Canasta: El Clásico Juego de Cartas por Parejas de Combinaciones y Canastas
Información Rápida
- Jugadores
- 4 (2 parejas), también 2 o 3
- Baraja
- Dos barajas de 52 cartas + 4 comodines (108 cartas)
- Dificultad
- Media
- Duración del Juego
- 30–60 minutos por ronda
- Tipo
- Juego de combinaciones estilo Rummy
Introducción
La Canasta es uno de los grandes juegos de cartas del siglo XX — un juego de combinaciones por parejas que se extendió por América y Europa a finales de los años 40 y 50 con una velocidad que pocos juegos de cartas han igualado. Nacida en Montevideo, Uruguay, alrededor de 1939 y refinada en los clubes de cartas de Buenos Aires, la Canasta cruzó el Atlántico y se convirtió en la mayor moda de juegos de cartas desde el Bridge por Contrato. En 1951, había superado en ventas a todos los libros de juegos de cartas jamás publicados.
La palabra canasta significa “cesta” en español, refiriéndose a la bandeja utilizada originalmente para contener las pilas de robo y descarte. El concepto central del juego es bellamente simple: recolectar cartas del mismo rango en combinaciones, y construir esas combinaciones en canastas — conjuntos de siete o más cartas que activan bonificaciones significativas. Sin embargo, esta simplicidad oculta un juego de notable profundidad táctica, donde la decisión de recoger la pila de descarte o robar del mazo, cuándo cerrar y cómo coordinarse con tu compañero puede determinar el éxito o fracaso de una ronda.
La Canasta pertenece a la familia Rummy de juegos de cartas, compartiendo ADN con el Rummy y sus muchos descendientes. Lo que distingue a la Canasta es el uso de dos barajas completas con comodines, la importancia central de los comodines (jokers y Doses), y la emocionante mecánica de capturar toda la pila de descarte para alimentar tus combinaciones. Estos elementos se combinan para crear un juego que recompensa la memoria, la coordinación en pareja y el coraje de tomar riesgos calculados.
La Baraja
La Canasta utiliza dos barajas estándar de 52 cartas barajadas juntas, más los cuatro comodines, para un total de 108 cartas. Cada rango desde el As hasta el Rey aparece ocho veces (cuatro de cada baraja), y hay cuatro comodines en total.
Las cartas se dividen en tres categorías funcionales:
- Cartas naturales — Ases, Reyes, Reinas, Jotas, Dieces, Nueves, Ochos, Sietes, Seises, Cincos y Cuatros. Estos son los bloques de construcción de las combinaciones.
- Comodines — Jokers y Doses. Estos pueden sustituir a cualquier carta natural en una combinación. Los jokers valen 50 puntos cada uno; los Doses valen 20 puntos cada uno.
- Treses — Los Treses rojos (Corazones y Diamantes) son cartas de bonificación que se colocan sobre la mesa inmediatamente. Los Treses negros (Tréboles y Picas) son principalmente descartes defensivos.
No se requiere equipo especial más allá de dos barajas estándar con comodines y algo para llevar la puntuación. Un bolígrafo y papel funcionan perfectamente para registrar las puntuaciones acumuladas a lo largo de las rondas.
Valores de Puntos de las Cartas
Cada carta en la Canasta tiene un valor en puntos que se utiliza tanto para cumplir los requisitos mínimos de combinación como para la puntuación al final de la ronda. Comprender estos valores es esencial para el juego estratégico.
| Carta | Valor en Puntos |
|---|---|
| Jokers | 50 cada uno |
| Doses (comodín) y Ases | 20 cada uno |
| Reyes, Reinas, Jotas, Dieces, Nueves, Ochos | 10 cada uno |
| Sietes, Seises, Cincos, Cuatros, Treses Negros | 5 cada uno |
| Treses Rojos | 100 cada uno (200 si se tienen los cuatro) |
Las cartas que quedan en tu mano al final de una ronda cuentan en contra de tu puntuación. Esto crea una tensión constante: quieres guardar cartas para construir combinaciones poderosas, pero cada carta que aún tienes en la mano cuando alguien cierra es un pasivo. Los jokers y los Doses son las cartas más dolorosas de tener al final, con 50 y 20 puntos cada una, respectivamente.
