Chinchón: Jocul de Cărți Rummy Preferat al Spaniei Explicat

Informații Rapide

Jucători
2–8 (optim 3–4)
Pachet
Baraja Española de 40 sau 48 de cărți
Dificultate
Ușor–Mediu
Durata Jocului
20–40 minute pe meci
Tip
Rummy de tras și aruncat

Introducere

Chinchón este cel mai popular joc de cărți în stil rummy din Spania, o prezență constantă la reuniunile de familie, mesele de bar și terasele de vară din întreaga țară. Numit după pitorescul oraș Chinchón din Comunitatea Madrid — faimos pentru Plaza Mayor circulară și lichiorul său de anason — jocul a fost un element de bază al culturii spaniole de joc de cărți de generații. Deși legătura precisă dintre oraș și joc s-a pierdut în tradiția populară, numele a devenit sinonim cu emoția de a aranja șapte cărți în combinații perfecte.

În esență, Chinchón aparține familiei globale de rummy de jocuri de cărți, împărtășind ADN-ul cu Gin Rummy, Remi și zeci de alte jocuri de tras și aruncat jucate în întreaga lume. Mecanica de bază este simplă și imediat recognoscibilă: trage o carte, încearcă să formezi grupuri și suite, aruncă o carte. Totuși, Chinchón se distinge prin utilizarea Baraja Española, mâna sa compactă de 7 cărți, structura sa de meci bazată pe eliminare și declarația sa spectaculoasă eponimă — Chinchón, o singură suită din toate cele șapte cărți care câștigă întregul meci pe loc.

Accesibilitatea jocului este una dintre cele mai mari puncte forte ale sale. Copiii de șapte sau opt ani pot înțelege regulile de bază, în timp ce jucătorii experimentați dezvoltă strategii sofisticate în jurul numărării cărților, citirii cărților aruncate și sincronizării mișcării de închidere. Fie că înveți primul tău joc de cărți sau cauți un joc rapid și sociabil de jucat cu prietenii la cafea, Chinchón oferă. Nu este o exagerare să spunem că, alături de Tute, Mus și Brisca, Chinchón completează cvartetul de jocuri de cărți pe care practic fiecare spaniol le știe pe de rost.

Pachetul de Cărți

Chinchón se joacă cu Baraja Española, pachetul tradițional de cărți de joc al Spaniei. Jocul poate fi jucat fie cu versiunea de 40 de cărți, fie cu cea de 48 de cărți a pachetului, în funcție de preferințele regionale și de numărul de jucători.

Baraja Española are patru culori:

Pachetul de 40 de Cărți

Fiecare culoare conține 10 cărți: 1 (As), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (Sota/Valet), 11 (Caballo/Cal), și 12 (Rey/Rege). Observă că 8 și 9 lipsesc — pachetul sare direct de la 7 la cărțile de curte. Acesta este același pachet folosit pentru Tute, Brisca și Mus. Când se joacă cu pachetul de 40 de cărți, suitele sar de la 7 direct la 10 (Sota), deoarece 8 și 9 nu există.

Pachetul de 48 de Cărți

Versiunea extinsă adaugă 8 și 9 la fiecare culoare, rezultând 12 cărți pe culoare și un total de 48 de cărți. Această versiune este preferată atunci când se joacă cu 5 sau mai mulți jucători, deoarece oferă suficiente cărți în teancul de rezervă. Cu pachetul de 48 de cărți, suitele curg natural de la 7 prin 8 și 9 la Sota (10), făcând suitele mai lungi mai ușor de construit.

Folosind un Pachet Standard Francez Dacă nu ai o Baraja Española, poți juca Chinchón cu un pachet standard de 52 de cărți cu suite franceze. Elimină Jokerii și 10-urile pentru a simula pachetul de 40 de cărți (folosind Valet = Sota, Damă = Caballo, Rege = Rey). Pentru versiunea de 48 de cărți, elimină doar Jokerii și păstrează toate cărțile numerice, folosind As până la 9 plus Valet, Damă și Rege.

