Canasta: Jocul Clasic de Cărți în Parteneriat cu Melduri și Canaste
Informații Rapide
- Jucători
- 4 (2 parteneriate), de asemenea 2 sau 3
- Pachet
- Două pachete de 52 de cărți + 4 jokeri (108 cărți)
- Dificultate
- Medie
- Durata Jocului
- 30–60 minute pe rundă
- Tip
- Joc de formare de melduri în stil Rummy
Introducere
Canasta este unul dintre marile jocuri de cărți ale secolului XX — un joc de formare de melduri în parteneriat care a cucerit Americile și Europa la sfârșitul anilor 1940 și 1950 cu o viteză pe care puține jocuri de cărți au egalat-o vreodată. Născut în Montevideo, Uruguay, în jurul anului 1939 și rafinat în cluburile de cărți din Buenos Aires, Canasta a traversat Atlanticul și a devenit cea mai mare nebunie a jocurilor de cărți de la Contract Bridge încoace. Până în 1951, a depășit vânzările oricărei cărți despre jocuri de cărți publicate vreodată.
Cuvântul canasta înseamnă „coș” în spaniolă, referindu-se la tava folosită inițial pentru a ține teancurile de tragere și de aruncare. Conceptul central al jocului este de o simplitate frumoasă: colectează cărți de același rang în melduri și construiește acele melduri în canaste — seturi de șapte sau mai multe cărți care declanșează bonusuri semnificative. Totuși, această simplitate ascunde un joc de o adâncime tactică remarcabilă, unde decizia de a ridica teancul de aruncare sau de a trage din teancul de rezervă, când să ieși și cum să te coordonezi cu partenerul tău poate decide soarta unei runde.
Canasta aparține familiei Rummy de jocuri de cărți, împărtășind ADN-ul cu Rummy și numeroșii săi descendenți. Ceea ce distinge Canasta este utilizarea a două pachete complete cu jokeri, importanța centrală a cărților wild (jokeri și Doi) și mecanismul palpitant de capturare a întregului teanc de aruncare pentru a-ți alimenta meldurile. Aceste elemente se combină pentru a crea un joc care recompensează memoria, coordonarea în parteneriat și curajul de a-ți asuma riscuri calculate.
Pachetul de Cărți
Canasta folosește două pachete standard de 52 de cărți amestecate împreună, plus toți cei patru jokeri, pentru un total de 108 cărți. Fiecare rang, de la As la Rege, apare de opt ori (patru din fiecare pachet), și există patru jokeri în total.
Cărțile sunt împărțite în trei categorii funcționale:
- Cărți naturale — Ași, Regi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5 și 4. Acestea sunt elementele de bază ale meldurilor.
- Cărți wild — Jokeri și Doi. Acestea pot substitui orice carte naturală într-un meld. Jokerii valorează 50 de puncte fiecare; Doi valorează 20 de puncte fiecare.
- Trei — Treii roșii (Inimi și Caro) sunt cărți bonus așezate imediat pe masă. Treii negri (Trefle și Pică) sunt în primul rând cărți de aruncare defensive.
Nu este necesar niciun echipament special în afară de două pachete standard cu jokeri și ceva pentru a ține scorul. Un pix și o hârtie funcționează perfect pentru a urmări scorurile cumulative pe parcursul rundelor.
Valori Punctuale ale Cărților
Fiecare carte din Canasta are o valoare punctuală folosită atât pentru îndeplinirea cerințelor minime de meld, cât și pentru scorul de la sfârșitul rundei. Înțelegerea acestor valori este esențială pentru un joc strategic.
| Carte | Valoare Punctuală |
|---|---|
| Jokeri | 50 fiecare |
| Doi (wild) și Ași | 20 fiecare |
| Regi, Dame, Valet, 10, 9, 8 | 10 fiecare |
| 7, 6, 5, 4, Trei negri | 5 fiecare |
| Trei roșii | 100 fiecare (200 dacă sunt deținuți toți patru) |
Cărțile rămase în mână la sfârșitul unei runde contează împotriva scorului tău. Acest lucru creează o tensiune constantă: vrei să ții cărți pentru a construi melduri puternice, dar fiecare carte încă în mână când cineva iese este o povară. Jokerii și Doi sunt cele mai dureroase cărți de a fi prins cu ele în mână, la 50 și, respectiv, 20 de puncte fiecare.