Objetivo del Juego
El objetivo de la Canasta es que tu pareja sea la primera en alcanzar 5.000 puntos a lo largo de varias rondas. Dentro de cada ronda, se puntúa formando combinaciones (grupos de tres o más cartas del mismo rango) y construyendo esas combinaciones en canastas (combinaciones de siete o más). Las bonificaciones por completar canastas son sustanciales — 500 puntos por una canasta natural y 300 puntos por una canasta mixta — lo que las convierte en la pieza central de la estrategia de cada ronda.
Tu equipo debe completar al menos una canasta antes de que cualquier jugador de tu equipo pueda cerrar. Esta regla asegura que cada ronda implique una actividad significativa de combinación, no solo una carrera para vaciar tu mano.
Preparación y Reparto
El juego estándar es para cuatro jugadores en dos parejas, con los compañeros sentados uno frente al otro. Así es como se prepara una ronda:
- Elegir parejas. Roba cartas de la baraja barajada; las dos más altas forman una pareja, las dos más bajas forman la otra. Los compañeros se sientan uno frente al otro.
- Determinar el primer repartidor. El jugador que robó la carta más alta reparte primero. El reparto rota en el sentido de las agujas del reloj en las rondas siguientes.
- Barajar y repartir 11 cartas a cada jugador, una a la vez, en el sentido de las agujas del reloj.
- Crear el mazo. Coloca las cartas restantes boca abajo en el centro de la mesa.
- Comenzar la pila de descarte. Gira la carta superior del mazo boca arriba a su lado. Si esta carta descubierta es un Tres rojo, un joker o un Dos, gira cartas adicionales boca arriba encima de ella hasta que aparezca una carta natural (del 4 al As, excluyendo los Treses). Cualquier comodín o Tres rojo expuesto de esta manera congela la pila de descarte desde el principio.
- Declarar Treses rojos. Cada jugador coloca cualquier Tres rojo de su mano boca arriba sobre la mesa y roba cartas de reemplazo del mazo.
Cada jugador ahora tiene 11 cartas, el mazo y las pilas de descarte están listos, y la ronda está lista para comenzar. El jugador a la izquierda del repartidor toma el primer turno.
Cómo Jugar
Un turno en la Canasta consta de tres fases: robar, combinar (opcional) y descartar. Estos tres pasos se repiten alrededor de la mesa hasta que alguien cierra.
- Robar cartas Debes comenzar tu turno robando. Tienes dos opciones: robar las dos cartas superiores del mazo, o recoger la pila de descarte completa. Robar del mazo es seguro y constante. Recoger la pila de descarte puede ser explosivo — una sola recogida de 15 o 20 cartas puede transformar tu mano — pero viene con restricciones (ver “Recoger la Pila de Descarte” a continuación).
- Combinar cartas (opcional) Después de robar, puedes bajar combinaciones sobre la mesa. Una combinación consiste en tres o más cartas del mismo rango, que contienen al menos dos cartas naturales y no más de tres comodines. También puedes añadir cartas a las combinaciones existentes de tu equipo. Las combinaciones de tu compañero son tus combinaciones — cualquiera de los dos jugadores puede extenderlas. Nunca estás obligado a combinar; a menudo es más sabio guardar cartas para una jugada mayor más tarde.
- Descartar una carta Termina tu turno colocando una carta de tu mano boca arriba en la pila de descarte. Debes descartar a menos que estés cerrando combinando todas las cartas restantes. Elige tu descarte cuidadosamente: descartar una carta que tus oponentes necesitan les da una posible recogida de pila, mientras que descartar un Tres negro bloquea al siguiente jugador para que no tome la pila.
Combinaciones y Canastas
Las combinaciones son la base de la Canasta. Una combinación válida es un grupo de tres o más cartas del mismo rango boca arriba, colocadas sobre la mesa frente a uno de los miembros de la pareja. Las reglas que rigen las combinaciones son precisas:
- Una combinación debe contener al menos dos cartas naturales (no comodines) y puede contener no más de tres comodines.
- Los comodines (jokers y Doses) pueden sustituir a cualquier carta natural, pero la mayoría de las cartas en una combinación siempre deben ser naturales.
- Una combinación nunca puede contener cartas de diferentes rangos. A diferencia del Rummy, no hay secuencias en la Canasta — solo grupos de rangos idénticos.
- Ambos compañeros comparten sus combinaciones. Una vez que una combinación está sobre la mesa, cualquiera de los compañeros puede añadir cartas a ella en su turno.