Valori ale Cărților pentru Punctaj

În Chinchón, valorile cărților contează doar pentru punctajul de penalizare — ele determină câte puncte adaugă cărțile tale necombinate (deadwood) la totalul tău curent. Spre deosebire de Tute sau Brisca, nu există puncte de truc sau valori de captură. Valorile de penalizare sunt simple:

Carte Număr Valoare Penalizare
As (As) 1 1 punct
Doi (Doi) 2 2 puncte
Trei (Trei) 3 3 puncte
Patru (Patru) 4 4 puncte
Cinci (Cinci) 5 5 puncte
Șase (Șase) 6 6 puncte
Șapte (Șapte) 7 7 puncte
Opt (Opt)* 8 8 puncte
Nouă (Nouă)* 9 9 puncte
Sota (Valet) 10 10 puncte
Caballo (Cal) 11 11 puncte
Rey (Rege) 12 12 puncte
* Prezent doar în pachetul de 48 de cărți

Logica punctajului este simplă: fiecare carte valorează cât numărul său. Aceasta înseamnă că figurile (Sota, Caballo, Rey) sunt cele mai periculoase cărți necombinate, purtând 10, 11 și 12 puncte de penalizare respectiv. Un singur Rege necombinat te costă la fel de mult ca și cum ai deține patru Trei necombinați. Jucătorii inteligenți prioritizează combinarea cărților lor de mare valoare sau aruncarea lor devreme dacă nu se potrivesc în nicio combinație.

Obiectivul Jocului

Scopul în Chinchón este de a acumula cele mai puține puncte de penalizare pe parcursul mai multor runde. În fiecare rundă, jucătorii încearcă să-și aranjeze mâna de 7 cărți în combinații valide (suite și grupuri), iar orice cărți rămase necombinate contează ca puncte de penalizare adăugate la scorul lor curent.

Un meci de Chinchón se joacă pe parcursul a mai multor runde cu un sistem de eliminare:

Există o excepție glorioasă de la acumularea treptată de puncte: declarația Chinchón. Dacă un jucător reușește să formeze toate cele 7 cărți din mână într-o singură suită consecutivă de aceeași culoare, declară “Chinchón!” și câștigă întregul meci instantaneu, indiferent de câte puncte a acumulat cineva. Această mână rară și spectaculoasă este realizarea supremă a jocului — motivul pentru care fiecare jucător speră în secret la acea extragere perfectă.

Combinații Valide

Pentru a-ți reduce cărțile necombinate, trebuie să-ți formezi cărțile în combinații valide. Chinchón recunoaște două tipuri:

Suite (Escaleras)

O suită este formată din trei sau mai multe cărți consecutive de aceeași culoare. Cărțile trebuie să urmeze ordinea numerică a pachetului fără goluri. Exemple cu pachetul de 40 de cărți:

Cu pachetul de 48 de cărți, secvența curge natural prin 8 și 9, deci o suită precum 6-7-8-9-10 de Oros este validă.

Important: Asul (1) este întotdeauna mic. Nu poate continua după Rege. O secvență de 11-12-1 nu este validă.

Grupuri (Ligues sau Juegos)

Un grup este format din trei sau patru cărți de același rang, dar de culori diferite. Deoarece există doar patru culori, dimensiunea maximă a unui grup este de patru. Exemple:

Nu poți avea două cărți de aceeași culoare într-un grup. Fiecare carte din grup trebuie să provină dintr-o culoare diferită.

Combinarea Combinațiilor într-o Mână

Cu doar 7 cărți în mână, scopul tipic este de a forma două combinații care, împreună, să acopere toate sau majoritatea cărților tale. Mâinile ideale comune includ:

O singură carte nu poate aparține simultan la două combinații. Odată ce o carte este plasată într-o suită, nu poate conta și pentru un grup.

Pregătire & Împărțire

  1. Alege un dealer prin orice metodă convenită. Împărțirea se rotește în sensul acelor de ceasornic după fiecare rundă.
  2. Dealerul amestecă bine pachetul și împarte 7 cărți fiecărui jucător, una câte una, mișcându-se în sensul acelor de ceasornic în jurul mesei.
  3. Așează cărțile rămase cu fața în jos în centrul mesei. Acesta este teancul de rezervă (mazo).
  4. Întoarce cartea de deasupra teancului de rezervă cu fața în sus și așeaz-o lângă teancul de rezervă. Această carte începe teancul de aruncare (descarte).
  5. Jucătorul din stânga dealerului începe. Jocul se desfășoară în sensul acelor de ceasornic.
Alegerea Dimensiunii Corecte a Pachetului Cu 2–4 jucători, pachetul de 40 de cărți funcționează bine și împiedică epuizarea prea rapidă a teancului de rezervă. Cu 5–8 jucători, treceți la pachetul de 48 de cărți, astfel încât teancul de rezervă să nu se epuizeze prea repede. Ca regulă generală: dacă numărul de jucători înmulțit cu 7 (cărți împărțite) plus un teanc de rezervă rezonabil depășește dimensiunea pachetului tău, folosește pachetul mai mare.

