Chinchón: Spanyolország kedvenc römi kártyajátéka magyarázva

Gyors infó

Játékosok
2–8 (legjobb 3–4)
Pakli
40 vagy 48 lapos Baraja Española
Nehézség
Könnyű–Közepes
Játékidő
20–40 perc mérkőzésenként
Típus
Húzós-dobós römi

Bevezetés

A Chinchón Spanyolország legnépszerűbb römi stílusú kártyajátéka, amely a családi összejövetelek, bárpultok és nyári teraszok állandó eleme az egész országban. A festői szépségű Chinchón városról kapta a nevét a Madridi Közösségben — amely híres kör alakú Plaza Mayorjáról és ánizslikőrjéről —, a játék generációk óta a spanyol kártyajáték-kultúra alapvető része. Bár a város és a játék közötti pontos kapcsolat elveszett a népi hagyományokban, a név a hét lap tökéletes kombinációkba rendezésének izgalmával vált szinonimává.

Lényegében a Chinchón a kártyajátékok globális römi családjába tartozik, DNS-ét megosztva a Gin Rummy-val, a Remi-vel és több tucat más, világszerte játszott húzós-dobós játékkal. Az alapmechanika egyszerű és azonnal felismerhető: húzz egy lapot, próbálj csoportokat és sorokat alkotni, dobj el egy lapot. Mégis, a Chinchón megkülönbözteti magát a Baraja Española használatával, kompakt 7 lapos kezével, eliminációs alapú mérkőzésstruktúrájával és látványos névadó bejelentésével — a Chinchónnal, amely mind a hét lap egyetlen sora, és azonnal megnyeri az egész mérkőzést.

A játék hozzáférhetősége az egyik legnagyobb erőssége. Már hét-nyolc éves gyerekek is megérthetik az alapvető szabályokat, míg a tapasztalt játékosok kifinomult stratégiákat fejlesztenek ki a lapok számlálása, a dobott lapok olvasása és a lezáró lépés időzítése körül. Akár az első kártyajátékodat tanulod, akár egy gyors, társasági játékot keresel barátaiddal kávézás közben, a Chinchón beváltja a hozzá fűzött reményeket. Nem túlzás azt állítani, hogy a Tute, a Mus és a Brisca mellett a Chinchón teszi teljessé azt a kártyajáték-kvartettet, amelyet gyakorlatilag minden spanyol fejből ismer.

A pakli

A Chinchónt a Baraja Española, Spanyolország hagyományos kártyapaklijával játsszák. A játék játszható a pakli 40 lapos vagy 48 lapos változatával, a regionális preferenciáktól és a játékosok számától függően.

A Baraja Española négy színt tartalmaz:

A 40 lapos pakli

Minden szín 10 lapot tartalmaz: 1 (Ász), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (Sota/Bubor), 11 (Caballo/Ló) és 12 (Rey/Király). Figyeljük meg, hogy a 8-as és 9-es hiányzik — a pakli 7-ről egyenesen az udvari lapokra ugrik. Ez ugyanaz a pakli, amelyet a Tute, Brisca és Mus játékokhoz használnak. A 40 lapos paklival játszva a sorok 7-ről közvetlenül 10-re (Sota) ugranak, mivel a 8-as és 9-es nem létezik.

A 48 lapos pakli

A bővített változat minden színhez hozzáadja a 8-as és 9-es lapokat, így színenként 12 lapot és összesen 48 lapot kapunk. Ez a változat előnyösebb 5 vagy több játékos esetén, mert elegendő lapot biztosít a húzópakliban. A 48 lapos paklival a sorok természetesen haladnak 7-től 8-on és 9-en keresztül a Sotára (10), így könnyebb hosszabb sorokat építeni.

