Briscola Chiamata: Das 5-Spieler-Auktionsspiel mit geheimen Partnern

Kurzinformationen

Spieler
5 (geheime Partnerschaften)
Karten
40
Deck
Italienisches Regionaldeck (Napoletane, Piacentine, etc.)
Typ
Stichspiel mit Auktion
Schwierigkeit
Mittel–Schwer
Spielzeit
30–60 Minuten
Herkunft
Italien

Übersicht

Briscola Chiamata gilt weithin als der Höhepunkt der Briscola-Familie — eine Fünf-Spieler-Auktionsvariante, die Bieten, geheime Partnerschaften und soziale Deduktion zu Italiens beliebtem Stichspiel hinzufügt. Unter vielen Namen auf der italienischen Halbinsel bekannt — Briscola a Cinque, Briscola in Cinque, Briscolone, Briscola a Chiamata — verwandelt dieses Spiel einen einfachen Trumpf-Wettbewerb in einen vielschichtigen Kampf der Intelligenz, Allianzen und des Verrats.

Die Prämisse ist elegant dramatisch. Alle 40 Karten werden gleichmäßig an fünf Spieler ausgeteilt, jeweils 8 Karten, ohne Talon und ohne offene Trumpfkarte. Eine Auktion bestimmt, wer der Rufer sein wird (der Spieler, der das größte Risiko eingeht), und der Rufer nennt dann eine bestimmte Karte — sagen wir, das Ass der Denari. Wer diese Karte hält, wird zum geheimen Partner des Rufers. Die restlichen drei Spieler bilden das gegnerische Team. Aber hier ist der Clou: Niemand weiß, wer der Partner ist, bis die gerufene Karte tatsächlich während der Stichphase gespielt wird.

Diese Mechanik der versteckten Partnerschaft schafft ein Spielerlebnis, das fast einzigartig in der Welt der Kartenspiele ist. Für den Rufer ist jeder Spielzug jedes Gegners ein potenzieller Hinweis — hilft mir dieser Spieler oder untergräbt er mich subtil? Für den geheimen Partner besteht die Herausforderung darin, den Rufer zu unterstützen, ohne seine Identität zu früh preiszugeben, was den drei Verteidigern ermöglichen würde, sich gegen sie zu koordinieren. Für die Verteidiger besteht die Aufgabe darin, die Partnerschaft durch Beobachtung und Deduktion zu identifizieren und sich dann zu vereinen, um sie zu besiegen.

Briscola Chiamata nimmt einen besonderen Platz im italienischen Gesellschaftsleben ein. Es ist das Spiel, das entsteht, wenn sich fünf Freunde an einem Trattoria-Tisch versammeln, wenn eine fünfte Person zu einer Briscola-Sitzung stößt und die Gruppe niemanden ausschließen möchte. Es ist in ganz Italien — insbesondere in der Mitte und im Süden — immens beliebt und wurde von italienischen Kartenspielwissenschaftlern als das Spiel beschrieben, das die Geschicklichkeit von Briscola am perfektesten mit der sozialen Dynamik eines Partyspiels verbindet. Der Moment, in dem die gerufene Karte endlich erscheint und den geheimen Partner offenbart, ist einer der dramatischsten Momente im gesamten italienischen Kartenspiel.

Was du brauchst

Briscola Chiamata erfordert:

Die Kartenwerte und die Ranghierarchie sind identisch mit dem Standard-Briscola:

Karte Punktwert Rang (Hoch zu Tief)
Ass (Asso) 11 1. (höchster)
Drei (Tre) 10 2.
König (Re) 4 3.
Reiter (Cavallo) 3 4.
Bube (Fante) 2 5.
Sieben 0 6.
Sechs 0 7.
Fünf 0 8.
Vier 0 9.
Zwei (Due) 0 10. (niedrigster)

Die Gesamtpunktzahl im Deck beträgt 120 (30 pro Farbe). Das Team des Rufers benötigt 61 oder mehr, um die Runde zu gewinnen.

Die Auktion (Bietphase)

Die Auktion ist die erste und markanteste Phase von Briscola Chiamata. Sie bestimmt, wer der Rufer wird, welche Karte gerufen wird und folglich welche Farbe zum Trumpf wird und wer der geheime Partner wird.