Cum se Joacă

Chinchón urmează ciclul clasic de rummy: trage, combină și aruncă. Fiecare rând este rapid, dar deciziile din cadrul său modelează întreaga rundă. Iată secvența pas cu pas:

  1. Trage o carte La începutul rândului tău, trebuie să tragi exact o carte. Ai două opțiuni:
    • Trage cartea de deasupra teancului de rezervă (cu fața în jos — nu știi ce vei primi).
    • Ia cartea de deasupra teancului de aruncare (cu fața în sus — poți vedea exact ce este, dar și adversarii tăi).
    După ce ai tras, deții temporar 8 cărți.
  2. Evaluează-ți mâna Verifică dacă cărțile tale formează combinații valide. Caută suite (cărți consecutive de aceeași culoare) și grupuri (cărți de același rang în culori diferite). Ia în considerare care carte contribuie cel mai puțin la mâna ta — aceasta va fi candidatul tău pentru aruncare.
  3. Aruncă o carte Trebuie să arunci exact o carte pentru a-ți readuce mâna la 7 cărți. Așează cartea aruncată cu fața în sus deasupra teancului de aruncare. Nu poți arunca aceeași carte pe care tocmai ai tras-o din teancul de aruncare în același rând. Totuși, poți arunca o carte pe care ai tras-o din teancul de rezervă în același rând în care ai tras-o.
  4. Decide dacă să închei (cerrar) Dacă cărțile tale necombinate rămase sunt suficient de puține, poți alege să închei runda în loc să faci o aruncare normală. Pentru a încheia, așează cartea ta de aruncare cu fața în jos pe teancul de aruncare (în loc de cu fața în sus) și anunță că închei. Acest lucru semnalează sfârșitul rundei.
  5. Toți jucătorii își dezvăluie mâinile Când un jucător încheie, toți jucătorii își așează imediat cărțile pe masă, aranjându-le în orice combinații valide pot forma. Orice cărți care nu se potrivesc într-o combinație validă sunt cărți necombinate.
  6. Calculează punctele pentru cărțile necombinate Fiecare jucător adună valorile nominale ale cărților sale necombinate. Acest total este adăugat la scorul lor cumulativ curent. Jucătorul care a încheiat își calculează și el punctele pentru orice cărți necombinate pe care le-ar putea avea — încheierea nu garantează un scor zero.
  7. Punctaj special pentru încheierea cu zero cărți necombinate Dacă jucătorul care a încheiat nu are deloc cărți necombinate (toate cele 7 cărți sunt în combinații valide), el primește 0 puncte pentru rundă și, în multe variante, scade 10 puncte din totalul său cumulativ ca bonus.
  8. Verifică eliminarea Orice jucător al cărui scor cumulativ depășește acum 100 de puncte este eliminat din meci. În unele reguli de casă, un jucător eliminat poate “reintra” o dată pe meci preluând scorul celui mai bine clasat jucător rămas plus o mică penalizare, dar acest lucru este opțional și ar trebui convenit înainte de meci.

Jocul continuă cu noi runde, rotind dealerul, până când rămâne un singur jucător. Acel jucător câștigă meciul.

Declarația Chinchón

Cel mai spectaculos moment din orice joc de Chinchón este declarația care dă numele jocului. Dacă un jucător deține toate cele 7 cărți într-o singură suită consecutivă de aceeași culoare, el declară “¡Chinchón!” și câștigă întregul meci instantaneu.

Cerințele pentru un Chinchón valid sunt stricte:

Un Chinchón este extraordinar de rar. Cu doar 7 cărți în mână și necesitatea ca toate să se alinieze într-o secvență de aceeași culoare, majoritatea jucătorilor pot trece luni sau ani între a vedea unul la masă. Când se întâmplă, este de neuitat — jocul se oprește, meciul s-a terminat, iar jucătorul care declară se bucură de o glorie binemeritată. Posibilitatea menține o scânteie de speranță vie la fiecare extragere: poate că următoarea carte va completa suita miraculoasă.

