Chinchón: Spaniens beliebtes Rommé-Kartenspiel erklärt

Kurzinformation

Spieler
2–8 (am besten 3–4)
Deck
40- oder 48-Karten Baraja Española
Schwierigkeit
Leicht–Mittel
Spieldauer
20–40 Minuten pro Partie
Typ
Ziehen-und-Ablegen-Rommé

Einführung

Chinchón ist Spaniens beliebtestes Rommé-Kartenspiel, ein fester Bestandteil von Familientreffen, Bartischen und Sommerterrassen im ganzen Land. Benannt nach der malerischen Stadt Chinchón in der Autonomen Gemeinschaft Madrid — berühmt für ihren kreisförmigen Plaza Mayor und ihren Anislikör — ist das Spiel seit Generationen ein fester Bestandteil der spanischen Kartenkultur. Während die genaue Verbindung zwischen der Stadt und dem Spiel in der Volkstradition verloren gegangen ist, ist der Name zum Synonym für den Nervenkitzel geworden, sieben Karten in perfekte Kombinationen zu ordnen.

Im Grunde gehört Chinchón zur weltweiten Rommé-Familie von Kartenspielen und teilt DNA mit Gin Rummy, Remi und Dutzenden anderer Ziehen-und-Ablegen-Spiele, die weltweit gespielt werden. Der grundlegende Mechanismus ist einfach und sofort erkennbar: Eine Karte ziehen, versuchen, Gruppen und Reihen zu bilden, eine Karte ablegen. Doch Chinchón zeichnet sich durch die Verwendung der Baraja Española, seine kompakte 7-Karten-Hand, seine eliminierungsbasierte Spielstruktur und seine spektakuläre namensgebende Deklaration aus — den Chinchón, eine einzelne Reihe aller sieben Karten, die das gesamte Spiel sofort gewinnt.

Die Zugänglichkeit des Spiels ist eine seiner größten Stärken. Kinder ab sieben oder acht Jahren können die Grundregeln verstehen, während erfahrene Spieler ausgeklügelte Strategien rund um das Kartenzählen, das Lesen der Ablagestapel und das Timing ihres Abschlusszuges entwickeln. Egal, ob Sie Ihr erstes Kartenspiel lernen oder ein schnelles, geselliges Spiel suchen, das Sie mit Freunden bei einem Kaffee spielen können, Chinchón liefert. Es ist keine Übertreibung zu sagen, dass Chinchón neben Tute, Mus und Brisca das Quartett der Kartenspiele vervollständigt, die praktisch jeder Spanier auswendig kennt.

Das Deck

Chinchón wird mit der Baraja Española gespielt, Spaniens traditionellem Spielkartendeck. Das Spiel kann entweder mit der 40-Karten- oder der 48-Karten-Version des Decks gespielt werden, abhängig von regionalen Vorlieben und der Anzahl der Spieler.

Die Baraja Española hat vier Farben:

Das 40-Karten-Deck

Jede Farbe enthält 10 Karten: 1 (Ass), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (Sota/Bube), 11 (Caballo/Pferd) und 12 (Rey/König). Beachten Sie, dass die 8 und 9 fehlen — das Deck springt direkt von 7 zu den Bildkarten. Dies ist dasselbe Deck, das für Tute, Brisca und Mus verwendet wird. Beim Spielen mit dem 40-Karten-Deck springen Reihen von 7 direkt zu 10 (Sota), da die 8 und 9 nicht existieren.

Das 48-Karten-Deck

Die erweiterte Version fügt die 8 und 9 zu jeder Farbe hinzu, was 12 Karten pro Farbe und insgesamt 48 Karten ergibt. Diese Version wird bevorzugt, wenn mit 5 oder mehr Spielern gespielt wird, da sie genügend Karten im Nachziehstapel bietet. Mit dem 48-Karten-Deck verlaufen Reihen natürlich von 7 über 8 und 9 bis zur Sota (10), was längere Reihen einfacher zu bilden macht.

