *scope* (măturări) separă jucătorul ocazional de maestru.

Scopa aparține **familiei jocurilor de pescuit**, o tradiție de jocuri de cărți în care jucătorii capturează cărți dintr-un aranjament comun de pe masă prin potrivirea valorilor. Această familie include Escoba spaniolă, Tablanette turcească și multe altele. Dintre toate jocurile de pescuit, Scopa se remarcă prin **sistemul său de punctaj elegant echilibrat** — recompensând nu doar volumul capturilor, ci și cărți valoroase specifice și combinații inteligente.

Pachetul: Cărți de Joc Italiene

Scopa se joacă cu un **pachet italian de 40 de cărți**. Italia are o bogată tradiție de modele regionale de cărți, iar cele mai frecvent utilizate pentru Scopa sunt cărțile **Napoletane** (Napolitane), deși modelele Piacentine, Romagnole, Siciliane și alte modele regionale funcționează identic.

Pachetul italian are **patru culori**:

Fiecare culoare conține **10 cărți** cu valori faciale de la 1 la 10. Cărțile numerotate sunt de la 1 (Asul) până la 7, iar cele trei cărți de curte au valorile 8, 9 și 10:

În Scopa, **doar valorile faciale contează pentru capturi**. Nu există un sistem de clasificare separat, nicio culoare de atu și nicio ierarhie dincolo de numerele de la 1 la 10. Un 7 capturează un 7. Un 3 și un 4 împreună fac 7, deci un 7 le poate captura pe amândouă. Această simplitate aritmetică este fundamentul întregului joc.

Dacă nu ai un pachet italian, poți adapta un pachet standard de 52 de cărți cu suita franceză, eliminând toți 8, 9 și 10. Folosește Valetul ca 8 (Fante), Dama ca 9 (Cavallo) și Regele ca 10 (Re). Jocul este identic — doar grafica diferă.

Valori ale Cărților pentru Primiera

În timp ce capturile în Scopa se bazează pe valori faciale simple (1–10), categoria de punctaj **primiera** utilizează un sistem de puncte separat. Înțelegerea acestor valori este esențială pentru jocul avansat, deoarece ele determină ce cărți ar trebui să prioritizezi la capturare.

Carte Valoare Facială Valoare Primiera
Șapte (Sette) 7 21
Șase (Sei) 6 18
As (Asso) 1 16
Cinci (Cinque) 5 15
Patru (Quattro) 4 14
Trei (Tre) 3 13
Doi (Due) 2 12
Fante (Valet) 8 10
Cavallo (Cal) 9 10
Re (Rege) 10 10
Primiera Maximă (patru 7) 84

**7 este rege în Scopa**. Acesta are cea mai mare valoare primiera, de 21 de puncte, făcând cele patru 7 cele mai importante cărți numerotate din pachet. **Settebello** — 7 de Monede — este cea mai valoroasă carte din întregul joc, deoarece contribuie la primiera, la numărul de Monede și valorează un punct de scor de una singură. Capturarea settebello este întotdeauna o prioritate.

Obiectivul Jocului

Obiectivul jocului Scopa este de a **acumula puncte prin capturarea cărților de pe masă**. Spre deosebire de jocurile de levată în care câștigi runde, în Scopa acumulezi puncte pe parcursul mai multor împărțiri. Primul jucător sau echipă care ajunge la **11 puncte** câștigă jocul.

Punctele sunt acordate în cinci categorii la sfârșitul fiecărei runde:

  1. Carte (Cărți) — 1 punct pentru capturarea celor mai multe cărți în total (cel puțin 21 din 40).
  2. Denari (Monede) — 1 punct pentru capturarea celor mai multe cărți din culoarea Monede (cel puțin 6 din 10).
  3. Settebello — 1 punct pentru capturarea 7 de Monede.
  4. Primiera (Prima) — 1 punct pentru a avea cea mai bună primă (cea mai mare sumă a unei cărți pe culoare folosind valorile primiera).
  5. Scope (Măturări) — 1 punct pentru fiecare dată când eliberezi toate cărțile de pe masă într-o singură captură.