Wie das Bieten funktioniert

  1. Erstes Gebot. Der Spieler rechts vom Geber eröffnet die Auktion. Er kann entweder bieten, indem er einen Kartenrang nennt, oder passen. Ein typisches Eröffnungsgebot ist „Ass“ (Asso), was die Bereitschaft anzeigt, ein Ass als Partnerschaftskarte zu rufen.
  2. Nachfolgende Gebote. Gegen den Uhrzeigersinn muss jeder Spieler der Reihe nach entweder niedriger als das aktuelle Gebot bieten oder passen. „Niedriger“ bedeutet, einen Kartenrang zu nennen, der in der Briscola-Hierarchie schwächer ist. Wenn das aktuelle Gebot also „Ass“ ist, könnte der nächste Bieter „Drei“ sagen (der nächstniedrigere Rang). Wenn das Gebot „Drei“ ist, könnte der nächste „König“ sagen, und so weiter bis zur Zwei.
  3. Passen ist endgültig. Ein Spieler, der passt, kann nicht wieder in die Auktion eintreten. Er ist für den Rest dieser Runde aus dem Bieten ausgeschieden.
  4. Die Auktion gewinnen. Der letzte verbleibende Spieler (nachdem alle anderen gepasst haben) gewinnt die Auktion. Er wird der Rufer für diese Runde.

Die vollständige Biet-Hierarchie, von hoch nach niedrig: Ass → Drei → König → Reiter → Bube → Sieben → Sechs → Fünf → Vier → Zwei.

Die Karte rufen

Nachdem er die Auktion gewonnen hat, muss der Rufer eine bestimmte Karte nennen — sowohl den Rang als auch die Farbe. Zum Beispiel: „das Ass der Coppe“ oder „die Drei der Bastoni.“ Der Rang muss seinem Gewinngebot entsprechen oder höher sein. Wenn er also mit „Drei“ gewonnen hat, darf er jede Drei oder jedes Ass rufen (aber keinen König oder niedriger).

Die Farbe der gerufenen Karte wird zur Trumpffarbe für die gesamte Runde. Und wer die gerufene Karte hält, wird zum geheimen Partner des Rufers.

Auktionsstrategie

Die Auktion ist der Punkt, an dem Briscola Chiamata ihre strategische Tiefe entfaltet. Überlegungen umfassen:

Spielanleitung

  1. Alle 40 Karten austeilen (8 pro Spieler) Der Geber verteilt alle Karten so, dass jeder Spieler genau 8 Karten hält. Es gibt keinen Talon, keine offene Trumpfkarte und keine Ziehphase. Alle Informationen sind von Anfang an verteilt — jeder Spieler kennt seine eigenen 8 Karten und muss die restlichen 32 im Laufe des Spiels ableiten.
  2. Die Auktion durchführen Die Spieler bieten der Reihe nach, nennen dabei progressiv niedrigere Kartenränge oder passen. Der letzte verbleibende Bieter gewinnt die Auktion und wird zum Rufer. Der Rufer nennt dann eine bestimmte Karte (Rang und Farbe), wodurch sowohl die Trumpffarbe als auch der geheime Partner festgelegt werden.
  3. Der erste Stich wird angespielt Der Spieler rechts vom Geber spielt den ersten Stich an, indem er eine beliebige Karte aus seiner Hand spielt. Es gelten die Standard-Briscola-Regeln: Es besteht keine Verpflichtung, Farbe zu bekennen. Jeder der vier verbleibenden Spieler spielt eine Karte gegen den Uhrzeigersinn.
  4. Den Stichgewinner bestimmen Wenn Trumpfkarten gespielt wurden, gewinnt der höchstrangige Trumpf. Wenn keine Trümpfe gespielt wurden, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Karten einer nicht angespielten, nicht-Trumpf-Farbe können unabhängig vom Rang nicht gewinnen. Der Stichgewinner sammelt alle fünf Karten verdeckt ein.
  5. 8 Stiche lang weiterspielen Mit 8 Karten pro Spieler und 5 Spielern pro Stich werden alle 40 Karten über genau 8 Stiche gespielt. Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an. Die Spieler beobachten jede Karte genau und bilden sich ein mentales Bild davon, wer was hält — insbesondere die gerufene Karte.
  6. Die gerufene Karte wird gespielt Irgendwann während der 8 Stiche muss der geheime Partner die gerufene Karte spielen. In dem Moment, in dem sie auf den Tisch kommt, wird die geheime Partnerschaft allen offenbart. Dies ist der dramatische Höhepunkt jeder Runde. Von diesem Zeitpunkt an wissen die Verteidiger, gegen wen sie kämpfen, und können sich offen koordinieren.
  7. Punkte nach allen Stichen zählen Der Rufer und sein enthüllter Partner sammeln ihre erbeuteten Stiche und zählen die Punktwerte. Die drei Verteidiger tun dasselbe. Das Team des Rufers benötigt 61 oder mehr Punkte, um zu gewinnen. Wenn sie 61+ erreichen, punkten sowohl der Rufer als auch der Partner positiv. Wenn sie scheitern, gewinnen die drei Verteidiger.