Obiectivul Jocului
Scopul Canasta este ca parteneriatul tău să fie primul care atinge 5.000 de puncte pe parcursul mai multor runde. În cadrul fiecărei runde, scorul se obține prin formarea de melduri (grupuri de trei sau mai multe cărți de același rang) și construirea acestor melduri în canaste (melduri de șapte sau mai multe cărți). Bonusurile pentru completarea canastelor sunt substanțiale — 500 de puncte pentru o canasta naturală și 300 de puncte pentru o canasta mixtă — făcându-le piesa centrală a strategiei fiecărei runde.
Echipa ta trebuie să completeze cel puțin o canasta înainte ca orice jucător din echipa ta să poată ieși. Această regulă asigură că fiecare rundă implică o activitate semnificativă de formare de melduri, nu doar o cursă pentru a-ți goli mâna.
Pregătire & Împărțire
Jocul standard este pentru patru jucători în două parteneriate, cu partenerii așezați unul în fața celuilalt. Iată cum se pregătește o rundă:
- Alegeți parteneriatele. Trageți cărți din pachetul amestecat; cele două cărți cu valoarea cea mai mare formează un parteneriat, cele două cu valoarea cea mai mică formează celălalt. Partenerii stau unul în fața celuilalt.
- Determinați primul dealer. Jucătorul care a tras cartea cu valoarea cea mai mare împarte primul. Împărțirea se rotește în sens orar în rundele ulterioare.
- Amestecați și împărțiți 11 cărți fiecărui jucător, una câte una, în sens orar.
- Creați teancul de rezervă. Așezați cărțile rămase cu fața în jos în centrul mesei.
- Începeți teancul de aruncare. Întoarceți cartea de sus a teancului de rezervă cu fața în sus lângă el. Dacă această carte este un Trei roșu, un joker sau un Doi, întoarceți cărți suplimentare cu fața în sus peste ea până apare o carte naturală (4 până la As, excluzând Treii). Orice carte wild sau Trei roșu expus în acest fel îngheață teancul de aruncare de la început.
- Declarați Treii roșii. Fiecare jucător așează orice Trei roșii din mână cu fața în sus pe masă și trage cărți de înlocuire din teancul de rezervă.
Fiecare jucător deține acum 11 cărți, teancurile de rezervă și de aruncare sunt pregătite, iar runda este gata să înceapă. Jucătorul din stânga dealerului face prima mutare.
Cum se Joacă
O mutare la Canasta constă în trei faze: tragere, meld (opțional) și aruncare. Acești trei pași se repetă în jurul mesei până când cineva iese.
- Trageți cărți Trebuie să începeți rândul trăgând cărți. Aveți două opțiuni: trageți cele două cărți de sus din teancul de rezervă, sau ridicați întregul teanc de aruncare. Tragerea din teancul de rezervă este sigură și constantă. Ridicarea teancului de aruncare poate fi explozivă — o singură ridicare de 15 sau 20 de cărți vă poate transforma mâna — dar vine cu restricții (vezi „Ridicarea Teancului de Aruncare” mai jos).
- Formați melduri (opțional) După ce ați tras, puteți așeza melduri pe masă. Un meld constă din trei sau mai multe cărți de același rang, conținând cel puțin două cărți naturale și nu mai mult de trei cărți wild. De asemenea, puteți adăuga cărți la meldurile existente ale echipei voastre. Meldurile partenerului vostru sunt meldurile voastre — oricare jucător le poate extinde. Nu sunteți niciodată obligat să formați melduri; păstrarea cărților pentru o mutare mai mare ulterior este adesea alegerea mai înțeleaptă.
- Aruncați o carte Încheiați-vă rândul așezând o carte cu fața în sus pe teancul de aruncare. Trebuie să aruncați, cu excepția cazului în care ieșiți formând melduri cu toate cărțile rămase. Alegeți cu grijă cartea de aruncat: aruncarea unei cărți de care au nevoie adversarii le oferă o potențială ridicare a teancului, în timp ce aruncarea unui Trei negru blochează următorul jucător să ia teancul.
Melduri și Canaste
Meldurile sunt fundamentul Canasta. Un meld valid este un grup de trei sau mai multe cărți de același rang, cu fața în sus, așezate pe masă în fața unuia dintre membrii parteneriatului. Regulile care guvernează meldurile sunt precise:
- Un meld trebuie să conțină cel puțin două cărți naturale (non-wild) și nu poate conține mai mult de trei cărți wild.