- Un equipo puede tener solo una combinación de cada rango. No puedes comenzar una segunda pila de Reyes si tu equipo ya tiene una combinación de Reyes.
Una canasta es la joya de la corona del juego — una combinación que ha crecido a siete o más cartas. Hay dos tipos:
- Canasta natural (pura/limpia): Siete o más cartas del mismo rango sin comodines. Otorga un bono de 500 puntos. Tradicionalmente se indica apilando las cartas con una carta roja encima.
- Canasta mixta (sucia): Siete o más cartas del mismo rango, incluyendo uno a tres comodines. Otorga un bono de 300 puntos. Tradicionalmente se indica con una carta negra encima.
Construir una canasta natural siempre es preferible cuando es posible, pero las canastas mixtas son perfectamente respetables y mucho más fáciles de armar. La diferencia de 200 puntos de bonificación es significativa, pero completar cualquier canasta es mejor que esperar interminablemente la perfección.
Requisitos Mínimos de Combinación
La primera combinación de tu equipo en cada ronda debe cumplir un umbral mínimo de puntos basado en la puntuación acumulada de tu equipo al entrar en esa ronda. Esta es una de las reglas más importantes de la Canasta y una fuente de confusión frecuente para los nuevos jugadores.
| Puntuación Acumulada del Equipo | Requisito Mínimo de Combinación |
|---|---|
| Negativa (por debajo de 0) | 15 puntos |
| 0 a 1.495 | 50 puntos |
| 1.500 a 2.995 | 90 puntos |
| 3.000 o más | 120 puntos |
El mínimo se calcula a partir de los valores de puntos de las cartas de la primera combinación (o grupo de combinaciones bajadas simultáneamente), sin incluir ninguna bonificación de canasta. Por ejemplo, si la puntuación de tu equipo es 2.200 y necesitas 90 puntos para abrir, podrías bajar tres Reyes (10 + 10 + 10 = 30) más tres Ases (20 + 20 + 20 = 60), sumando 90 — cumpliendo exactamente el requisito.
Después de la combinación inicial, todas las combinaciones posteriores en esa ronda no tienen requisito mínimo. Puedes combinar libremente grupos de tres Cincos (que valen solo 15 puntos) una vez que se ha cumplido el umbral inicial.
Recoger la Pila de Descarte
La capacidad de recoger toda la pila de descarte es la mecánica más emocionante y estratégicamente importante de la Canasta. Cuando la pila crece mucho, capturarla puede generar una afluencia masiva de cartas que alimenta múltiples combinaciones y canastas en un solo turno. Pero las reglas para recoger la pila son estrictas:
Cuando la Pila No Está Congelada
Puedes recoger la pila de descarte si:
- Tienes dos o más cartas naturales que coinciden con el rango de la carta superior de la pila de descarte, y las usas inmediatamente para formar una nueva combinación (o añadir a una existente).
- La carta superior de la pila de descarte coincide con un rango que tu equipo ya tiene combinado sobre la mesa, y usas esa carta superior para extender la combinación existente.
Cuando la Pila Está Congelada
La pila de descarte está congelada cuando:
- Contiene un comodín (se descartó un joker o un Dos en ella).
- Contiene un Tres rojo (descubierto al inicio de la ronda).
- Tu equipo aún no ha hecho su combinación inicial para la ronda.
Cuando la pila está congelada, la única forma de recogerla es teniendo dos cartas naturales que coincidan con el descarte superior y usándolas para formar una nueva combinación. No puedes usar una combinación existente sobre la mesa para recoger una pila congelada.
Cartas con las que No Puedes Recoger la Pila
Nunca puedes usar un comodín de tu mano para que coincida con el descarte superior y recoger la pila. Las dos cartas coincidentes deben ser naturales. Los Treses negros en la parte superior de la pila también impiden que el siguiente jugador la recoja (aunque el bloqueo es temporal — solo dura un turno).
Cerrar
Una ronda de Canasta termina cuando un jugador cierra combinando o descartando todas las cartas restantes en su mano. Las reglas para cerrar son:
- Tu equipo debe haber completado al menos una canasta (natural o mixta) antes de que puedas cerrar.
- Puedes cerrar combinando todas tus cartas restantes, con o sin un descarte final.