Verwendung eines Standard-Französisch-Decks Wenn Sie keine Baraja Española haben, können Sie Chinchón mit einem Standard-52-Karten-Deck mit französischen Farben spielen. Entfernen Sie die Joker und die 10er, um das 40-Karten-Deck zu simulieren (wobei Bube = Sota, Dame = Caballo, König = Rey). Für die 48-Karten-Version entfernen Sie nur die Joker und behalten alle Zahlenkarten, wobei Sie Ass bis 9 plus Bube, Dame und König verwenden.

Kartenwerte für die Wertung

In Chinchón sind Kartenwerte nur für die Strafwertung relevant — sie bestimmen, wie viele Punkte Ihre nicht passenden Karten (Deadwood) zu Ihrem laufenden Gesamtpunktestand hinzufügen. Im Gegensatz zu Tute oder Brisca gibt es keine Stichpunkte oder Fangwerte. Die Strafwerte sind unkompliziert:

Karte Nummer Strafwert
As (Ass) 1 1 Punkt
Dos (Zwei) 2 2 Punkte
Tres (Drei) 3 3 Punkte
Cuatro (Vier) 4 4 Punkte
Cinco (Fünf) 5 5 Punkte
Seis (Sechs) 6 6 Punkte
Siete (Sieben) 7 7 Punkte
Ocho (Acht)* 8 8 Punkte
Nueve (Neun)* 9 9 Punkte
Sota (Bube) 10 10 Punkte
Caballo (Pferd) 11 11 Punkte
Rey (König) 12 12 Punkte
* Nur im 48-Karten-Deck vorhanden

Die Wertungslogik ist einfach: Jede Karte ist ihren Nennwert wert. Das bedeutet, dass die Bildkarten (Sota, Caballo, Rey) das gefährlichste Deadwood sind und jeweils 10, 11 und 12 Strafpunkte tragen. Ein einzelner nicht passender König kostet Sie so viel wie das Halten von vier nicht passenden Dreiern. Kluge Spieler priorisieren das Melden ihrer hochwertigen Karten oder das frühe Abwerfen, wenn sie nicht in eine Kombination passen.

Ziel des Spiels

Das Ziel in Chinchón ist es, über mehrere Runden hinweg die wenigsten Strafpunkte zu sammeln. In jeder Runde versuchen die Spieler, ihre 7-Karten-Hand in gültige Meldungen (Reihen und Gruppen) zu ordnen, und alle nicht passenden Karten zählen als Strafpunkte, die zu ihrem laufenden Punktestand addiert werden.

Eine Partie Chinchón wird über mehrere Runden mit einem Eliminierungssystem gespielt:

Es gibt eine glorreiche Ausnahme vom allmählichen Ansammeln von Punkten: die Chinchón-Erklärung. Wenn es einem Spieler gelingt, alle 7 Karten auf seiner Hand zu einer einzigen aufeinanderfolgenden Reihe derselben Farbe zu bilden, erklärt er „Chinchón!“ und gewinnt das gesamte Spiel sofort, unabhängig davon, wie viele Punkte jemand gesammelt hat. Diese seltene und spektakuläre Hand ist die Krönung des Spiels — der Grund, warum jeder Spieler heimlich auf diesen perfekten Zug hofft.

Gültige Meldungen

Um Ihr Deadwood zu reduzieren, müssen Sie Ihre Karten zu gültigen Meldungen bilden. Chinchón erkennt zwei Typen an:

Reihen (Escaleras)

Eine Reihe besteht aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe. Die Karten müssen der numerischen Reihenfolge des Decks ohne Lücken folgen. Beispiele mit dem 40-Karten-Deck:

Mit dem 48-Karten-Deck verläuft die Sequenz natürlich über 8 und 9, sodass eine Reihe wie 6-7-8-9-10 von Oros gültig ist.

Wichtig: Das Ass (1) ist immer niedrig. Es kann nicht um den König herumgehen. Eine Sequenz von 11-12-1 ist nicht gültig.

Gruppen (Ligues oder Juegos)

Eine Gruppe besteht aus drei oder vier Karten desselben Rangs, aber unterschiedlicher Farben. Da es nur vier Farben gibt, beträgt die maximale Gruppengröße vier. Beispiele:

Sie können nicht zwei Karten derselben Farbe in einer Gruppe haben. Jede Karte in der Gruppe muss aus einer anderen Farbe stammen.