Standard francia pakli használata Ha nincs Baraja Española paklid, játszhatsz Chinchónt egy standard 52 lapos francia paklival. Távolítsd el a Jokereket és a 10-eseket a 40 lapos pakli szimulálásához (Bubor = Sota, Dáma = Caballo, Király = Rey használatával). A 48 lapos változathoz csak a Jokereket távolítsd el, és tartsd meg az összes számkártyát, az Ásztól 9-ig, plusz Bubor, Dáma és Király lapokat használva.

Lapértékek a pontozáshoz

Chinchónban a lapértékek csak a büntetőpontozás szempontjából fontosak — meghatározzák, hogy a nem illeszkedő lapjaid (maradék lapok) hány ponttal növelik az összesített pontszámodat. A Tute vagy Brisca játékkal ellentétben nincsenek ütés- vagy gyűjtőpontok. A büntetőértékek egyszerűek:

Lap Szám Büntetőérték
As (Ász) 1 1 pont
Dos (Kettes) 2 2 pont
Tres (Hármas) 3 3 pont
Cuatro (Négyes) 4 4 pont
Cinco (Ötös) 5 5 pont
Seis (Hatos) 6 6 pont
Siete (Hetes) 7 7 pont
Ocho (Nyolcas)* 8 8 pont
Nueve (Kilences)* 9 9 pont
Sota (Bubor) 10 10 pont
Caballo (Ló) 11 11 pont
Rey (Király) 12 12 pont
* Csak a 48 lapos pakliban található

A pontozási logika egyszerű: minden lap az értékét éri. Ez azt jelenti, hogy az udvari lapok (Sota, Caballo, Rey) a legveszélyesebb maradék lapok, amelyek 10, 11 és 12 büntetőpontot hordoznak. Egyetlen nem illeszkedő Király annyiba kerül, mint négy nem illeszkedő Hármas. Az okos játékosok előnyben részesítik a magas értékű lapjaik kombinálását, vagy korán eldobják őket, ha nem illeszkednek semmilyen kombinációba.

A játék célja

A Chinchón célja, hogy több körön keresztül a legkevesebb büntetőpontot gyűjtsük össze. Minden körben a játékosok megpróbálják 7 lapos kezüket érvényes kombinációkba (sorokba és csoportokba) rendezni, és minden nem illeszkedő lap büntetőpontként hozzáadódik az összesített pontszámukhoz.

Egy Chinchón mérkőzés több körön keresztül zajlik, eliminációs rendszerrel:

Van egy dicsőséges kivétel a pontok fokozatos gyűjtögetésének monotonitása alól: a Chinchón bejelentés. Ha egy játékosnak sikerül mind a 7 lapját egyetlen, azonos színű, egymás utáni sorba rendeznie, bejelenti, hogy „Chinchón!”, és azonnal megnyeri az egész mérkőzést, függetlenül attól, hogy ki hány pontot gyűjtött. Ez a ritka és látványos lapkombináció a játék koronája — az ok, amiért minden játékos titokban reménykedik abban a tökéletes húzásban.

Érvényes kombinációk

A maradék lapjaid csökkentéséhez érvényes kombinációkat kell alkotnod a lapjaidból. A Chinchón két típust ismer:

Sorok (Escaleras)

Egy sor három vagy több azonos színű, egymás utáni lapból áll. A lapoknak a pakli számsorrendjét kell követniük, hézagok nélkül. Példák a 40 lapos paklival:

A 48 lapos paklival a sorrend természetesen halad 8-on és 9-en keresztül, így egy 6-7-8-9-10 Oros sor érvényes.

Fontos: az Ász (1) mindig alacsony. Nem fordulhat meg, hogy a Királyt kövesse. Egy 11-12-1 sorozat nem érvényes.

Csoportok (Ligues vagy Juegos)

Egy csoport három vagy négy azonos értékű, de különböző színű lapból áll. Mivel csak négy szín van, a maximális csoportméret négy. Példák:

Nem lehet két azonos színű lapod egy csoportban. A csoport minden lapjának más színből kell származnia.