- Puedes preguntar a tu compañero “¿Puedo cerrar?” antes de hacerlo. Tu compañero debe responder “sí” o “no,” y debes acatar la respuesta. Esta pregunta solo se puede hacer una vez por turno, y solo antes de haber hecho cualquier combinación en ese turno.
- Cerrar otorga un bono de 100 puntos.
- Cerrar oculto (combinar toda tu mano en un solo turno sin haber colocado previamente ninguna combinación) otorga 200 puntos en su lugar. Aún debes cumplir con el requisito mínimo de combinación y tu equipo debe completar al menos una canasta en ese turno final.
El momento de cerrar es una de las decisiones más críticas de la Canasta. Cerrar demasiado pronto deja combinaciones y canastas potenciales sin realizar. Cerrar demasiado tarde corre el riesgo de ser atrapado con una mano llena de cartas de alto valor si el mazo se agota o tus oponentes cierran primero.
Puntuación
Al final de cada ronda, ambos equipos calculan sus puntuaciones sumando bonificaciones y valores de combinación, luego restando el valor de las cartas restantes en la mano.
Puntos de Bonificación
- Canasta natural: 500 puntos por canasta
- Canasta mixta: 300 puntos por canasta
- Cerrar: 100 puntos
- Cerrar oculto: 200 puntos (reemplaza los 100 estándar)
- Cada Tres rojo: 100 puntos (pero 200 cada uno si tu equipo tiene los cuatro, totalizando 800)
Puntos de Cartas
Suma los valores de puntos de todas las cartas que tu equipo ha combinado (usando la tabla de valores de cartas anterior). Luego resta los valores de puntos de cualquier carta que quede en la mano de cada compañero.
Penalización por Treses Rojos
Si tu equipo no ha completado ninguna canasta durante la ronda, tus Treses rojos cuentan como puntos negativos en lugar de positivos. Esto puede ser devastador — cuatro Treses rojos sin una canasta significan un cambio de -800 puntos en lugar de +800.
El total del equipo para la ronda se añade a su puntuación acumulada. El juego continúa con una nueva ronda hasta que un equipo alcanza los 5.000 puntos. Si ambos equipos superan los 5.000 en la misma ronda, el equipo con la puntuación más alta gana.
Canasta de Dos y Tres Jugadores
Canasta de Dos Jugadores
La Canasta para dos es una intensa contienda uno contra uno. Las diferencias clave con el juego estándar de cuatro jugadores:
- Cada jugador recibe 15 cartas en lugar de 11.
- Los jugadores roban dos cartas del mazo por turno (pero aún descartan solo una).
- Un jugador debe completar dos canastas (de cualquier tipo) antes de cerrar, en lugar de una.
La Canasta de dos jugadores tiende a producir rondas más largas con combinaciones más grandes, ya que ambos jugadores acumulan más cartas antes de cerrar. La ausencia de un compañero hace que la gestión de la pila sea aún más crítica — debes manejar tanto el ataque como la defensa solo.
Canasta de Tres Jugadores
Con tres jugadores, cada uno juega individualmente. Cada jugador recibe 13 cartas. Las demás reglas siguen siendo las mismas que en el juego de cuatro jugadores, excepto que no hay parejas y cada jugador debe completar al menos una canasta de forma independiente antes de cerrar. A menudo se forman alianzas temporales de forma natural, ya que dos jugadores trabajan para evitar que el líder alcance los 5.000 puntos.
Consejos de Estrategia
- Prioriza la pila de descarte. Recoger una pila de descarte grande es a menudo la jugada más importante en una ronda de Canasta. Estructura tu mano para maximizar tus posibilidades de capturarla — guarda pares de cartas naturales que coincidan con los rangos más propensos a ser descartados. Cuando capturas una pila de 15 o más cartas, obtienes abrumadoras oportunidades de combinación.
- Congela la pila cuando vayas por detrás. Si tus oponentes están en una posición fuerte para recoger la pila de descarte, congélala descartando un Dos o un joker. Esto los obliga a tener pares naturales — un requisito mucho más difícil — y le da tiempo a tu equipo para construir su propia posición.
- Comunícate a través de las combinaciones. En la Canasta por parejas, tus combinaciones envían señales a tu compañero. Comenzar una combinación de un rango le dice a tu compañero que tienes fuerza allí y que debe alimentar cartas en ella. Elegir no combinar ciertos rangos indica que quieres guardar esas cartas para una recogida de pila.