Meldungen in einer Hand kombinieren

Mit nur 7 Karten auf der Hand besteht das typische Ziel darin, zwei Meldungen zu bilden, die zusammen alle oder die meisten Ihrer Karten ausmachen. Häufige ideale Hände sind:

Eine einzelne Karte kann nicht gleichzeitig zu zwei Meldungen gehören. Sobald eine Karte in eine Reihe gelegt wird, kann sie nicht auch für eine Gruppe zählen.

Aufbau & Austeilen

  1. Wählen Sie einen Geber nach einer beliebigen vereinbarten Methode. Das Austeilen rotiert nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.
  2. Der Geber mischt das Deck gründlich und teilt jedem Spieler 7 Karten aus, eine nach der anderen, im Uhrzeigersinn um den Tisch herum.
  3. Legen Sie die restlichen Karten verdeckt in die Mitte des Tisches. Dies ist der Nachziehstapel (mazo).
  4. Drehen Sie die oberste Karte des Nachziehstapels offen um und legen Sie sie neben den Stapel. Diese Karte beginnt den Ablagestapel (descarte).
  5. Der Spieler links vom Geber beginnt. Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn.
Die richtige Deckgröße wählen Mit 2–4 Spielern funktioniert das 40-Karten-Deck gut und verhindert, dass der Nachziehstapel zu schnell leer wird. Mit 5–8 Spielern wechseln Sie zum 48-Karten-Deck, damit der Nachziehstapel nicht zu schnell leer wird. Als Faustregel gilt: Wenn die Anzahl der Spieler multipliziert mit 7 (ausgeteilte Karten) plus ein angemessener Nachziehstapel Ihre Deckgröße überschreitet, verwenden Sie das größere Deck.

Spielanleitung

Chinchón folgt dem klassischen Rommé-Zyklus aus Ziehen, Melden und Abwerfen. Jeder Zug ist schnell, aber die Entscheidungen darin prägen die gesamte Runde. Hier ist die Schritt-für-Schritt-Sequenz:

  1. Eine Karte ziehen Zu Beginn Ihres Zuges müssen Sie genau eine Karte ziehen. Sie haben zwei Möglichkeiten:
    • Ziehen Sie die oberste Karte des Nachziehstapels (verdeckt — Sie wissen nicht, was Sie bekommen werden).
    • Nehmen Sie die oberste Karte des Ablagestapels (offen — Sie können genau sehen, was es ist, aber Ihre Gegner auch).
    Nach dem Ziehen halten Sie vorübergehend 8 Karten.
  2. Bewerten Sie Ihre Hand Prüfen Sie, ob Ihre Karten gültige Meldungen bilden. Suchen Sie nach Reihen (aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe) und Gruppen (Karten desselben Rangs in verschiedenen Farben). Überlegen Sie, welche Karte am wenigsten zu Ihrer Hand beiträgt — dies wird Ihr Abwurf-Kandidat sein.
  3. Eine Karte ablegen Sie müssen genau eine Karte ablegen, um Ihre Hand wieder auf 7 Karten zu bringen. Legen Sie die abgeworfene Karte offen auf den Ablagestapel. Sie können nicht dieselbe Karte ablegen, die Sie gerade vom Ablagestapel gezogen haben, im selben Zug. Sie dürfen jedoch eine Karte ablegen, die Sie vom Nachziehstapel im selben Zug gezogen haben.
  4. Entscheiden Sie, ob Sie schließen (cerrar) möchten Wenn Ihr verbleibendes Deadwood niedrig genug ist, können Sie wählen, die Runde zu beenden, anstatt einen normalen Abwurf zu machen. Zum Beenden legen Sie Ihre abgeworfene Karte verdeckt auf den Ablagestapel (statt offen) und kündigen an, dass Sie beenden. Dies signalisiert das Ende der Runde.
  5. Alle Spieler zeigen ihre Hände Wenn ein Spieler beendet, legen alle Spieler sofort ihre Karten auf den Tisch und ordnen sie zu allen gültigen Meldungen, die sie bilden können. Alle Karten, die nicht in eine gültige Meldung passen, sind Deadwood.
  6. Werten Sie das Deadwood Jeder Spieler addiert die Nennwerte seiner Deadwood-Karten. Diese Summe wird zu seinem laufenden kumulativen Punktestand addiert. Der Spieler, der beendet hat, wertet ebenfalls sein eventuelles Deadwood — das Beenden garantiert keine Nullpunktzahl.
  7. Spezielle Wertung für das Beenden mit null Deadwood Wenn der Spieler, der beendet hat, überhaupt kein Deadwood hat (alle 7 Karten sind in gültigen Meldungen), erzielt er 0 Punkte für die Runde und zieht in vielen Varianten 10 Punkte von seinem kumulativen Gesamtpunktestand als Bonus ab.
  8. Prüfen Sie auf Eliminierung Jeder Spieler, dessen kumulative Punktzahl jetzt 100 Punkte überschreitet, wird aus dem Spiel eliminiert. In einigen Hausregeln darf ein eliminierter Spieler einmal pro Spiel „wieder einsteigen“, indem er die Punktzahl des höchsten überlebenden Spielers plus eine kleine Strafe übernimmt, dies ist jedoch optional und sollte vor dem Spiel vereinbart werden.