Variantă Semi-Chinchón Unele variante regionale recunosc un “semi-Chinchón” (medio Chinchón) atunci când un jucător încheie cu toate cele 7 cărți în combinații valide, dar nu toate într-o singură suită. În loc să câștige meciul direct, jucătorul primește 0 puncte, iar toți adversarii primesc o penalizare considerabilă (cum ar fi 25 de puncte suplimentare). Această variantă face mâinile perfecte mai recompensatoare fără a acorda o victorie instantanee.

Strategia de Încheiere

Una dintre cele mai importante decizii în Chinchón este când să închei. Încheierea pune capăt rundei pentru toată lumea, astfel încât momentul afectează nu doar scorul tău, ci și scorurile adversarilor tăi.

Când să Închei

Când să Aștepți

Sfaturi de Strategie

Sfaturi de Strategie pentru a Câștiga la Chinchón
  • Aruncă cărțile de mare valoare devreme. Dacă un Rege, Cal sau Sota nu se potrivește într-o combinație în primele două sau trei rânduri, scapă de ea. A păstra un Rege de 12 puncte sperând să găsești încă doi Regi este riscant — dacă cineva încheie înainte să-i găsești, acel Rege este o carte necombinată scumpă.
  • Urmărește cu atenție teancul de aruncare. Cărțile pe care le aruncă adversarii tăi dezvăluie ce nu colecționează. Dacă jucătorul din dreapta ta aruncă doi Șase, este sigur să păstrezi un Șase tu însuți, deoarece este puțin probabil să-l vrea. În schimb, dacă nimeni nu a aruncat niciun Cinci, cineva ar putea să-i colecționeze pentru un grup.
  • Păstrează cărțile flexibile. O carte precum 5 de Copas s-ar putea potrivi într-o suită (4-5-6 de Copas) sau într-un grup (trei Cinci). Cărțile cu multiple combinații potențiale sunt mai valoroase decât cărțile care contribuie doar la o singură combinație specifică. Păstrează-le și aruncă mai întâi cărțile rigide, cu un singur scop.
  • Fii precaut când iei din teancul de aruncare. De fiecare dată când ridici o carte vizibilă, adversarii tăi învață ceva despre mâna ta. Dacă iei 7 de Espadas din teancul de aruncare, ei știu că construiești ceva cu Espadas sau cu Șapte. Trage din teancul de rezervă când îți poți permite misterul.
  • Numără cărțile spre sfârșitul rundei. Pe măsură ce teancul de rezervă se diminuează, fii atent la ce ranguri și culori au apărut în teancul de aruncare. Dacă trei dintre cei patru Asi au fost aruncați, al patrulea As este un impas pentru o combinație de grup. Ajustează-ți strategia pentru a urmări doar combinațiile care sunt încă posibile matematic.
  • Gestionează-ți scorul cumulativ în raport cu adversarii. Dacă ai 85 de puncte și cel mai apropiat adversar are 40, trebuie să joci conservator — încheie rapid cu orice mână rezonabilă, mai degrabă decât să riști pentru perfecțiune. Dacă ești în avantaj cu 20 de puncte, îți poți permite să-ți asumi mai multe riscuri.
  • Forțează adversarii să depășească 100 de puncte încheind la momentul potrivit. Dacă un adversar are 90 de puncte cumulative și suspectezi că mâna lui este dezordonată, încheierea chiar și cu cărți necombinate moderate îl poate elimina din meci. Sistemul de eliminare înseamnă că uneori o rundă de 10 puncte pentru tine merită dacă îi costă pe adversari 15+.

Variante Comune

Chinchón a fost jucat în Spania și America Latină atât de mult timp încât s-au dezvoltat numeroase variante regionale. Iată cele mai frecvent întâlnite:

Prag de Încheiere

În unele regiuni, un jucător poate încheia doar dacă cărțile sale necombinate totalizează 5 puncte sau mai puțin (sau chiar 3 puncte sau mai puțin). Acest lucru împiedică jucătorii să încheie cu mâini dezordonate doar pentru a termina rapid runda. Alte regiuni nu impun un minim, permițând oricui să încheie oricând. Conveniți asupra acestei reguli înainte de a începe.