- Cărțile wild (jokeri și Doi) pot substitui orice carte naturală într-un meld, dar majoritatea cărților dintr-un meld trebuie să fie întotdeauna naturale.
- Un meld nu poate conține niciodată cărți de ranguri diferite. Spre deosebire de Rummy, nu există secvențe în Canasta — doar grupuri de ranguri identice.
- Ambii parteneri își împărtășesc meldurile. Odată ce un meld este pe masă, oricare partener poate adăuga cărți la el în rândul său.
- O echipă poate avea doar un singur meld de fiecare rang. Nu poți începe un al doilea teanc de Regi dacă echipa ta are deja un meld de Regi.
O canasta este bijuteria coroanei jocului — un meld care a crescut la șapte sau mai multe cărți. Există două tipuri:
- Canasta naturală (pură/curată): Șapte sau mai multe cărți de același rang, cu fără cărți wild. Valorează un bonus de 500 de puncte. Indicată tradițional prin stivuirea cărților cu o carte roșie deasupra.
- Canasta mixtă (murdară): Șapte sau mai multe cărți de același rang, incluzând una până la trei cărți wild. Valorează un bonus de 300 de puncte. Indicată tradițional cu o carte neagră deasupra.
Construirea unei canaste naturale este întotdeauna preferabilă atunci când este posibil, dar canastele mixte sunt perfect respectabile și mult mai ușor de asamblat. Diferența de 200 de puncte bonus este semnificativă, dar completarea oricărei canaste este mai bună decât a aștepta la nesfârșit perfecțiunea.
Cerințe Minime de Meld
Primul meld al echipei tale în fiecare rundă trebuie să îndeplinească un prag minim de puncte bazat pe scorul cumulativ al echipei tale la intrarea în acea rundă. Aceasta este una dintre cele mai importante reguli ale Canasta și o sursă de confuzie frecventă pentru jucătorii noi.
| Scorul Cumulativ al Echipei | Cerința Minimă de Meld |
|---|---|
| Negativ (sub 0) | 15 puncte |
| 0 până la 1.495 | 50 de puncte |
| 1.500 până la 2.995 | 90 de puncte |
| 3.000 sau mai mult | 120 de puncte |
Minimul este calculat din valorile punctuale ale cărților primului meld (sau grupului de melduri așezate simultan), fără a include bonusurile de canasta. De exemplu, dacă scorul echipei tale este 2.200 și ai nevoie de 90 de puncte pentru a deschide, ai putea așeza trei Regi (10 + 10 + 10 = 30) plus trei Ași (20 + 20 + 20 = 60), totalizând 90 — îndeplinind exact cerința.
După meldul inițial, toate meldurile ulterioare din acea rundă nu au nicio cerință minimă. Poți forma liber melduri de trei 5 (valorând doar 15 puncte) odată ce pragul inițial a fost atins.
Ridicarea Teancului de Aruncare
Abilitatea de a ridica întregul teanc de aruncare este cel mai palpitant și strategic important mecanism al Canasta. Când teancul devine mare, capturarea lui poate aduce un aflux masiv de cărți care alimentează multiple melduri și canaste într-un singur rând. Dar regulile privind ridicarea teancului sunt stricte:
Când Teancul Nu Este Înghețat
Poți ridica teancul de aruncare dacă:
- Deții două sau mai multe cărți naturale care se potrivesc cu rangul cărții de sus din teancul de aruncare și le folosești imediat pentru a forma un meld nou (sau a adăuga la unul existent).
- Cartea de sus din teancul de aruncare se potrivește cu un rang pe care echipa ta îl are deja meldat pe masă și folosești acea carte de sus pentru a extinde meldul existent.
Când Teancul Este Înghețat
Teancul de aruncare este înghețat atunci când:
- Conține o carte wild (un joker sau un Doi a fost aruncat în el).
- Conține un Trei roșu (întors cu fața în sus la începutul rundei).
- Echipa ta nu a făcut încă meldul inițial pentru rundă.
Când teancul este înghețat, singura modalitate de a-l ridica este deținând două cărți naturale care se potrivesc cu cartea de sus aruncată și folosindu-le pentru a forma un meld nou. Nu poți folosi un meld existent pe masă pentru a ridica un teanc înghețat.
Cărți cu care Nu Poți Ridica Teancul
Nu poți folosi niciodată o carte wild din mână pentru a se potrivi cu cartea de sus aruncată și a ridica teancul. Cele două cărți potrivite trebuie să fie naturale. Treii negri deasupra teancului blochează, de asemenea, următorul jucător să-l ridice (deși blocajul este temporar — durează doar un rând).