Într-o rundă standard, sunt disponibile **4 puncte fixe** (carte, denari, settebello, primiera), plus un număr variabil de scope. O rundă în care un jucător obține 3 puncte fixe plus 2 scope nu este neobișnuită, făcând fiecare împărțire potențial decisivă. Tensiunea din Scopa constă în acest sistem de punctaj stratificat: fiecare decizie de captură afectează simultan mai multe categorii.

Pregătire & Împărțire

Jocul standard este pentru **2 jucători**, deși versiunile pentru 3 jucători și 4 jucători (în parteneriat) sunt la fel de populare. Iată cum să pregătești o rundă:

  1. Alege un împărțitor. Taie pachetul sau folosește orice metodă agreată. Împărțirea alternează între runde.
  2. Amestecă și împarte 3 cărți fiecărui jucător, una câte una, începând cu jucătorul din dreapta împărțitorului. În tradiția italiană, jocul se desfășoară în sens invers acelor de ceasornic.
  3. Așează 4 cărți cu fața în sus pe masă. După ce a împărțit tuturor jucătorilor, împărțitorul așează 4 cărți din pachet cu fața în sus în centrul mesei. Acestea formează aranjamentul inițial de pe masă (tavola).
  4. Pune deoparte stocul rămas. Cărțile neîmpărțite rămân cu fața în jos ca grămadă de stoc. Ele vor fi folosite pentru a împărți mâini suplimentare de 3 cărți odată ce toți jucătorii și-au jucat cărțile curente.

Fiecare jucător deține acum 3 cărți, 4 cărți sunt cu fața în sus pe masă, iar grămadă de stoc așteaptă să completeze mâinile. Dacă cele 4 cărți inițiale de pe masă includ trei sau patru Regi (Re), mâna este în mod tradițional reîmpărțită, deoarece un aranjament de start dominat de cărți cu valoarea 10 creează o situație imposibil de jucat.

Cum se Joacă

  1. Joacă o carte din mână La rândul tău, trebuie să joci exact o carte din mână cu fața în sus pe masă. Nu poți pasa și nu poți juca mai mult de o carte pe tură.
  2. Capturează potrivind o singură carte Dacă cartea pe care o joci are aceeași valoare facială ca o carte de pe masă, capturezi ambele cărți. De exemplu, jucând un 5 când există un 5 pe masă capturezi ambii 5. Iei cărțile capturate și cartea jucată de tine și le așezi cu fața în jos în grămadă ta de scor.
  3. Capturează potrivind o combinație Dacă cartea pe care o joci se potrivește cu suma a două sau mai multe cărți de pe masă, le capturezi pe toate. De exemplu, jucând un 7 când pe masă sunt un 3 și un 4 îți permite să capturezi atât 3, cât și 4 (deoarece 3 + 4 = 7). Poți combina câte cărți de pe masă sunt necesare, atâta timp cât valorile lor însumează valoarea cărții jucate de tine.
  4. Potrivirea cu o singură carte are prioritate Aceasta este o regulă critică. Dacă cartea ta se potrivește atât cu o singură carte de pe masă, cât și cu o combinație, **trebuie să iei potrivirea cu o singură carte**. De exemplu, dacă joci un 7 și pe masă sunt un 7, un 3 și un 4, trebuie să capturezi 7-le singur. Nu poți lua combinația 3 + 4 în schimb. Această regulă împiedică jucătorii să lase în mod incorect cărți valoroase singure pe masă.
  5. Marchează o scopa dacă masa este eliberată Dacă prin capturarea ta elimini **fiecare carte de pe masă**, marchezi o *scopa* (măturare). Pentru a reține acest lucru, așează una dintre cărțile capturate cu fața în sus în grămadă ta de scor. Fiecare carte cu fața în sus la final reprezintă un punct scopa. Ultima captură a rundei nu poate marca o scopa, chiar dacă eliberează masa.
  6. Lasă cartea dacă nu este posibilă nicio captură Dacă cartea pe care o joci nu se potrivește cu nicio carte individuală sau nicio combinație de cărți de pe masă, aceasta rămâne cu fața în sus pe masă și devine disponibilă pentru capturi viitoare de către orice jucător. Alegerea cărții de lăsat pe masă este una dintre cele mai importante decizii tactice în Scopa.
  7. Împarte mâini noi când se termină cărțile Odată ce toți jucătorii și-au jucat cele 3 cărți, împărțitorul împarte o nouă rundă de 3 cărți fiecărui jucător din grămadă de stoc. **Nu se adaugă cărți noi pe masă.** Acest ciclu de împărțire și joc continuă până când întregul pachet este epuizat.
  8. Acordă cărțile rămase pe masă după jocul final După ce ultima carte a fost jucată, orice cărți rămase pe masă sunt acordate jucătorului (sau echipei) care a făcut **ultima captură**. Aceasta nu este considerată o scopa, chiar dacă eliberează masa. Apoi toți jucătorii își numără scorul.