Reintrarea (Recompra)

Când un jucător este eliminat (depășește 100 de puncte), unele grupuri permit o reintrare unică. Jucătorul eliminat reintră în meci cu un scor egal cu scorul celui mai bine clasat jucător rămas, uneori plus o mică penalizare (cum ar fi 10 puncte suplimentare). Fiecare jucător poate reintra doar o dată pe meci.

Bonus pentru Încheiere Curată

Când un jucător încheie cu zero cărți necombinate, poate primi un bonus de -10 puncte (scăzând 10 din scorul său cumulativ). Unele variante măresc acest bonus la -25 de puncte pentru reguli de casă deosebit de generoase. Acest bonus încurajează răbdarea și urmărirea mâinilor perfecte, mai degrabă decât încheierea în grabă cu 1 sau 2 puncte de cărți necombinate.

Variantă cu Joker

Unele grupuri desemnează un joker (comodín) — de obicei 2 de Oros sau un Joker dacă se folosește un pachet francez. Jokerul poate substitui orice carte într-o combinație. Totuși, o combinație construită cu un joker de obicei nu poate sta la baza unei declarații Chinchón — suita de 7 cărți trebuie să folosească toate cărțile naturale.

Variante Latino-Americane

Chinchón a traversat Atlanticul cu emigranții spanioli și este extrem de popular în Argentina, Uruguay și alte țări latino-americane. Versiunea argentiniană folosește de obicei pachetul de 48 de cărți, permite 2–4 jucători și include în mod obișnuit regula de reintrare. În unele variante argentiniene, pragul de eliminare este de 50 de puncte în loc de 100, ceea ce duce la meciuri mai scurte și mai intense.

Chinchón vs. Gin Rummy

Jucătorii familiarizați cu Gin Rummy se întreabă adesea cum se compară Chinchón cu vărul său anglo-american. Deși ambele jocuri împărtășesc nucleul rummy de tras și aruncat, ele diferă în mai multe moduri importante:

Caracteristică Chinchón Gin Rummy
Pachet Baraja Española de 40 sau 48 de cărți Pachet francez de 52 de cărți
Dimensiunea mâinii 7 cărți 10 cărți
Jucători 2–8 2 (ocazional 3–4)
Structura meciului Eliminare la 100 de puncte Primul care atinge un scor țintă câștigă
Bătut / încheiere Încheiere prin aruncarea cărții cu fața în jos Bate sau declară Gin
Bonus de subcotare Niciunul Bonus de subcotare de 25 de puncte
Victorie instantanee Chinchón (suită de 7 cărți) câștigă meciul Fără echivalent
Așezarea pe combinații Fără așezare pe combinațiile adversarilor Adversarul poate așeza când bați

În esență, Chinchón este mai rapid pe rundă (7 cărți se rezolvă mai repede decât 10), mai scalabil social (găzduind până la 8 jucători) și are o condiție de victorie instantanee mai dramatică. Gin Rummy oferă o strategie mai profundă pentru doi jucători cu mâna sa mai mare, mecanica de subcotare și sistemul de așezare. Ambele sunt jocuri excelente, iar stăpânirea unuia îți va oferi un avantaj semnificativ în învățarea celuilalt.

Chinchón în Lumea Vorbitoare de Spaniolă

Deși Chinchón a luat naștere în Spania, a devenit unul dintre cele mai jucate jocuri de cărți în întreaga lume vorbitoare de spaniolă. În Argentina, este probabil chiar mai popular decât în Spania, jucat în case, cluburi și cafenele de la Buenos Aires la Patagonia. Versiunea argentiniană a devenit atât de bine stabilită încât mulți argentinieni o consideră un joc național, mai degrabă decât o importanție spaniolă.

În Uruguay, Chile și Paraguay, Chinchón este un joc de familie comun, jucat adesea în timpul reuniunilor și sărbătorilor. Fiecare țară a dezvoltat ușoare variații de reguli, dar mecanicile de bază rămân recognoscibile peste tot. Jocul apare și în Columbia, Mexic și părți din America Centrală, deși concurează cu alte variante de rummy în acele regiuni.