Kombinációk összeállítása egy kézben

Mivel csak 7 lap van a kezedben, a tipikus cél két olyan kombináció létrehozása, amelyek együtt az összes vagy a legtöbb lapodat lefedik. Gyakori ideális kezek:

Egyetlen lap nem tartozhat egyszerre két kombinációhoz. Ha egy lapot egy sorba helyeztek, az már nem számít bele egy csoportba.

Előkészületek és osztás

  1. Válassz egy osztót bármilyen megegyezés szerinti módszerrel. Az osztás minden kör után az óramutató járásával megegyezően forog.
  2. Az osztó alaposan megkeveri a paklit, és egyenként 7 lapot oszt minden játékosnak, az óramutató járásával megegyezően haladva az asztal körül.
  3. Helyezd a maradék lapokat képpel lefelé az asztal közepére. Ez a húzópakli (mazo).
  4. Fordítsd fel a húzópakli legfelső lapját, és helyezd a húzópakli mellé. Ez a lap kezdi a dobópaklit (descarte).
  5. Az osztótól balra ülő játékos kezd. A játék az óramutató járásával megegyezően halad.
A megfelelő pakliméret kiválasztása 2–4 játékos esetén a 40 lapos pakli jól működik, és megakadályozza, hogy a húzópakli túl sokáig tartson. 5–8 játékos esetén válts át a 48 lapos paklira, hogy a húzópakli ne fogyjon el túl gyorsan. Ökölszabály: ha a játékosok száma szorozva 7-tel (kiosztott lapok) plusz egy ésszerű húzópakli meghaladja a pakli méretét, használd a nagyobb paklit.

Hogyan kell játszani

A Chinchón a klasszikus römi ciklust követi: húzás, kombinálás és dobás. Minden kör gyors, de a benne hozott döntések alakítják az egész kört. Íme a lépésről lépésre történő sorrend:

  1. Húzz egy lapot A köröd elején pontosan egy lapot kell húznod. Két lehetőséged van:
    • Húzd a húzópakli legfelső lapját (képpel lefelé — nem tudod, mit kapsz).
    • Vedd fel a dobópakli legfelső lapját (képpel felfelé — pontosan látod, mi az, de az ellenfeleid is).
    Húzás után ideiglenesen 8 lapot tartasz a kezedben.
  2. Értékeld a kezedet Ellenőrizd, hogy a lapjaid érvényes kombinációkat alkotnak-e. Keress sorokat (egymás utáni lapok azonos színben) és csoportokat (azonos értékű lapok különböző színekben). Gondold át, melyik lap járul hozzá a legkevésbé a kezedhez — ez lesz a dobásra jelölt lapod.
  3. Dobj el egy lapot Pontosan egy lapot kell eldobnod, hogy a kezed visszatérjen 7 lapra. Helyezd a dobott lapot képpel felfelé a dobópakli tetejére. Nem dobhatod el ugyanazt a lapot, amit éppen a dobópakliból húztál ugyanabban a körben. Azonban eldobhatsz egy lapot, amit a húzópakliból húztál ugyanabban a körben, amikor húztad.
  4. Döntsd el, hogy zársz-e (cerrar) Ha a maradék lapjaid elég alacsonyak, dönthetsz úgy, hogy lezárod a kört ahelyett, hogy normálisan dobnál. A lezáráshoz a dobott lapodat képpel lefelé (ahelyett, hogy képpel felfelé tennéd) helyezed a dobópakli tetejére, és bejelented, hogy zársz. Ez jelzi a kör végét.
  5. Minden játékos felfedi a lapjait Amikor egy játékos zár, minden játékos azonnal kiteszi a lapjait az asztalra, elrendezve azokat bármilyen érvényes kombinációba, amit alkothatnak. Minden lap, ami nem illeszkedik érvényes kombinációba, maradék lap.
  6. Pontozd a maradék lapokat Minden játékos összeadja a maradék lapjai értékét. Ez az összeg hozzáadódik az összesített pontszámukhoz. A záró játékos is pontozza az esetleges maradék lapjait — a zárás nem garantálja a nulla pontszámot.
  7. Különleges pontozás nulla maradék lappal való zárás esetén Ha a záró játékosnak egyáltalán nincs maradék lapja (mind a 7 lap érvényes kombinációban van), 0 pontot szerez a körben, és sok változatban 10 pontot levonnak az összesített pontszámából bónuszként.
  8. Ellenőrizd a kizárást Minden játékos, akinek az összesített pontszáma most meghaladja a 100 pontot, kiesik a mérkőzésből. Egyes házi szabályok szerint a kizárt játékos egyszer „visszavásárolhatja magát” a mérkőzésbe azzal, hogy a legmagasabb pontszámú megmaradt játékos pontszámát veszi fel, plusz egy kis büntetést, de ez opcionális, és a mérkőzés előtt meg kell állapodni róla.