Ieșirea din Joc
O rundă de Canasta se încheie când un jucător iese prin formarea de melduri sau aruncarea tuturor cărților rămase în mână. Regulile pentru a ieși sunt:
- Echipa ta trebuie să fi completat cel puțin o canasta (naturală sau mixtă) înainte de a putea ieși.
- Poți ieși formând melduri cu toate cărțile rămase, cu sau fără o aruncare finală.
- Poți întreba partenerul „Pot să ies?” înainte de a face acest lucru. Partenerul tău trebuie să răspundă „da” sau „nu”, și trebuie să respecți răspunsul. Această întrebare poate fi pusă o singură dată pe rând, și doar înainte de a fi făcut orice meld în acel rând.
- Ieșirea aduce un bonus de 100 de puncte.
- Ieșirea ascunsă (formarea de melduri cu întreaga mână într-un singur rând fără a fi așezat anterior niciun meld) aduce 200 de puncte în schimb. Trebuie să îndeplinești în continuare cerința minimă de meld și să completezi cel puțin o canasta în acel rând.
Momentul ieșirii este una dintre cele mai critice decizii la Canasta. Ieșirea prea devreme lasă melduri și canaste potențiale nerealizate. Ieșirea prea târziu riscă să te prindă cu o mână plină de cărți de mare valoare dacă teancul de rezervă se termină sau adversarii tăi ies primii.
Scor
La sfârșitul fiecărei runde, ambele echipe își calculează scorurile adăugând bonusurile și valorile meldurilor, apoi scăzând valoarea cărților rămase în mână.
Puncte Bonus
- Canasta naturală: 500 de puncte pe canasta
- Canasta mixtă: 300 de puncte pe canasta
- Ieșire: 100 de puncte
- Ieșire ascunsă: 200 de puncte (înlocuiește standardul de 100)
- Fiecare Trei roșu: 100 de puncte (dar 200 fiecare dacă echipa ta deține toți patru, totalizând 800)
Puncte Cărți
Adăugați valorile punctuale ale tuturor cărților pe care echipa ta le-a meldat (folosind tabelul de valori ale cărților de mai sus). Apoi scadeți valorile punctuale ale oricăror cărți rămase în mâna fiecărui partener.
Penalizare Trei Roșu
Dacă echipa ta nu a completat nicio canasta în timpul rundei, Treii tăi roșii contează ca puncte negative în loc de pozitive. Acest lucru poate fi devastator — patru Trei roșii fără o canasta înseamnă o diferență de -800 de puncte în loc de +800.
Totalul echipei pentru rundă este adăugat la scorul lor cumulativ. Jocul continuă cu o nouă rundă până când o echipă atinge 5.000 de puncte. Dacă ambele echipe depășesc 5.000 în aceeași rundă, echipa cu scorul mai mare câștigă.
Canasta cu Doi și Trei Jucători
Canasta cu Doi Jucători
Canasta pentru doi este o confruntare intensă. Principalele diferențe față de jocul standard cu patru jucători:
- Fiecare jucător primește 15 cărți în loc de 11.
- Jucătorii trag două cărți din teancul de rezervă pe rând (dar aruncă tot una).
- Un jucător trebuie să completeze două canaste (de orice tip) înainte de a ieși, în loc de una.
Canasta cu doi jucători tinde să producă runde mai lungi cu melduri mai mari, deoarece ambii jucători acumulează mai multe cărți înainte de a ieși. Absența unui partener face gestionarea teancului și mai critică — trebuie să te ocupi singur atât de atac, cât și de apărare.
Canasta cu Trei Jucători
Cu trei jucători, fiecare joacă individual. Fiecare jucător primește 13 cărți. Celelalte reguli rămân aceleași ca la jocul cu patru jucători, cu excepția faptului că nu există parteneriate și fiecare jucător trebuie să completeze cel puțin o canasta independent înainte de a ieși. Alianțe temporare se formează adesea natural, pe măsură ce doi jucători lucrează pentru a împiedica liderul să atingă 5.000 de puncte.
Sfaturi Strategice
- Prioritizeă teancul de aruncare. Ridicarea unui teanc mare de aruncare este adesea cea mai importantă mutare într-o rundă de Canasta. Structurează-ți mâna pentru a-ți maximiza șansele de a-l captura — ține perechi de cărți naturale care se potrivesc cu rangurile cel mai probabil să fie aruncate. Când capturezi un teanc de 15 sau mai multe cărți, obții oportunități copleșitoare de meld.