Die Mechanik des geheimen Partners

Das System der versteckten Partnerschaft macht Briscola Chiamata unter den Kartenspielen außergewöhnlich. Es schafft eine dreischichtige soziale Dynamik, die sich über jeden Stich entfaltet:

Die Perspektive des Rufers

Der Rufer kennt die gerufene Karte, weiß aber nicht, wer sie hält (es sei denn, er hat seine eigene Karte für ein Solospiel gerufen). Jeder Spielzug jedes Gegners wird analysiert: Füttert mir dieser Spieler Punkte zu, was darauf hindeutet, dass er der Partner ist? Oder spielt er defensiv, was darauf hindeutet, dass er ein Verteidiger ist? Der Rufer muss diese Einschätzungen in Echtzeit treffen und gleichzeitig sein eigenes Blatt optimal verwalten.

Die Perspektive des geheimen Partners

Der Partner weiß, dass er mit dem Rufer verbündet ist, muss dies aber vor den drei Verteidigern verbergen. Er steht in einem ständigen Spannungsfeld zwischen dem Rufer helfen (Punkte in die Gewinnstiche des Rufers einbringen, Trümpfe in strategischen Momenten spielen) und versteckt bleiben (Spielzüge vermeiden, die seine Loyalität offensichtlich signalisieren würden). Die besten Partner finden subtile Wege, um zu helfen, ohne entdeckt zu werden — wertvolle Nicht-Trumpf-Karten spielen, wenn der Rufer starke Stiche anspielt, oder unnötig aggressive Verteidigung gegen den Rufer vermeiden.

Die Perspektive der Verteidiger

Die drei Verteidiger stehen vor einer zweifachen Herausforderung: den geheimen Partner identifizieren und verhindern, dass das Team des Rufers 61 Punkte erreicht. Früh in der Runde achten die Verteidiger auf verräterische Zeichen — einen Spieler, der dem Rufer zu „helfen“ scheint, oder einen, der es vermeidet, den starken Spielzügen des Rufers anzugreifen. Eine frühzeitige Identifizierung des Partners ermöglicht es den Verteidigern, sich zu koordinieren: Sie können aufhören, Punkte in die Stiche des Partners zu geben und ihre stärksten Karten gegen das Team des Rufers konzentrieren.

Das Element der sozialen Deduktion schafft unvergessliche Momente. Anschuldigungen fliegen über den Tisch: „Du hast die Drei in seinen Stich gespielt — du bist der Partner!“ Falsche Verdächtigungen führen dazu, dass Verteidiger Ressourcen verschwenden, indem sie unschuldige Spieler angreifen. Geschickte Partner stiften Verwirrung, indem sie gelegentlich gegen die Interessen des Rufers spielen und einen kleinen Vorteil opfern, um ihre Tarnung für einen größeren Gewinn später aufrechtzuerhalten.

Punktesystem

Die Wertung über mehrere Runden von Briscola Chiamata verwendet ein Punktesystem, das das asymmetrische Risiko widerspiegelt. Der Rufer geht das größte Risiko ein, daher erhält er die größte Belohnung (oder zahlt die größte Strafe).

Grundlegende Wertung

Dieses System stellt sicher, dass die Summe der gewonnenen und verlorenen Punkte aller fünf Spieler in jeder Runde Null ergibt, wodurch die Fairness über viele Runden hinweg gewahrt bleibt.