A játék új körökkel folytatódik, az osztó cseréjével, amíg csak egy játékos marad. Az a játékos nyeri a mérkőzést.

A Chinchón bejelentés

A Chinchón játék leglátványosabb pillanata a bejelentés, amelyről a játék a nevét kapta. Ha egy játékos mind a 7 lapját egyetlen, azonos színű, egymás utáni sorban tartja, bejelenti, hogy „¡Chinchón!”, és azonnal megnyeri az egész mérkőzést.

Az érvényes Chinchón követelményei szigorúak:

A Chinchón rendkívül ritka. Mivel csak 7 lap van a kézben, és mindegyiknek egyetlen színű sorozatba kell illeszkednie, a legtöbb játékos hónapokig vagy évekig várhat, mire egyet lát az asztalon. Amikor megtörténik, felejthetetlen — a játék megáll, a mérkőzés véget ér, és a bejelentő játékos megérdemelt dicsőségben fürdik. A lehetőség minden húzásban életben tartja a remény szikráját: talán a következő lap befejezi a csodálatos sort.

Fél-Chinchón változat Néhány regionális változat elismeri a „fél-Chinchónt” (medio Chinchón), amikor egy játékos az összes 7 lapjával érvényes kombinációkban zár, de nem mind egyetlen sorban. Ahelyett, hogy azonnal megnyerné a mérkőzést, a játékos 0 pontot szerez, és minden ellenfél súlyos büntetést kap (például 25 extra pontot). Ez a változat jutalmazza a tökéletes kezeket anélkül, hogy azonnali győzelmet biztosítana.

Zárási stratégia

Az egyik legfontosabb döntés Chinchónban, hogy mikor zárjunk. A zárás mindenki számára befejezi a kört, így az időzítés nemcsak a saját, hanem az ellenfelek pontszámát is befolyásolja.