- Îngheață teancul când ești în urmă. Dacă adversarii tăi sunt într-o poziție puternică pentru a ridica teancul de aruncare, îngheață-l aruncând un Doi sau un joker. Acest lucru îi forțează să țină perechi naturale — o cerință mult mai dificilă — și oferă echipei tale timp să-și construiască propria poziție.
- Comunică prin melduri. În Canasta în parteneriat, meldurile tale trimit semnale partenerului tău. Începerea unui meld de un anumit rang îi spune partenerului tău că ai forță acolo și că ar trebui să adauge cărți. Alegerea de a nu melda anumite ranguri semnalează că vrei să ții acele cărți pentru o ridicare a teancului.
- Nu te grăbi să ieși. Ieșirea valorează doar 100 de puncte. Dacă echipa ta are avânt și construiește mai multe canaste, rămânerea în rundă pentru a le completa aduce mult mai mult decât bonusul de ieșire. Ieși când adversarii tăi sunt pe cale să-și asambleze propriile canaste, nu când propria ta poziție este încă în creștere.
- Urmărește numărul cărților rămase. Teancul de rezervă se va epuiza în cele din urmă. Dacă nicio echipă nu a ieșit, runda se încheie când un jucător trage ultima carte din teancul de rezervă și aruncă. Faptul de a fi conștient de câte cărți rămân în teancul de rezervă te ajută să-ți sincronizezi meldurile și decizia de a ieși.
- Aruncă cărțile de mare valoare devreme când ești disperat. Dacă este puțin probabil să formezi melduri cu Ași sau cărți wild, aruncă-le devreme, mai degrabă decât să riști să fii prins cu ele în mână. Un joker în mână la sfârșitul rundei costă echipa ta 50 de puncte — mai mult decât valoarea multor melduri.
- Protejează canastele naturale. Odată ce un meld atinge șase cărți naturale, rezistă tentației de a adăuga o carte wild doar pentru a ajunge la șapte. Diferența de 200 de puncte între o canasta naturală (500) și o canasta mixtă (300) este enormă. Așteaptă a șaptea carte naturală, cu excepția cazului în care ieșirea este urgentă.
- Folosește Treii negri defensiv. Treii negri sunt cel mai bine folosiți ca ultima ta carte de aruncare atunci când nu vrei ca următorul jucător să ridice teancul. Ei valorează doar 5 puncte ca melduri și nu pot conține cărți wild, deci valoarea lor este aproape în întregime defensivă.
Variații Comune
Popularitatea mondială a Canasta a generat numeroase variante. Iată câteva dintre cele mai notabile:
Hand and Foot
Fiecare jucător primește două teancuri de cărți: o „mână” și un „picior”. Jucătorii trebuie să formeze melduri cu toate cărțile din mână înainte de a-și ridica piciorul. Această variantă folosește mai multe pachete și tinde să producă scoruri mai mari, cu jocuri care durează uneori câteva ore.
Samba
Samba folosește trei pachete (162 de cărți) și introduce melduri secvențiale (cărți în secvență de aceeași suită), făcând-o un hibrid între Canasta și Rummy. O secvență de șapte cărți de aceeași suită se numește samba și valorează 1.500 de puncte. Sunt necesare trei canaste sau samba pentru a ieși.
Bolivian Canasta
Jucată cu trei pachete, Bolivian Canasta adaugă escaleras (melduri secvențiale ca Samba) și melduri de cărți wild (melduri constând în întregime din cărți wild, numite bolivias). O bolivia de șapte cărți wild valorează 2.500 de puncte. Scorul țintă este de 15.000.
Canasta Clasică (Americană)
Regulile descrise în acest articol urmează standardul clasic american de Canasta, așa cum a fost codificat în anii 1950. Deși există variații regionale, aceste reguli sunt universal recunoscute și utilizate în jocul de turneu. Când există îndoieli cu privire la o neînțelegere a regulilor la masă, regulile clasice americane oferă referința definitivă.
Întrebări Frecvente
În Canasta standard cu patru jucători, fiecare jucător primește 11 cărți. În Canasta cu doi jucători, fiecare jucător primește 15 cărți. În Canasta cu trei jucători, fiecare jucător primește 13 cărți. Cărțile sunt împărțite una câte una dintr-un pachet dublu amestecat de 108 cărți (două pachete standard de 52 de cărți plus patru jokeri).