După punctaj, dacă niciun jucător nu a atins 11 puncte, împărțirea trece la următorul jucător și începe o nouă rundă. Jocul continuă până când cineva atinge scorul țintă.

Reguli de Captură în Detaliu

Mecanismul de captură este inima jocului Scopa, iar înțelegerea nuanțelor sale este esențială pentru un joc competitiv.

Capturi de Bază

O carte cu valoarea facială *N* poate captura orice carte individuală de pe masă cu valoarea facială *N*, sau orice grup de cărți de pe masă ale căror valori faciale însumează *N*. Asul (valoarea 1) poate captura doar un alt As, deoarece nicio combinație de cărți nu însumează 1. Regele (valoarea 10) are cele mai multe posibilități de captură: poate lua un singur 10, sau combinații precum 7+3, 6+4, 5+4+1, 6+3+1, 5+3+2, 4+3+2+1 și multe altele.

Alegeri Multiple de Combinații

Când există mai multe combinații valide, poți alege pe care să o iei — atâta timp cât nu este disponibilă o potrivire cu o singură carte. De exemplu, dacă joci un 8 (Fante) și pe masă sunt un 5, un 3, un 6 și un 2, ai putea captura fie 5 + 3, fie 6 + 2. Alege combinația care îți avantajează cel mai mult categoriile de punctaj — de exemplu, prioritizând cărțile de Monede sau 7 pentru primiera.

Regula Cărții Unice

Regula obligatorie de capturare a unei singure cărți este unul dintre cele mai frecvent înțelese greșit aspecte ale Scopa. Dacă există o potrivire directă, **trebuie** să o iei. Această regulă are implicații strategice semnificative: înseamnă că nu poți alege întotdeauna captura care îți maximizează scorul. Uneori ești forțat să iei o singură carte fără valoare în loc de o combinație care conține cărți valoroase.

Punctaj

Punctajul în Scopa se numără la sfârșitul fiecărei runde, după ce toate cele 40 de cărți au fost jucate. Se acordă până la **patru puncte fixe** plus un număr variabil de **puncte scopa**:

Carte (Cele Mai Multe Cărți)

Jucătorul sau echipa care a capturat **cele mai multe cărți în total** câștigă 1 punct. Într-un joc cu 2 jucători, ai nevoie de cel puțin 21 de cărți. Dacă ambele părți au capturat exact 20 de cărți, nu se acordă niciun punct carte.

Denari (Cele Mai Multe Monede)

Jucătorul sau echipa care a capturat **cele mai multe cărți din culoarea Denari (Monede)** câștigă 1 punct. Ai nevoie de cel puțin 6 din cele 10 cărți de Monede. Dacă ambele părți dețin 5 Monede, nu se acordă niciun punct denari.

Settebello (7 de Monede)

Jucătorul sau echipa care a capturat **Sette Bello** — 7 de Denari — câștigă 1 punct. Acest punct este întotdeauna acordat, deoarece exact un jucător va deține settebello.