Das Spiel wird mit neuen Runden fortgesetzt, wobei der Geber rotiert, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.

Die Chinchón-Erklärung

Der spektakulärste Moment in jedem Chinchón-Spiel ist die Erklärung, die dem Spiel seinen Namen gibt. Wenn ein Spieler alle 7 Karten in einer einzigen aufeinanderfolgenden Reihe derselben Farbe hält, erklärt er „¡Chinchón!“ und gewinnt das gesamte Spiel sofort.

Die Anforderungen für einen gültigen Chinchón sind streng:

Ein Chinchón ist außerordentlich selten. Mit nur 7 Karten auf der Hand und der Notwendigkeit, dass alle in einer einfarbigen Sequenz ausgerichtet sind, können die meisten Spieler Monate oder Jahre vergehen, bis sie einen am Tisch sehen. Wenn es passiert, ist es unvergesslich — das Spiel hört auf, das Match ist vorbei, und der erklärende Spieler sonnt sich im wohlverdienten Ruhm. Die Möglichkeit hält in jedem Zug einen Funken Hoffnung am Leben: Vielleicht vervollständigt diese nächste Karte die Wunderreihe.

Halb-Chinchón-Variante Einige regionale Varianten erkennen einen „Halb-Chinchón“ (medio Chinchón) an, wenn ein Spieler mit allen 7 Karten in gültigen Meldungen beendet, aber nicht alle in einer einzigen Reihe. Anstatt das Spiel sofort zu gewinnen, erzielt der Spieler 0 Punkte und alle Gegner erhalten eine hohe Strafe (z. B. 25 Extrapunkte). Diese Variante macht perfekte Hände lohnender, ohne einen sofortigen Sieg zu gewähren.

Abschlussstrategie

Eine der wichtigsten Entscheidungen in Chinchón ist, wann man beendet. Das Beenden beendet die Runde für alle, daher beeinflusst das Timing nicht nur Ihre Punktzahl, sondern auch die Punktzahlen Ihrer Gegner.