Solo-Bonus

Wenn der Rufer eine Karte gerufen hat, die er selbst hält (alleine spielen, 1 gegen 4), verdoppeln sich die Einsätze:

Cappotto-Bonus

Ein Cappotto tritt ein, wenn eine Seite alle 120 Punkte erbeutet und die Opposition vollständig ausschaltet. Diese seltene Leistung verdoppelt oder verdreifacht typischerweise die Punktzahl für die Runde, abhängig von den Hausregeln. Ein Cappotto in Briscola Chiamata ist eine legendäre Leistung — es ist außerordentlich schwierig, alle punkteführenden Karten an einem Fünf-Spieler-Tisch zu gewinnen.

Alternative Punktesysteme

Italienische regionale Traditionen bringen zahlreiche Wertungsvarianten hervor:

Strategietipps

Strategietipps für den Sieg bei Briscola Chiamata
  • Rufe eine Karte, die dein Blatt ergänzt. Wenn du drei Trümpfe, einschließlich der Drei, hältst, gibt dir das Rufen des Asses dieser Farbe einen Partner, der den mächtigsten Trumpf hält. Dein kombinierter Trumpfbesitz (deine Drei + ihr Ass + andere Trümpfe) ist gewaltig. Ein Ass in einer Farbe zu rufen, in der du bereits das Ass hältst, macht keinen Sinn, es sei denn, du spielst solo.
  • Biete basierend auf der Trumpfstärke, nicht nur auf Punkten. Ein Blatt mit 5 Trümpfen und 60 Punkten ist extrem stark und rechtfertigt aggressives Bieten. Ein Blatt mit 2 Trümpfen und 60 Punkten ist fragil — diese Punkte können von den Trümpfen der Gegner gestohlen werden. Die Trumpfkontrolle ist wichtiger als der reine Punktbesitz.
  • Als Partner, offenbare dich im richtigen Moment. Versteckt zu bleiben schützt dich früh, aber es gibt einen Wendepunkt, an dem die offene Zusammenarbeit mit dem Rufer mehr Punkte einbringt als die fortgesetzte Geheimhaltung. Dieser Punkt kommt oft um die Stiche 4–6, wenn sich genügend Informationen angesammelt haben, dass clevere Verteidiger dich sowieso verdächtigen werden.
  • Füttere den Rufer, wenn du kannst. Wenn der Rufer einen starken Trumpf anspielt, wirf deine wertvollste Nicht-Trumpf-Karte in seinen Stich. Dies ist die klassische „Fütterungs“-Taktik aus dem Standard-Briscola, deren Bedeutung hier noch verstärkt wird, da 3 Verteidiger versuchen, dies zu verhindern.
  • Als Verteidiger, beobachte die ersten beiden Stiche genau. Der geheime Partner offenbart sich oft durch subtile Aktionen: das Spielen einer mittelwertigen Karte, obwohl er eine wertlose hätte abwerfen können, oder das Versäumnis, den Rufer anzugreifen, wenn ein Verteidiger es getan hätte. Die ersten beiden Stiche sind das beste Fenster für die Deduktion, da der Partner sich noch nicht in seine Rolle eingefunden hat.
  • Verteidiger sollten durch ihr Spiel kommunizieren. Wenn du den Partner identifizierst, signalisiere es deinen Mitverteidigern durch deine Kartenwahl. Eine starke Karte in einer Nicht-Trumpf-Farbe anzuspielen, sagt deinen Teamkollegen, dass du dort die Kontrolle hast. Punkte in einen Stich zu werfen, den dein Mitverteidiger gewinnt, bündelt Ressourcen auf deiner Seite.
  • Zähle die Trumpfkarten. Bei 10 Trümpfen im Deck und 5 Spielern beträgt der Durchschnitt 2 Trümpfe pro Spieler. Wenn du 7 Trümpfe gespielt gesehen hast und 1 hältst, bleiben 2 in den Händen der Gegner. Diese Art der Verfolgung ermöglicht ein präzises Endspiel.
  • Gehe nicht solo, es sei denn, dein Blatt ist außergewöhnlich. 1 gegen 4 zu spielen erfordert das Erreichen von 61 Punkten gegen vier koordinierte Gegner. Du brauchst ein Blatt, das von Trümpfen dominiert wird (mindestens 5, idealerweise 6+) mit mehreren hochwertigen Karten. Selbst dann ist das Risiko erheblich. Die meisten Runden sollten mit einem Partner gespielt werden.
  • Verwalte das Endspiel sorgfältig. Mit 8 Karten pro Spieler ist die Runde relativ kurz. Bis zum 5. Stich hat ein erfahrener Tisch ein starkes Gefühl für die verbleibende Verteilung. Plane deine letzten 3 Stiche als Sequenz, nicht einzeln — die Reihenfolge, in der du deine verbleibenden Karten spielst, ist enorm wichtig.