Primiera (Cea Mai Bună Primă)

Fiecare jucător selectează cartea cu **cea mai mare valoare primiera din fiecare culoare** și însumează cele patru valori. Jucătorul cu totalul mai mare câștigă 1 punct. Pentru a concura pentru primiera, trebuie să deții cel puțin **o carte din fiecare culoare**. Dacă unui jucător îi lipsește complet o culoare, celălalt jucător câștigă primiera automat. Dacă ambii jucători obțin același total primiera, nu se acordă niciun punct.

Deoarece 7 are o valoare primiera de 21, jucătorul care deține **trei sau patru 7** câștigă aproape întotdeauna primiera. Acesta este motivul pentru care 7 sunt cele mai disputate cărți din joc.

Scope (Măturări)

Fiecare scopa obținută în timpul rundei valorează **1 punct**. Nu există o limită a numărului de scope pe care un jucător le poate obține, deși mai mult de 3 într-o singură rundă este rar. Scope sunt urmărite prin cărți cu fața în sus în grămadă de scor.

Ordinea de Numărare Contează Dacă ambii jucători ating 11 puncte în aceeași rundă, punctele sunt numărate în ordinea fixă: carte, denari, settebello, primiera, apoi scope. Primul jucător care atinge 11 în această secvență de numărare câștigă. Aceasta înseamnă că carte este mai valoroasă decât scope atunci când jocul este aproape de final.

Scopa în Parteneriat (4 Jucători)

Când patru jucători se așează la masă pentru Scopa, jocul devine o **afacere de parteneriat**. Două echipe de câte doi se înfruntă, cu **coechipierii stând unul în fața celuilalt** la masă.

Diferențe Cheie față de Scopa pentru Doi Jucători

Scopa pentru Trei Jucători

Cu trei jucători, fiecare joacă individual. Împărțirea și jocul decurg normal, cu toate cele 40 de cărți distribuite pe parcursul rundei (3 cărți pe împărțire, cu aranjamentul de 4 cărți pe masă la început). În jocul pentru 3 jucători, **carte** este acordat jucătorului cu cele mai multe cărți (cel puțin 14). Denari revine celui care deține cele mai multe Monede (cel puțin 4). Egalitățile la orice categorie duc la neacordarea niciunui punct.

Scopone Scientifico

Scopone Scientifico („Scopone științific”) este varianta prestigioasă de parteneriat a jocului Scopa, considerată pe scară largă **cea mai strategică formă a jocului**. Se joacă exclusiv de 4 jucători în parteneriate fixe.

Cum Funcționează Scopone Scientifico

  1. Împarte toate cele 40 de cărți: Fiecare jucător primește **10 cărți** la început. Nu se așează cărți pe masă. Masa începe goală.
  2. Fără reîmpărțire: Spre deosebire de Scopa standard, nu există o grămadă de stoc. Fiecare jucător își joacă toate cele 10 cărți, una pe tură, pe parcursul rundei.
  3. Start cu masa goală: Primul jucător trebuie să joace o carte pe masă fără posibilitatea de captură. Această carte de deschidere pregătește scena pentru întreaga rundă, iar alegerea ei cu înțelepciune este considerată prima decizie strategică critică.
  4. Se aplică regulile standard de captură: Toate regulile de captură Scopa rămân în vigoare. Scope, primiera, carte, denari și settebello sunt punctate identic.

Deoarece fiecare jucător deține 10 cărți, Scopone Scientifico este un joc de **planificare profundă și numărare a cărților**. Jucătorii experți urmăresc fiecare carte jucată, calculează probabilitățile și se coordonează în tăcere cu partenerul lor. Expresia italiană „*giocare a scopone*” (a juca scopone) este sinonimă cu o concentrare intelectuală intensă.