Mikor zárjunk

Mikor várjunk

Stratégiai tippek

Stratégiai tippek a Chinchón megnyeréséhez
  • Dobj el magas értékű lapokat korán. Ha egy Király, Ló vagy Sota nem illeszkedik egy kombinációba az első két-három körödön belül, szabadulj meg tőle. Egy 12 pontos Király megtartása abban a reményben, hogy találsz még két Királyt, kockázatos — ha valaki zár, mielőtt megtalálnád őket, az a Király drága maradék lap.
  • Figyeld szorosan a dobópaklit. Az ellenfelek által eldobott lapok felfedik, hogy mit nem gyűjtenek. Ha a jobbra ülő játékos két Hatos lapot dob el, biztonságos megtartanod egy Hatos lapot, mivel valószínűleg nem akarják. Ezzel szemben, ha senki sem dobott el Ötös lapokat, valaki gyűjtheti őket egy csoporthoz.
  • Tarts rugalmas lapokat. Egy olyan lap, mint az 5 Copas, illeszkedhet egy sorba (4-5-6 Copas) vagy egy csoportba (három Ötös). A több potenciális kombinációval rendelkező lapok értékesebbek, mint azok, amelyek csak egy adott kombinációhoz járulnak hozzá. Tartsd meg őket, és először dobd el a merev, egycélú lapokat.
  • Légy óvatos a dobópakliból való felvétellel. Minden alkalommal, amikor felveszel egy látható lapot, az ellenfeleid megtudnak valamit a kezedről. Ha felveszed a 7 Espadas lapot a dobópakliból, tudják, hogy valamit építesz Espadas lapokkal vagy Hetesekkel. Húzz a húzópakliból, amikor megengedheted magadnak a rejtélyt.
  • Számold a lapokat a kör vége felé. Ahogy a húzópakli fogy, figyelj arra, hogy melyik értékek és színek jelentek meg a dobópakliban. Ha a négy Ászból hármat már eldobtak, a negyedik Ász zsákutca egy csoportkombinációhoz. Igazítsd a stratégiádat, hogy csak azokat a kombinációkat kövesd, amelyek még matematikailag lehetségesek.
  • Kezeld az összesített pontszámodat az ellenfelekhez képest. Ha 85 pontod van, és a legközelebbi ellenfélnek 40, akkor konzervatívan kell játszanod — gyorsan zárj bármilyen ésszerű kézzel, ahelyett, hogy a tökéletességre játszanál. Ha 20 ponttal vezetsz, megengedheted magadnak, hogy több kockázatot vállalj.
  • Kényszerítsd az ellenfeleket 100 pont fölé a megfelelő pillanatban történő zárással. Ha egy ellenfél 90 összesített pontnál tart, és gyanítod, hogy a keze rendetlen, a mérsékelt maradék lapokkal való zárás is kiütheti őket a mérkőzésből. Az eliminációs rendszer azt jelenti, hogy néha egy 10 pontos kör a saját részedre is megéri, ha az ellenfélnek 15+ pontjába kerül.

Gyakori változatok

A Chinchónt Spanyolországban és Latin-Amerikában olyan régóta játsszák, hogy számos regionális változat alakult ki. Íme a leggyakrabban előfordulók:

Zárási küszöb

Néhány régióban egy játékos csak akkor zárhat, ha a maradék lapjai összesen 5 pontot vagy kevesebbet érnek (vagy akár 3 pontot vagy kevesebbet). Ez megakadályozza, hogy a játékosok rendetlen lapokkal zárjanak csak azért, hogy gyorsan befejezzék a kört. Más régiók nem írnak elő minimumot, lehetővé téve bárkinek, hogy bármikor zárjon. Egyezzetek meg ebben a szabályban a kezdés előtt.

Visszavásárlás (Recompra)

Amikor egy játékos kiesik (meghaladja a 100 pontot), egyes csoportok engedélyeznek egy egyszeri visszavásárlást. A kiesett játékos visszatér a mérkőzésbe a legmagasabb pontszámú megmaradt játékos pontszámával, néha plusz egy kis büntetéssel (például 10 extra ponttal). Minden játékos csak egyszer vásárolhatja vissza magát mérkőzésenként.

Bónusz tiszta zárásért

Amikor egy játékos nulla maradék lappal zár, -10 pontos bónuszt kaphat (10 pontot levonva az összesített pontszámából). Egyes változatok ezt -25 pontra növelik különösen nagylelkű házi szabályok esetén. Ez a bónusz ösztönzi a türelmet és a tökéletes kezek elérését, ahelyett, hogy sietve zárnánk 1 vagy 2 pontnyi maradék lappal.

Joker változat

Néhány csoport kijelöl egy jokert (comodín) — jellemzően az Oros 2-esét vagy egy Jokert, ha francia paklit használnak. A joker bármely lapot helyettesítheti egy kombinációban. Azonban egy jokerrel épített kombináció általában nem lehet alapja egy Chinchón bejelentésnek — a 7 lapos sornak minden természetes lapot fel kell használnia.