Era digitală a adus Chinchón la noi audiențe prin aplicații mobile și platforme online. Mai multe aplicații populare oferă Chinchón multiplayer împotriva jucătorilor din întreaga lume, cu clasamente, turnee și funcții sociale. Aceste versiuni digitale au contribuit la standardizarea regulilor într-o anumită măsură, introducând în același timp jocul generațiilor mai tinere care s-ar putea să nu-l fi întâlnit la masa bunicilor lor.


Întrebări Frecvente

Chinchón este de obicei jucat de 2 până la 4 jucători cu pachetul de 40 de cărți, sau până la 8 jucători cu pachetul de 48 de cărți. Jocul funcționează cel mai bine cu 3 sau 4 jucători, ceea ce oferă un echilibru bun între competiție și disponibilitatea cărților în teancul de rezervă.

Chinchón se joacă în mod tradițional cu Baraja Española de 40 sau 48 de cărți (pachetul spaniol). Versiunea de 40 de cărți are cărți numerotate de la 1–7 plus Sota (10), Caballo (11) și Rey (12) în patru culori. Versiunea de 48 de cărți adaugă 8 și 9. Poți folosi și un pachet standard cu suite franceze, eliminând 10 (dacă simulezi pachetul de 40 de cărți) sau folosind cărți de la As la 9 plus Valet, Damă și Rege.

Chinchón se referă la mâna supremă: toate cele 7 cărți formând o singură suită consecutivă de aceeași culoare. Declararea Chinchón câștigă întregul meci instantaneu, nu doar runda. Jocul este numit după această realizare rară și spectaculoasă. Cuvântul în sine provine de la orașul Chinchón de lângă Madrid, deși legătura exactă dintre oraș și jocul de cărți este o chestiune de tradiție populară.

Doar cărțile necombinate (deadwood) contează ca puncte de penalizare. Cărțile numerice valorează cât numărul lor (As = 1, Doi = 2, etc.). Sota (Valetul) valorează 10 puncte, Caballo (Calul) 11 puncte, iar Rey (Regele) 12 puncte. Jucătorii acumulează puncte de penalizare pe parcursul rundelor, iar oricine depășește 100 de puncte este eliminat din meci.

Da. La începutul rândului tău, alegi să tragi fie din teancul de rezervă cu fața în jos, fie să iei cartea de deasupra teancului de aruncare cu fața în sus. A lua din teancul de aruncare este informație publică, astfel încât adversarii pot vedea ce carte ai ridicat. Acest lucru face decizia strategică: a alege din teancul de aruncare dezvăluie informații despre mâna ta, în timp ce a trage din teancul de rezervă îți păstrează planurile ascunse.

Poți încheia la orice rând după ce ai tras o carte. Pentru a încheia, așează cartea ta de aruncare cu fața în jos (în loc de cu fața în sus) pe teancul de aruncare și anunță că închei. În unele variante, poți încheia doar dacă cărțile tale necombinate totalizează 5 puncte sau mai puțin, în timp ce în alte versiuni nu există o cerință minimă. Cel care încheie riscă și puncte de penalizare dacă cărțile sale necombinate nu sunt zero.

Când teancul de rezervă este epuizat, teancul de aruncare este amestecat (cu excepția cărții de deasupra, care rămâne) și întors cu fața în jos pentru a forma un nou teanc de rezervă. Jocul continuă normal. Cu 7 cărți pe jucător și un pachet de 40 sau 48 de cărți, teancul de rezervă rareori se termină de mai mult de o dată într-o rundă.

Chinchón și Gin Rummy împărtășesc aceeași mecanică de bază de tras și aruncat, dar diferă în moduri importante. Chinchón folosește 7 cărți în loc de 10, folosește Baraja Española, are un prag de eliminare de 100 de puncte și include declarația Chinchón de victorie instantanee. Gin Rummy are bătut, bonusuri de gin, o mecanică de subcotare și folosește pachetul standard francez de 52 de cărți. Sunt verișoare în cadrul familiei rummy, dar se joacă destul de diferit.

În regulile standard de Chinchón, Asul (1) este întotdeauna mic. Poate începe o suită (cum ar fi 1-2-3 sau 1-2-3-4), dar nu poate continua după Rege. O suită trebuie să fie strict consecutivă în cadrul culorii. Unele reguli de casă permit Asului să fie folosit ca mare (după Rege), dar acest lucru nu este standard și ar trebui convenit înainte de începerea jocului.