O canasta naturală (numită și canasta curată sau pură) constă din șapte sau mai multe cărți de același rang fără cărți wild și aduce un bonus de 500 de puncte. O canasta mixtă (numită și canasta murdară) conține șapte sau mai multe cărți, inclusiv cel puțin o carte wild (joker sau Doi), și aduce un bonus de 300 de puncte. Un meld nu poate conține mai mult de trei cărți wild.
Cărțile wild în Canasta sunt jokerii (valoare 50 de puncte fiecare) și Doi (valoare 20 de puncte fiecare). Cărțile wild pot substitui orice carte naturală într-un meld, dar un meld trebuie să conțină întotdeauna cel puțin două cărți naturale și nu mai mult de trei cărți wild. Cărțile wild nu pot forma melduri singure în regulile standard de Canasta.
Poți ridica întregul teanc de aruncare atunci când deții două sau mai multe cărți naturale care se potrivesc cu rangul cărții de sus din teancul de aruncare și le folosești pentru a forma un meld nou, sau când cartea de sus se potrivește cu unul dintre meldurile existente ale echipei tale (doar dacă teancul nu este înghețat). Nu poți ridica un teanc înghețat decât dacă deții două cărți naturale care se potrivesc cu cartea de sus aruncată. Teancul este înghețat atunci când conține o carte wild sau un Trei roșu, sau când echipa ta nu a făcut încă meldul inițial.
Cerința minimă de meld pentru primul meld al echipei tale într-o rundă depinde de scorul tău cumulativ: Scor negativ = 15 puncte, 0 până la 1.495 = 50 de puncte, 1.500 până la 2.995 = 90 de puncte, 3.000 sau mai mult = 120 de puncte. Această cerință se aplică doar primului meld; meldurile ulterioare din aceeași rundă nu au o cerință minimă. Minimul este calculat din valorile punctuale ale cărților, nu bonusurile de canasta.
Treii roșii (Trei de Inimă și Trei de Caro) sunt cărți bonus în valoare de 100 de puncte fiecare. Dacă echipa ta colectează toți cei patru Trei roșii, aceștia valorează 200 de puncte fiecare (800 în total). Treii roșii trebuie așezați imediat cu fața în sus pe masă când sunt trași și o carte de înlocuire trebuie trasă din teancul de rezervă. Nu sunt niciodată ținuți în mână sau folosiți în melduri. Totuși, dacă echipa ta nu a completat nicio canasta până la sfârșitul rundei, Treii roșii contează ca puncte negative în schimb.
Treii negri (Trei de Treflă și Trei de Pică) servesc în primul rând ca cărți de aruncare defensive. Când arunci un Trei negru, următorul jucător nu poate ridica teancul de aruncare. Treii negri pot fi meldați doar atunci când un jucător iese, și nu pot conține cărți wild. Fiecare Trei negru valorează 5 puncte.
Scorul la Canasta include: valori punctuale ale cărților în melduri (jokeri 50, Doi și Ași 20, Regi până la 8 = 10 fiecare, 7 până la 4 și Trei negri = 5 fiecare), bonusuri pentru canasta naturală (500), canasta mixtă (300), ieșire (100), ieșire ascunsă (200), Trei roșii (100 fiecare, 800 pentru toți patru), minus valorile punctuale ale oricăror cărți rămase în mână. Prima echipă care atinge 5.000 de puncte câștigă jocul.
Da, Canasta cu doi jucători este o variantă populară. Principalele diferențe sunt: fiecare jucător primește 15 cărți în loc de 11, jucătorii trag două cărți din teancul de rezervă pe rând, și sunt necesare două canaste (în loc de una) înainte ca un jucător să poată ieși. Strategia se schimbă semnificativ deoarece nu ai un partener cu care să te coordonezi și mai multe cărți de gestionat.
Ieșirea ascunsă înseamnă că un jucător își formează melduri cu întreaga mână într-un singur rând, fără a fi așezat anterior niciun meld pe masă. Acest lucru aduce un bonus de 200 de puncte în loc de bonusul standard de 100 de puncte pentru ieșire. Jucătorul trebuie să îndeplinească în continuare cerința minimă de meld și echipa sa trebuie să completeze cel puțin o canasta în acel rând final. Este o modalitate rară, dar dramatică de a încheia o rundă.