Sfaturi Strategice

Sfaturi Strategice pentru a Câștiga la Scopa
  • Prioritizează 7 peste toate celelalte cărți. 7 este cel mai valoros număr în Scopa. Acesta are cea mai mare valoare primiera (21), iar 7 de Monede (Settebello) valorează un punct întreg de unul singur. Când te confrunți cu o alegere între capturi, înclină-te întotdeauna spre a lua un 7 — mai ales 7 de Monede. Jucătorii care capturează în mod constant trei sau patru 7 vor domina categoria primiera.
  • Numără Monedele obsesiv. Punctul denari (Monede) este una dintre cele patru categorii de punctaj fixe. Păstrează o numărătoare mentală a câtor Monede a capturat fiecare parte. Dacă deții deja 6 Monede, punctul denari este asigurat și îți poți muta atenția către alte categorii. Dacă numărătoarea este 5–5, fiecare carte de Monede rămasă devine subiectul unei competiții intense.
  • Lasă masa nefavorabilă pentru adversarul tău. Când nu poți face o captură, trebuie să lași o carte pe masă. Alege acea carte cu grijă. Lăsarea unei cărți care se combină ușor cu cărțile existente pe masă pentru a atinge valori comune (7, 8, 9, 10) îi oferă adversarului tău capturi gratuite. În schimb, lasă valori impare care creează sume incomode, făcând mai dificil pentru următorul jucător să captureze.
  • Urmărește cu atenție cărțile de curte. Fante (8), Cavallo (9) și Re (10) sunt cărțile cu cea mai mică valoare pentru primiera (valorând doar 10 fiecare), dar sunt esențiale pentru numărul de carte (cele mai multe cărți). În jocurile strânse, capturarea cărților de curte contribuie la punctul carte, chiar dacă ele contribuie puțin la primiera.
  • Creează scope când este posibil. O scopa valorează un punct întreg, la fel ca carte sau denari. Dacă pe masă sunt doar una sau două cărți și deții valoarea potrivită pentru a mătura, ia scopa. Chiar mai bine, planifică una sau două mutări în avans: lasă masa cu o singură carte a cărei valoare se potrivește cu o carte din mâna ta pentru următoarea tură.
  • Evită să-i oferi adversarului tău scope ușoare. Consecința creării de scope este prevenirea lor. Nu lăsa niciodată masa goală decât dacă este absolut inevitabil. Dacă masa a fost măturată, joacă o carte de curte mare (Rege, Cal) care este mai greu de capturat de către adversarul tău cu o combinație, reducând oportunitățile sale de scopa.
  • Amintește-ți statutul unic al Asului. Asul (valoarea 1) poate captura doar un alt As — nicio combinație de cărți nu însumează 1. Acest lucru face Asii dificili: sunt relativ siguri de lăsat pe masă (doar un alt As îi poate lua), iar a deține un As târziu în rundă poate fi o povară, deoarece nu poate captura combinații. Folosește Asii devreme când sunt disponibili Asii potriviți.
  • Joacă defensiv când ești în avantaj. Dacă ești în frunte în meci, joacă conservator. Evită capturile riscante care ar putea lăsa masa pregătită pentru o scopa. Concentrează-te pe asigurarea punctelor carte și denari, care sunt fiabile și previzibile. Păstrează vânătoarea agresivă de scope pentru momentele în care ești în urmă și trebuie să recuperezi.

Variante Regionale

Scopa a fost jucată în toată Italia de secole, iar variantele regionale sunt numeroase. Iată cele mai notabile:

Scopa a Quindici (Scopa la Cincisprezece)

În această variantă populară, capturile se fac prin formarea de combinații care însumează **15 în loc să se potrivească cu o singură valoare**. De exemplu, jucând un 7 pe o masă cu un 8 capturează 8 (deoarece 7 + 8 = 15). Acest lucru transformă dramatic aritmetica și posibilitățile de captură, făcând Regii (valoarea 10) capturabili cu un 5, iar Asii capturabili cu combinații care însumează 14.

Scopa di Quindici (varianta Napoli)

Similar cu Scopa a Quindici, dar cu punctaj suplimentar pentru combinații specifice de cărți. Capturarea a trei cărți care însumează 15 cu toate culorile diferite, sau capturarea unei secvențe specifice, aduce puncte bonus. Această variantă este deosebit de populară în zona Napoli.

Scopa d’Assi

În această variantă, jucarea unui As **capturează toate cărțile de pe masă**, funcționând ca o măturare cu carte joker. Acest lucru crește dramatic valoarea Asilor și face jocul mai volatil. Un As jucat la momentul potrivit pe o masă plină de 7 și Monede poate fi devastator.