- No te apresures a cerrar. Cerrar solo vale 100 puntos. Si tu equipo tiene el impulso y está construyendo múltiples canastas, permanecer en la ronda para completarlas genera mucho más que el bono por cerrar. Cierra cuando tus oponentes estén a punto de armar sus propias canastas, no cuando tu propia posición aún esté creciendo.
- Observa el recuento de cartas restantes. El mazo eventualmente se agotará. Si ningún equipo ha cerrado, la ronda termina cuando un jugador roba la última carta del mazo y descarta. Ser consciente de cuántas cartas quedan en el mazo te ayuda a cronometrar tus combinaciones y tu decisión de cerrar.
- Descarta cartas de alto valor temprano cuando estés desesperado. Si es poco probable que combines Ases o comodines, descártalos temprano en lugar de arriesgarte a ser atrapado con ellos en la mano. Un joker en la mano cuando termina la ronda le cuesta a tu equipo 50 puntos — más que el valor de muchas combinaciones.
- Protege las canastas naturales. Una vez que una combinación alcanza seis cartas naturales, resiste la tentación de añadir un comodín solo para llegar a siete. La diferencia de 200 puntos entre una canasta natural (500) y una canasta mixta (300) es enorme. Espera la séptima carta natural a menos que sea urgente cerrar.
- Usa los Treses negros defensivamente. Los Treses negros se usan mejor como tu descarte final cuando no quieres que el siguiente jugador recoja la pila. Solo valen 5 puntos como combinaciones y no pueden contener comodines, por lo que su valor es casi completamente defensivo.
Variaciones Comunes
La popularidad mundial de la Canasta ha generado numerosas variantes. Aquí están algunas de las más notables:
Hand and Foot
Cada jugador recibe dos pilas de cartas: una “mano” y un “pie”. Los jugadores deben combinar todas las cartas de su mano antes de recoger su pie. Esta variante utiliza más barajas y tiende a producir puntuaciones más altas, con partidas que a veces duran varias horas.
Samba
Samba utiliza tres barajas (162 cartas) e introduce combinaciones secuenciales (cartas en secuencia del mismo palo), lo que la convierte en un híbrido de Canasta y Rummy. Una secuencia de siete cartas del mismo palo se llama samba y vale 1.500 puntos. Se requieren tres canastas o sambas para cerrar.
Bolivian Canasta
Jugada con tres barajas, la Canasta Boliviana añade escaleras (combinaciones secuenciales como Samba) y combinaciones de comodines (combinaciones que consisten enteramente en comodines, llamadas bolivias). Una bolivia de siete comodines vale 2.500 puntos. La puntuación objetivo es 15.000.
Canasta Clásica (Americana)
Las reglas descritas en este artículo siguen el estándar clásico de la Canasta Americana tal como se codificó en la década de 1950. Aunque existen variaciones regionales, estas reglas son universalmente reconocidas y utilizadas en torneos. En caso de duda sobre un desacuerdo de reglas en la mesa, las reglas clásicas americanas proporcionan la referencia definitiva.
Historia de la Canasta
La Canasta fue inventada alrededor de 1939 en Montevideo, Uruguay, por el abogado Segundo Santos y el arquitecto Alberto Serrato. Los dos desarrollaron el juego como una alternativa al Bridge, buscando algo más rápido y accesible. El juego se extendió rápidamente por Uruguay y Argentina, llegando a Buenos Aires a mediados de la década de 1940, donde fue refinado y estandarizado.
En 1949, la Canasta llegó a Estados Unidos, traída por visitantes argentinos a la ciudad de Nueva York. El juego explotó en popularidad casi de la noche a la mañana. How to Win at Canasta de Oswald Jacoby se convirtió en uno de los libros de no ficción más vendidos de 1950. En dos años, la Canasta había destronado al Bridge como el juego de cartas más jugado en América — una hazaña que había parecido imposible solo unos meses antes.
La locura fue global. Clubes de Canasta surgieron en Europa, Sudamérica y más allá. El juego se jugaba en transatlánticos, en estudios de Hollywood y en salones de cada continente. Aunque el frenesí inicial finalmente disminuyó, la Canasta ha mantenido una devota base de seguidores durante más de siete décadas. Sigue siendo uno de los juegos de cartas por parejas más ampliamente jugados en el mundo, amado por su mezcla de accesibilidad y profundidad estratégica.