Soziale Deduktion: Den Tisch lesen

Das Element der sozialen Deduktion bei Briscola Chiamata verdient eine eigene Diskussion, denn es ist das, was das Spiel wirklich besonders macht. Im Gegensatz zu reinen Informationsspielen, bei denen die Deduktion mathematisch ist, verbindet Briscola Chiamata Kartenlogik mit menschlicher Psychologie.

Anzeichen des geheimen Partners

Häufige Indikatoren dafür, dass ein Spieler der geheime Partner ist:

Das Dilemma des Partners

Der geheime Partner steht während der gesamten Runde vor einer faszinierenden strategischen Spannung. Jede hilfreiche Aktion birgt das Risiko der Entdeckung, aber jede selbstschützende Aktion (so zu spielen, als wäre man ein Verteidiger) kostet die Partnerschaft potenzielle Punkte. Die optimale Strategie beinhaltet normalerweise:

Regionale Namen & Variationen

Briscola Chiamata ist in ganz Italien und der italienischen Diaspora unter vielen Namen bekannt:

Punktbasierte Auktionsvariante

In vielen Regionen wird die Auktion durch Bieten von Punkten statt Kartenrängen durchgeführt. Die Spieler bieten die Anzahl der Punkte, die ihr Team ihrer Meinung nach erzielen kann: „62“, „70“, „80“ und so weiter. Höhere Gebote gewinnen die Auktion. Der erfolgreiche Bieter ruft dann eine beliebige Karte, die er wünscht (unabhängig vom Rang), und die Farbe der gerufenen Karte wird zum Trumpf. Das Team des Rufers muss dann mindestens sein Gebot erreichen — ein Gebot von 80 bedeutet, 80+ Punkte zu erzielen, nicht die Standard-61.

Diese Variante fügt eine weitere Ebene des Risikomanagements hinzu. Zu niedrig zu bieten, könnte die Auktion verlieren; zu hoch zu bieten, verpflichtet zu einem unrealistischen Ziel. Die Spannung zwischen Ehrgeiz und Vorsicht macht die punktbasierte Bietversion im Turnierspiel enorm beliebt.

Briscola Chiamata mit Farbzwang

Einige Hausregeln führen einen Farbzwang ein, insbesondere in den letzten Stichen. Dies verändert den Charakter des Spiels grundlegend — die definierende Freiheit des Standard-Briscola (jede Karte jederzeit spielen) wird eingeschränkt, was die Bedeutung der Farbzusammenstellung erhöht und die Häufigkeit überraschender Trumpfspiele reduziert. Diese Variante ist weniger verbreitet, erzeugt aber ein strafferes, schachähnlicheres Erlebnis.

Briscola Bastarda

Eine wildere 5-Spieler-Variante, bei der die Trumpffarbe unter bestimmten Bedingungen während des Spiels wechseln kann. Das „Bastard“-Element bezieht sich auf den Verrat der Erwartungen, wenn der Trumpf wechselt. Diese Variante ist weniger strategisch als Chiamata, aber chaotischer und unterhaltsamer — beliebt bei großen Versammlungen, wo das soziale Element das kompetitive überwiegt.

Vergleich mit Standard-Briscola

Für Spieler, die vom Standard-Briscola kommen, hier wie Chiamata das Erlebnis verändert:

Merkmal Standard-Briscola Briscola Chiamata
Spieler 2, 3 oder 4 Nur 5
Karten pro Spieler 3 (zieht aus dem Talon) 8 (kein Talon)
Trumpfbestimmung Offene Karte Auktion + gerufene Karte
Partnerschaften Fest (4-Spieler) oder keine Geheim — im Spiel offenbart
Information Teilweise (versteckter Talon) Ableitbar (alle Karten ausgeteilt)
Soziales Element Mäßig Sehr hoch (Deduktion, Bluffen)
Strategische Tiefe Mäßig Sehr hoch
Spieldauer 15–30 Minuten 30–60 Minuten

Der Übergang vom Standard-Briscola zu Chiamata ist bedeutsam, aber natürlich. Spieler, die Kartenwerte, Trumpfmanagement und die Regel des Nicht-Farbzwangs verstehen, sind bereits mit den Grundlagen ausgestattet. Die Auktions- und Geheimpartnerschaftsebenen fügen Komplexität hinzu, sind aber intuitiv, sobald man sie erlebt hat — die meisten Spieler erfassen das System innerhalb von 2–3 Spielrunden vollständig.