Wann man beendet

Wann man wartet

Strategietipps

Strategietipps für den Sieg bei Chinchón
  • Werfen Sie hochwertige Karten früh ab. Wenn ein König, Pferd oder eine Sota in Ihren ersten zwei oder drei Zügen nicht in eine Meldung passt, werden Sie sie los. Einen 12-Punkte-König zu halten, in der Hoffnung, zwei weitere Könige zu finden, ist riskant — wenn jemand beendet, bevor Sie sie finden, ist dieser König teures Deadwood.
  • Beobachten Sie den Ablagestapel genau. Die Karten, die Ihre Gegner abwerfen, verraten, was sie nicht sammeln. Wenn der Spieler zu Ihrer Rechten zwei Sechser abwirft, ist es sicher, selbst eine Sechs zu behalten, da er sie wahrscheinlich nicht haben möchte. Umgekehrt, wenn niemand Fünfer abgeworfen hat, sammelt jemand möglicherweise welche für eine Gruppe.
  • Halten Sie flexible Karten. Eine Karte wie die 5 von Copas könnte in eine Reihe passen (4-5-6 von Copas) oder eine Gruppe (drei Fünfer). Karten mit mehreren potenziellen Meldungen sind wertvoller als Karten, die nur zu einer bestimmten Kombination beitragen. Behalten Sie sie und werfen Sie zuerst die starren, einseitigen Karten ab.
  • Seien Sie vorsichtig beim Nehmen vom Ablagestapel. Jedes Mal, wenn Sie eine sichtbare Karte aufnehmen, erfahren Ihre Gegner etwas über Ihre Hand. Wenn Sie die 7 von Espadas vom Ablagestapel nehmen, wissen sie, dass Sie etwas mit Espadas oder mit Siebenern bauen. Ziehen Sie vom Nachziehstapel, wenn Sie sich das Geheimnis leisten können.
  • Zählen Sie Karten gegen Ende der Runde. Wenn der Nachziehstapel schrumpft, achten Sie darauf, welche Ränge und Farben auf dem Ablagestapel erschienen sind. Wenn drei der vier Asse abgeworfen wurden, ist das vierte Ass eine Sackgasse für eine Gruppenmeldung. Passen Sie Ihre Strategie an, um nur Meldungen zu verfolgen, die noch mathematisch möglich sind.
  • Verwalten Sie Ihre kumulative Punktzahl im Verhältnis zu den Gegnern. Wenn Sie 85 Punkte haben und der nächste Gegner 40, müssen Sie konservativ spielen — schnell mit jeder vernünftigen Hand beenden, anstatt auf Perfektion zu spekulieren. Wenn Sie mit 20 Punkten in Führung liegen, können Sie sich mehr Risiken leisten.
  • Zwingen Sie Gegner über 100, indem Sie im richtigen Moment beenden. Wenn ein Gegner bei 90 kumulativen Punkten steht und Sie vermuten, dass seine Hand unordentlich ist, kann das Beenden selbst mit moderatem Deadwood ihn aus dem Spiel werfen. Das Eliminierungssystem bedeutet, dass manchmal eine 10-Punkte-Runde für Sie selbst lohnenswert ist, wenn sie einen Gegner 15+ kostet.

Häufige Varianten

Chinchón wird in Spanien und Lateinamerika schon so lange gespielt, dass sich zahlreiche regionale Varianten entwickelt haben. Hier sind die am häufigsten anzutreffenden:

Abschlussschwelle

In einigen Regionen darf ein Spieler nur beenden, wenn sein Deadwood insgesamt 5 Punkte oder weniger (oder sogar 3 Punkte oder weniger) beträgt. Dies verhindert, dass Spieler mit unordentlichen Händen beenden, nur um die Runde schnell zu beenden. Andere Regionen legen kein Minimum fest, sodass jeder jederzeit beenden kann. Vereinbaren Sie diese Regel vor Spielbeginn.

Rückkauf (Recompra)

Wenn ein Spieler eliminiert wird (100 Punkte überschreitet), erlauben einige Gruppen einen einmaligen Rückkauf. Der eliminierte Spieler steigt mit einer Punktzahl wieder in das Spiel ein, die der höchsten Punktzahl des überlebenden Spielers entspricht, manchmal plus einer kleinen Strafe (z. B. 10 Extrapunkte). Jeder Spieler darf nur einmal pro Spiel zurückkaufen.

Bonus für sauberes Beenden

Wenn ein Spieler mit null Deadwood beendet, erhält er möglicherweise einen -10-Punkte-Bonus (10 Punkte werden von seiner kumulativen Punktzahl abgezogen). Einige Varianten erhöhen diesen auf -25 Punkte für besonders großzügige Hausregeln. Dieser Bonus motiviert zur Geduld und zum Streben nach perfekten Händen, anstatt hastig mit 1 oder 2 Punkten Deadwood zu beenden.

Wildcard-Variante

Einige Gruppen bestimmen eine Wildcard (comodín) — typischerweise die 2 von Oros oder einen Joker, wenn ein französisches Deck verwendet wird. Die Wildcard kann jede Karte in einer Meldung ersetzen. Eine mit einer Wildcard gebildete Meldung kann jedoch typischerweise nicht die Grundlage für eine Chinchón-Erklärung sein — die 7-Karten-Reihe muss alle natürlichen Karten verwenden.