Preguntas Frecuentes
En la Canasta estándar de cuatro jugadores, cada jugador recibe 11 cartas. En la Canasta de dos jugadores, cada jugador recibe 15 cartas. En la Canasta de tres jugadores, cada jugador recibe 13 cartas. Las cartas se reparten una a una de una baraja doble barajada de 108 cartas (dos barajas estándar de 52 cartas más cuatro comodines).
Una canasta natural (también llamada canasta limpia o pura) consiste en siete o más cartas del mismo rango sin comodines, y otorga un bono de 500 puntos. Una canasta mixta (también llamada canasta sucia) contiene siete o más cartas incluyendo al menos un comodín (joker o Dos), y otorga un bono de 300 puntos. Una combinación no puede contener más de tres comodines.
Los comodines en la Canasta son los jokers (valor de 50 puntos cada uno) y los Doses (valor de 20 puntos cada uno). Los comodines pueden sustituir a cualquier carta natural en una combinación, pero una combinación siempre debe contener al menos dos cartas naturales y no más de tres comodines. Los comodines no pueden formar combinaciones por sí solos según las reglas estándar de la Canasta.
Puedes recoger toda la pila de descarte cuando tienes dos o más cartas naturales que coinciden con el rango del descarte superior y las usas para formar una nueva combinación, o cuando la carta superior coincide con una de las combinaciones existentes de tu equipo (solo si la pila no está congelada). No puedes recoger una pila congelada a menos que tengas dos cartas naturales que coincidan con el descarte superior. La pila se congela cuando contiene un comodín o un Tres rojo, o cuando tu equipo aún no ha hecho su combinación inicial.
El requisito mínimo de combinación para la primera combinación de tu equipo en una ronda depende de tu puntuación acumulada: Puntuación negativa = 15 puntos, 0 a 1.495 = 50 puntos, 1.500 a 2.995 = 90 puntos, 3.000 o más = 120 puntos. Este requisito se aplica solo a la primera combinación; las combinaciones posteriores en la misma ronda no tienen un mínimo. El mínimo se calcula a partir de los valores de puntos de las cartas, no de las bonificaciones de canasta.
Los Treses rojos (Tres de Corazones y Tres de Diamantes) son cartas de bonificación que valen 100 puntos cada una. Si tu equipo reúne los cuatro Treses rojos, valen 200 puntos cada uno (800 en total). Los Treses rojos deben colocarse boca arriba sobre la mesa inmediatamente cuando se roban y se roba una carta de reemplazo del mazo. Nunca se mantienen en la mano ni se usan en combinaciones. Sin embargo, si tu equipo no ha completado ninguna canasta al final de la ronda, los Treses rojos cuentan como puntos negativos en su lugar.
Los Treses negros (Tres de Tréboles y Tres de Picas) sirven principalmente como cartas de descarte defensivas. Cuando descartas un Tres negro, el siguiente jugador no puede recoger la pila de descarte. Los Treses negros solo pueden combinarse cuando un jugador está cerrando, y no pueden contener comodines. Cada Tres negro vale 5 puntos.
La puntuación de la Canasta incluye: valores de puntos de las cartas en combinaciones (jokers 50, Doses y Ases 20, Reyes a Ochos = 10 cada uno, Sietes a Cuatros y Treses negros = 5 cada uno), bonos por canasta natural (500), canasta mixta (300), cerrar (100), cerrar oculto (200), Treses rojos (100 cada uno, 800 por los cuatro), menos los valores de puntos de cualquier carta que quede en la mano. El primer equipo en alcanzar 5.000 puntos gana la partida.
Sí, la Canasta de dos jugadores es una variante popular. Las principales diferencias son: cada jugador recibe 15 cartas en lugar de 11, los jugadores roban dos cartas del mazo por turno, y se requieren dos canastas (en lugar de una) antes de que un jugador pueda cerrar. La estrategia cambia significativamente porque no tienes un compañero con quien coordinar y más cartas que gestionar.
Cerrar oculto significa que un jugador combina toda su mano en un solo turno sin haber colocado previamente ninguna combinación sobre la mesa. Esto otorga un bono de 200 puntos en lugar del bono estándar de 100 puntos por cerrar. El jugador aún debe cumplir con el requisito mínimo de combinación y su equipo debe completar al menos una canasta en ese turno final. Es una forma rara pero dramática de terminar una ronda.