Scopone (Standard)

Scopone standard împarte 9 cărți fiecăruia dintre cei patru jucători, cu cele 4 rămase așezate pe masă ca în Scopa obișnuită. Spre deosebire de Scopone Scientifico, această versiune păstrează aranjamentul inițial de pe masă. Servește ca o cale de mijloc între Scopa mai simplă și versiunea Scientifico, mai solicitantă.

Re Bello

Unele variante regionale acordă un punct suplimentar pentru capturarea **Regelui de Monede** (Re Bello), similar cu settebello. Aceasta adaugă o a șasea categorie de punctaj și crește importanța strategică a cărților din culoarea Monede chiar și mai mult.


Întrebări Frecvente

Scopa este cel mai frecvent jucată de 2 jucători sau 4 jucători în parteneriate de câte doi. Funcționează bine și cu 3 jucători (fiecare jucând individual) sau 6 jucători (trei echipe de câte doi). Versiunile pentru 2 și 4 jucători în parteneriat sunt de departe cele mai populare în Italia.

Scopa folosește un pachet italian de 40 de cărți. Cele mai comune tipuri sunt Napoletane (din Napoli), Piacentine (din Piacenza) sau Romagnole. Fiecare pachet are patru culori — Denari (Monede), Coppe (Cupe), Spade (Săbii) și Bastoni (Bâte) — cu cărți numerotate de la 1 la 10. Poți folosi și un pachet standard de 52 de cărți, eliminând 8, 9 și 10, folosind Valetul ca 8, Dama ca 9 și Regele ca 10.

Scopa înseamnă „mătură” în italiană. Numele se referă la actul de a mătura toate cărțile de pe masă într-o singură captură. Când o captură a unui jucător eliberează complet masa, acesta marchează un punct scopa. Această acțiune de măturare este cel mai palpitant moment din joc și este originea numelui jocului.

Primiera (prima) se calculează selectând cartea cu cea mai mare valoare primiera din fiecare dintre cele patru culori și însumându-le. Valorile primierei sunt: 7 = 21 puncte, 6 = 18, As = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, iar cărțile de curte (Fante, Cavallo, Re) = 10 fiecare. Jucătorul cu cel mai mare total câștigă punctul primiera. Trebuie să ai cel puțin o carte din fiecare culoare pentru a concura pentru primiera.

Settebello este 7 de Monede (Sette Bello, literalmente „șapte frumos”). Este cea mai importantă carte din Scopa, deoarece valorează un punct de una singură, are cea mai mare valoare primiera (21) și contribuie atât la categoriile denari (Monede), cât și carte (cele mai multe cărți). Capturarea settebello este întotdeauna o prioritate.

Când cartea jucată de tine se potrivește atât cu o singură carte de pe masă, cât și cu o combinație de cărți care însumează aceeași valoare, trebuie să iei potrivirea cu o singură carte. Aceasta este o regulă obligatorie în Scopa standard. De exemplu, dacă joci un 7 și pe masă sunt un 7, un 3 și un 4, trebuie să capturezi doar 7-le, nu combinația 3 + 4.

În Scopa standard, primul jucător sau echipă care ajunge la 11 puncte câștigă jocul. Punctele sunt numărate la sfârșitul fiecărei runde. Unele variante regionale se joacă până la 16 sau 21 de puncte. Dacă ambii jucători ajung la 11 în aceeași rundă, punctele sunt numărate într-o ordine fixă: carte, denari, settebello, primiera, apoi scope — iar primul care ajunge la 11 în acea ordine câștigă.

Scopone este o variantă de parteneriat pentru exact 4 jucători. În Scopone Scientifico (Scopone științific), toate cele 40 de cărți sunt împărțite la început (câte 10 pentru fiecare jucător), fără cărți așezate pe masă și fără reîmpărțire. Jucătorii trebuie să-și planifice toate capturile pe parcursul a 10 ture cu informații complete despre propria mână. Acest lucru face Scopone mult mai strategic și este considerat forma expertă a jocului.