Latin-amerikai változatok

A Chinchón spanyol kivándorlókkal kelt át az Atlanti-óceánon, és rendkívül népszerű Argentínában, Uruguayban és más latin-amerikai országokban. Az argentin változat jellemzően a 48 lapos paklit használja, 2–4 játékost engedélyez, és gyakran tartalmazza a visszavásárlási szabályt. Néhány argentin változatban az eliminációs küszöb 50 pont 100 helyett, ami rövidebb, intenzívebb mérkőzéseket eredményez.

Chinchón vs. Gin Rummy

A Gin Rummy-t ismerő játékosok gyakran elgondolkodnak, hogyan viszonyul a Chinchón angol-amerikai unokatestvéréhez. Bár mindkét játék osztozik a húzós-dobós römi alapmechanikáján, számos fontos módon különböznek:

Jellemző Chinchón Gin Rummy
Pakli 40 vagy 48 lapos Baraja Española 52 lapos francia pakli
Kézméret 7 lap 10 lap
Játékosok 2–8 2 (esetenként 3–4)
Mérkőzés felépítése Kizárás 100 pontnál Az első, aki eléri a célpontszámot, nyer
Kopogás / zárás Zárás képpel lefelé dobással Kopogás vagy Gin bejelentése
Alávágás bónusz Nincs 25 pontos alávágás bónusz
Azonnali győzelem Chinchón (7 lapos sor) nyeri a mérkőzést Nincs megfelelője
Lapok lerakása kombinációkra Nincs laplerakás ellenfelek kombinációira Az ellenfél lerakhat lapokat, amikor kopogsz

Lényegében a Chinchón körönként gyorsabb (7 lap gyorsabban megoldódik, mint 10), társadalmilag skálázhatóbb (akár 8 játékost is befogad), és drámaibb azonnali győzelmi feltétellel rendelkezik. A Gin Rummy mélyebb kétjátékos stratégiát kínál nagyobb kezével, alávágás mechanikájával és lerakási rendszerével. Mindkettő kiváló játék, és az egyik elsajátítása jelentős előnyt biztosít a másik megtanulásában.

Chinchón a spanyol ajkú világban

Bár a Chinchón Spanyolországból származik, az egész spanyol ajkú világ egyik legszélesebb körben játszott kártyajátékává vált. Argentínában vitathatatlanul még népszerűbb, mint Spanyolországban, otthonokban, klubokban és kávézókban játsszák Buenos Airestől Patagóniáig. Az argentin változat annyira meghonosodott, hogy sok argentin nemzeti játéknak tekinti, nem pedig spanyol importnak.

Uruguayban, Chilében és Paraguayban a Chinchón gyakori családi játék, amelyet gyakran játszanak összejöveteleken és ünnepeken. Minden országban alakultak ki kisebb szabályváltozatok, de az alapmechanika mindenhol felismerhető marad. A játék Kolumbiában, Mexikóban és Közép-Amerika egyes részein is megjelenik, bár ezeken a régiókban más römi változatokkal versenyez.

A digitális kor mobilalkalmazásokon és online platformokon keresztül új közönséghez juttatta el a Chinchónt. Számos népszerű alkalmazás kínál többjátékos Chinchónt világszerte játékosok ellen, ranglistákkal, versenyekkel és közösségi funkciókkal. Ezek a digitális változatok bizonyos mértékig segítettek a szabályok standardizálásában, miközben bevezették a játékot a fiatalabb generációk számára, akik talán nem találkoztak vele nagyszüleik asztalánál.


Gyakran Ismételt Kérdések

A Chinchónt jellemzően 2-4 játékos játssza a 40 lapos paklival, vagy akár 8 játékos a 48 lapos paklival. A játék 3 vagy 4 játékossal működik a legjobban, ami jó egyensúlyt biztosít a verseny és a húzópakli lapjainak elérhetősége között.