Häufig gestellte Fragen

Briscola Chiamata erfordert genau 5 Spieler. Jeder Spieler erhält 8 Karten aus dem 40-Karten-italienischen Deck, ohne dass Karten übrig bleiben. Das Spiel kann in seiner Standardform nicht mit weniger oder mehr Spielern gespielt werden. Für 2–4 Spieler ist das Standard-Briscola die passende Wahl.

Standard-Briscola wird von 2–4 Spielern mit einem Talon und einer offenen Trumpfkarte gespielt. Briscola Chiamata ist die 5-Spieler-Variante, bei der alle 40 Karten ausgeteilt werden, der Trumpf durch eine Auktion bestimmt wird und Partnerschaften geheim sind. Die Auktion, versteckte Allianzen und Elemente der sozialen Deduktion machen Briscola Chiamata zu einem grundlegend anderen und strategischeren Spiel als Standard-Briscola.

Das Bieten beginnt mit dem Spieler rechts vom Geber. Jeder Spieler nennt einen Kartenrang (Ass, Drei, König, Reiter, Bube usw.) oder passt. Jedes neue Gebot muss eine niedriger rangierte Karte als das vorherige Gebot nennen, der Standard-Briscola-Hierarchie folgend. Passen ist endgültig. Der letzte verbleibende Bieter gewinnt die Auktion und nennt dann eine bestimmte Karte (Rang und Farbe), die die Trumpffarbe bestimmt und den geheimen Partner identifiziert.

Ja, und dies ist eine legitime strategische Option, genannt andare solo (alleine gehen). Der Rufer spielt effektiv 1 gegen 4, was extrem riskant ist, aber größere Belohnungen bietet. Dieser Spielzug ist typischerweise für Blätter mit außergewöhnlicher Trumpfstärke — mindestens 5–6 Trümpfe, einschließlich Ass und Drei — reserviert, und selbst dann ist der Erfolg gegen vier koordinierte Gegner alles andere als garantiert.

Die Identität des geheimen Partners wird in dem Moment offenbart, in dem die gerufene Karte während eines Stichs gespielt wird. Bis diese Karte erscheint, bleibt die Partnerschaft verborgen, und alle fünf Spieler agieren unter Unsicherheit. Einige Partner verzögern das Spielen der gerufenen Karte bis zu den letzten Stichen, um das Geheimnis so lange wie möglich am Leben zu erhalten. Diese verzögerte Offenbarung ist oft strategisch optimal, da sie verhindert, dass sich die Verteidiger effektiv koordinieren.

Das Team des Rufers (Rufer + geheimer Partner) benötigt mindestens 61 der insgesamt 120 Punkte, um die Runde zu gewinnen. Dies ist die gleiche Schwelle wie beim Standard-Briscola. In der punktbasierten Bietvariante muss das Team des Rufers mindestens die Anzahl der Punkte erreichen, die es während der Auktion geboten hat, die höher als 61 sein kann.

In den meisten Traditionen ist ein 60–60-Unentschieden ein Verlust für das Team des Rufers. Der Rufer hat das Risiko durch den Gewinn der Auktion übernommen, daher führt das Nichterreichen von 61 — selbst um einen einzigen Punkt — zur Niederlage. Einige Hausregeln behandeln 60–60 als Unentschieden (keine Wertung für beide Seiten), dies ist jedoch im kompetitiven Spiel weniger verbreitet.

Dies ist eine häufige Quelle der Verwirrung. In einigen Regionen bezieht sich „Briscolone“ auf die 5-Spieler-Chiamata-Variante. In anderen Regionen ist Briscolone ein völlig anderes Spiel — eine 2-Spieler-Variante, bei der jeder Spieler 20 Karten ohne Talon erhält. Der sicherste Ansatz ist, „Briscola Chiamata“ oder „Briscola a Cinque“ zu verwenden, wenn man sich auf das 5-Spieler-Auktionsspiel bezieht, und „Briscolone“ nur, wenn der Kontext die Bedeutung klar macht.