Lateinamerikanische Varianten

Chinchón überquerte den Atlantik mit spanischen Auswanderern und ist in Argentinien, Uruguay und anderen lateinamerikanischen Ländern äußerst beliebt. Die argentinische Version verwendet typischerweise das 48-Karten-Deck, erlaubt 2–4 Spieler und enthält häufig die Rückkaufregel. In einigen argentinischen Varianten liegt die Eliminierungsschwelle bei 50 Punkten statt 100, was zu kürzeren, intensiveren Spielen führt.

Chinchón vs. Gin Rummy

Spieler, die mit Gin Rummy vertraut sind, fragen sich oft, wie sich Chinchón im Vergleich zu seinem angloamerikanischen Cousin verhält. Obwohl beide Spiele den Kern des Ziehen-und-Ablegen-Rommé teilen, unterscheiden sie sich in mehreren wichtigen Punkten:

Merkmal Chinchón Gin Rummy
Deck 40- oder 48-Karten Baraja Española 52-Karten Französisches Deck
Handgröße 7 Karten 10 Karten
Spieler 2–8 2 (gelegentlich 3–4)
Spielstruktur Eliminierung bei 100 Punkten Erster, der eine Zielpunktzahl erreicht, gewinnt
Klopfen / Beenden Beenden durch verdecktes Abwerfen Klopfen oder Gin erklären
Undercut-Bonus Keiner 25-Punkte Undercut-Bonus
Sofortiger Sieg Chinchón (7-Karten-Reihe) gewinnt das Spiel Kein Äquivalent
Anlegen an Meldungen Kein Anlegen an Meldungen der Gegner Gegner kann anlegen, wenn Sie klopfen

Im Wesentlichen ist Chinchón schneller pro Runde (7 Karten werden schneller gelöst als 10), sozial skalierbarer (für bis zu 8 Spieler geeignet) und hat eine dramatischere Sofort-Sieg-Bedingung. Gin Rummy bietet eine tiefere Zwei-Spieler-Strategie mit seiner größeren Hand, dem Undercut-Mechanismus und dem Anlegesystem. Beide sind ausgezeichnete Spiele, und das Beherrschen des einen verschafft Ihnen einen erheblichen Vorsprung beim Erlernen des anderen.

Chinchón in der spanischsprachigen Welt

Obwohl Chinchón in Spanien entstand, ist es zu einem der am weitesten verbreiteten Kartenspiele in der gesamten spanischsprachigen Welt geworden. In Argentinien ist es wohl sogar noch beliebter als in Spanien und wird in Häusern, Clubs und Cafés von Buenos Aires bis Patagonien gespielt. Die argentinische Version ist so etabliert, dass viele Argentinier sie eher als nationales Spiel denn als spanischen Import betrachten.

In Uruguay, Chile und Paraguay ist Chinchón ein übliches Familienspiel, das oft bei Treffen und Feiertagen gespielt wird. Jedes Land hat leichte Regelvarianten entwickelt, aber die Kernmechanismen bleiben überall erkennbar. Das Spiel erscheint auch in Kolumbien, Mexiko und Teilen Mittelamerikas, obwohl es dort mit anderen Rommé-Varianten konkurriert.

Das digitale Zeitalter hat Chinchón durch mobile Apps und Online-Plattformen einem neuen Publikum zugänglich gemacht. Mehrere beliebte Apps bieten Multiplayer-Chinchón gegen Spieler weltweit, mit Ranglisten, Turnieren und sozialen Funktionen. Diese digitalen Versionen haben dazu beigetragen, die Regeln bis zu einem gewissen Grad zu standardisieren und das Spiel jüngeren Generationen näherzubringen, die es möglicherweise nicht am Tisch ihrer Großeltern kennengelernt hätten.


Häufig gestellte Fragen

Chinchón wird typischerweise von 2 bis 4 Spielern mit dem 40-Karten-Deck oder bis zu 8 Spielern mit dem 48-Karten-Deck gespielt. Das Spiel funktioniert am besten mit 3 oder 4 Spielern, was ein gutes Gleichgewicht zwischen Wettbewerb und der Verfügbarkeit von Karten im Nachziehstapel bietet.