A Chinchónt hagyományosan a 40 vagy 48 lapos Baraja Española (spanyol pakli) paklival játsszák. A 40 lapos változatban az 1–7-es számú lapok, valamint a Sota (10), Caballo (11) és Rey (12) lapok találhatók négy színben. A 48 lapos változat az 8-as és 9-es lapokat is tartalmazza. Használhatsz standard francia paklit is, ha eltávolítod a 10-eseket (ha a 40 lapos paklit szimulálod), vagy az Ásztól 9-ig, plusz Bubor, Dáma, Király lapokat használod.

A Chinchón a végső lapkombinációra utal: mind a 7 lap egyetlen, azonos színű, egymás utáni sort alkot. A Chinchón bejelentése azonnal megnyeri az egész mérkőzést, nem csak a kört. A játék erről a ritka és látványos teljesítményről kapta a nevét. Maga a szó a Madrid melletti Chinchón városból származik, bár a város és a kártyajáték közötti pontos kapcsolat inkább népi hagyomány.

Csak a nem illeszkedő lapok (maradék lapok) számítanak büntetőpontnak. A számkártyák az értéküket érik (Ász = 1, Kettes = 2, stb.). A Sota (Bubor) 10 pontot, a Caballo (Ló) 11 pontot, és a Rey (Király) 12 pontot ér. A játékosok körökön keresztül gyűjtik a büntetőpontokat, és aki meghaladja a 100 pontot, kiesik a mérkőzésből.

Igen. A köröd elején választhatsz, hogy a képpel lefelé lévő húzópakliból húzol, vagy felveszed a képpel felfelé lévő dobópakli legfelső lapját. A dobópakliból való felvétel nyilvános információ, így az ellenfelek láthatják, melyik lapot vetted fel. Ez stratégiai döntéssé teszi: a dobópakliból való lapfelvétel információt fed fel a kezedről, míg a húzópakliból való húzás elrejti a terveidet.

Bármelyik körödben lezárhatsz, miután húztál egy lapot. A lezáráshoz a dobott lapodat képpel lefelé (ahelyett, hogy képpel felfelé tennéd) helyezed a dobópakli tetejére, és bejelented, hogy zársz. Egyes változatokban csak akkor zárhatsz, ha a maradék lapjaid összesen 5 pontot vagy kevesebbet érnek, míg más változatokban nincs minimális követelmény. A záró játékos is kockáztatja a büntetőpontokat, ha a maradék lapjai nem nullák.

Amikor a húzópakli elfogy, a dobópaklit megkeverik (kivéve a legfelső lapot, ami marad), és képpel lefelé fordítják, hogy új húzópaklit képezzen. A játék a szokásos módon folytatódik. 7 lappal játékosonként és egy 40 vagy 48 lapos paklival a húzópakli ritkán fogy el többször is egy körben.

A Chinchón és a Gin Rummy ugyanazt az alapvető húzás-dobás mechanikát osztja meg, de fontos módon különböznek. A Chinchón 7 lapot használ 10 helyett, a Baraja Española paklit használja, 100 pontos kizárási küszöbbel rendelkezik, és tartalmazza az azonnali győzelmet jelentő Chinchón bejelentést. A Gin Rummy-ban van kopogás, gin bónuszok, alávágás mechanika, és standard 52 lapos francia paklit használ. Unokatestvérek a römi családon belül, de a gyakorlatban egészen másképp játszanak.

A standard Chinchón szabályok szerint az Ász (1) mindig alacsony. Kezdhet egy sort (például 1-2-3 vagy 1-2-3-4), de nem fordulhat meg, hogy a Királyt kövesse. Egy sornak szigorúan egymás utáninak kell lennie az azonos színben. Egyes házi szabályok megengedik, hogy az Ászt magas lapként (a Király után) használják, de ez nem standard, és a játék megkezdése előtt meg kell állapodni róla.