Chinchón wird traditionell mit der 40-Karten- oder 48-Karten Baraja Española (spanisches Deck) gespielt. Die 40-Karten-Version hat Karten mit den Nummern 1–7 plus Sota (10), Caballo (11) und Rey (12) in vier Farben. Die 48-Karten-Version fügt die 8er und 9er hinzu. Sie können auch ein Standard-Deck mit französischen Farben verwenden, indem Sie die 10er entfernen (wenn Sie das 40-Karten-Deck simulieren) oder Karten von Ass bis 9 plus Bube, Dame und König verwenden.

Chinchón bezeichnet die ultimative Hand: alle 7 Karten bilden eine einzige aufeinanderfolgende Reihe in derselben Farbe. Das Erklären von Chinchón gewinnt das gesamte Spiel sofort, nicht nur die Runde. Das Spiel ist nach dieser seltenen und spektakulären Leistung benannt. Das Wort selbst stammt aus der Stadt Chinchón in der Nähe von Madrid, obwohl die genaue Verbindung zwischen der Stadt und dem Kartenspiel eher eine Frage der Volkstradition ist.

Nur nicht passende Karten (Deadwood) zählen als Strafpunkte. Zahlenkarten sind ihren Nennwert wert (Ass = 1, Zwei = 2, etc.). Die Sota (Bube) ist 10 Punkte wert, der Caballo (Pferd) 11 Punkte und der Rey (König) 12 Punkte. Spieler sammeln Strafpunkte über mehrere Runden, und jeder, der 100 Punkte überschreitet, wird aus dem Spiel eliminiert.

Ja. Zu Beginn Ihres Zuges wählen Sie, ob Sie entweder vom verdeckten Nachziehstapel ziehen oder die oberste Karte des offenen Ablagestapels nehmen. Das Nehmen vom Ablagestapel ist öffentlich, sodass Gegner sehen können, welche Karte Sie aufgenommen haben. Dies macht die Entscheidung strategisch: Das Nehmen von der Ablage enthüllt Informationen über Ihre Hand, während das Ziehen vom Nachziehstapel Ihre Pläne verborgen hält.

Sie können in jedem Zug nach dem Ziehen einer Karte beenden. Zum Beenden legen Sie Ihre abgeworfene Karte verdeckt (statt offen) auf den Ablagestapel und kündigen an, dass Sie beenden. In einigen Varianten dürfen Sie nur beenden, wenn Ihr Deadwood insgesamt 5 Punkte oder weniger beträgt, während es in anderen Versionen keine Mindestanforderung gibt. Der Beender riskiert ebenfalls Strafpunkte, wenn sein Deadwood nicht null ist.

Wenn der Nachziehstapel erschöpft ist, wird der Ablagestapel gemischt (außer der obersten Karte, die liegen bleibt) und verdeckt als neuer Nachziehstapel umgedreht. Das Spiel wird normal fortgesetzt. Bei 7 Karten pro Spieler und einem 40- oder 48-Karten-Deck geht der Nachziehstapel selten mehr als einmal in einer Runde leer.

Chinchón und Gin Rummy teilen den gleichen Kernmechanismus des Ziehens und Ablegens, aber sie unterscheiden sich in wichtigen Punkten. Chinchón verwendet 7 Karten statt 10, verwendet die Baraja Española, hat eine 100-Punkte-Eliminierungsschwelle und bietet die sofortige Chinchón-Erklärung. Gin Rummy hat Klopfen, Gin-Boni, einen Undercut-Mechanismus und verwendet das Standard-52-Karten-Französisch-Deck. Sie sind Cousins innerhalb der Rommé-Familie, spielen sich aber ganz anders.

In den Standardregeln von Chinchón ist das Ass (1) immer niedrig. Es kann eine Reihe beginnen (z. B. 1-2-3 oder 1-2-3-4), kann aber nicht um den König herumgehen. Eine Reihe muss innerhalb der Farbe streng aufeinanderfolgend sein. Einige Hausregeln erlauben die Verwendung des Asses als hoch (nach dem König), dies ist jedoch nicht Standard und sollte vor Spielbeginn vereinbart werden.