Chinchón: Il Gioco di Carte Rummy Preferito in Spagna Spiegato
Informazioni Rapide
- Giocatori
- 2–8 (ottimale 3–4)
- Mazzo
- Baraja Española da 40 o 48 carte
- Difficoltà
- Facile–Media
- Durata del Gioco
- 20–40 minuti a partita
- Tipo
- Rummy di pesca e scarto
Introduzione
Chinchón è il gioco di carte in stile rummy più popolare in Spagna, un appuntamento fisso per riunioni di famiglia, tavoli da bar e terrazze estive in tutto il paese. Prende il nome dalla pittoresca città di Chinchón nella Comunità di Madrid — famosa per la sua Plaza Mayor circolare e il suo liquore all'anice — il gioco è stato un pilastro della cultura spagnola del gioco di carte per generazioni. Sebbene la connessione precisa tra la città e il gioco sia andata perduta nella tradizione popolare, il nome è diventato sinonimo del brivido di disporre sette carte in combinazioni perfette.
Nel suo cuore, Chinchón appartiene alla famiglia globale del rummy dei giochi di carte, condividendo il DNA con Gin Rummy, Remi e dozzine di altri giochi di pesca e scarto giocati in tutto il mondo. La meccanica di base è semplice e immediatamente riconoscibile: pesca una carta, cerca di formare gruppi e scale, scarta una carta. Eppure Chinchón si distingue per l'uso della Baraja Española, la sua mano compatta di 7 carte, la sua struttura di partita basata sull'eliminazione e la sua spettacolare dichiarazione omonima — il Chinchón, una singola scala di tutte e sette le carte che vince l'intera partita sul posto.
L'accessibilità del gioco è uno dei suoi maggiori punti di forza. Bambini di sette o otto anni possono afferrare le regole di base, mentre i giocatori esperti sviluppano strategie sofisticate basate sul conteggio delle carte, sulla lettura degli scarti e sulla tempistica della loro mossa di chiusura. Che tu stia imparando il tuo primo gioco di carte o cercando un gioco veloce e socievole da giocare con gli amici davanti a un caffè, Chinchón ti soddisferà. Non è esagerato dire che, insieme a Tute, Mus e Brisca, Chinchón completa il quartetto di giochi di carte che praticamente ogni spagnolo conosce a memoria.
Il Mazzo
Chinchón si gioca con la Baraja Española, il tradizionale mazzo di carte spagnolo. Il gioco può essere giocato con la versione da 40 carte o da 48 carte del mazzo, a seconda delle preferenze regionali e del numero di giocatori.
La Baraja Española ha quattro semi:
- Oros (Ori) — raffigurati come monete o medaglioni d'oro
- Copas (Coppe) — mostrate come calici ornati
- Espadas (Spade) — illustrate come lame incrociate o erette
- Bastos (Bastoni) — rappresentati come bastoni di legno o randelli
Il Mazzo da 40 Carte
Ogni seme contiene 10 carte: 1 (Asso), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (Sota/Fante), 11 (Caballo/Cavallo) e 12 (Rey/Re). Si noti che gli 8 e i 9 sono assenti — il mazzo salta direttamente dal 7 alle figure. Questo è lo stesso mazzo usato per Tute, Brisca e Mus. Quando si gioca con il mazzo da 40 carte, le scale saltano dal 7 direttamente al 10 (Sota), poiché gli 8 e i 9 non esistono.
Il Mazzo da 48 Carte
La versione estesa aggiunge gli 8 e i 9 a ogni seme, dando 12 carte per seme e 48 carte in totale. Questa versione è preferita quando si gioca con 5 o più giocatori perché fornisce abbastanza carte nel mazzo di pesca. Con il mazzo da 48 carte, le scale scorrono naturalmente dal 7 attraverso l'8 e il 9 fino alla Sota (10), rendendo più facili da costruire scale più lunghe.
Valori delle Carte per il Punteggio
A Chinchón, i valori delle carte contano solo per il punteggio di penalità — determinano quanti punti le tue carte non combinate (deadwood) aggiungono al tuo totale corrente. A differenza di Tute o Brisca, non ci sono punti per le prese o valori di cattura. I valori di penalità sono semplici:
| Carta | Numero | Valore di Penalità |
|---|---|---|
| As (Asso) | 1 | 1 punto |
| Dos (Due) | 2 | 2 punti |
| Tres (Tre) | 3 | 3 punti |
| Cuatro (Quattro) | 4 | 4 punti |
| Cinco (Cinque) | 5 | 5 punti |
| Seis (Sei) | 6 | 6 punti |
| Siete (Sette) | 7 | 7 punti |
| Ocho (Otto)* | 8 | 8 punti |
| Nueve (Nove)* | 9 | 9 punti |
| Sota (Fante) | 10 | 10 punti |
| Caballo (Cavallo) | 11 | 11 punti |
| Rey (Re) | 12 | 12 punti |
| * Presente solo nel mazzo da 48 carte | ||
La logica del punteggio è semplice: ogni carta vale il suo numero nominale. Ciò significa che le figure (Sota, Caballo, Rey) sono le carte non combinate più pericolose, portando rispettivamente 10, 11 e 12 punti di penalità. Un singolo Re non combinato ti costa quanto tenere quattro Tre non combinati. I giocatori intelligenti danno priorità alla combinazione delle loro carte di alto valore o le scartano presto se non rientrano in nessuna combinazione.
Obiettivo del Gioco
L'obiettivo a Chinchón è accumulare il minor numero di punti di penalità in più round. Ogni round, i giocatori cercano di disporre la loro mano di 7 carte in combinazioni valide (scale e gruppi), e qualsiasi carta rimasta non combinata conta come punti di penalità aggiunti al loro punteggio corrente.
Una partita di Chinchón si gioca su più round con un sistema di eliminazione:
- Quando il punteggio cumulativo di un giocatore supera i 100 punti, viene eliminato dalla partita.
- L'ultimo giocatore rimasto — quello che non ha mai superato i 100 punti — vince la partita.
C'è un'eccezione gloriosa al graduale accumulo di punti: la dichiarazione di Chinchón. Se un giocatore riesce a formare tutte e 7 le carte nella sua mano in una singola scala consecutiva dello stesso seme, dichiara "Chinchón!" e vince l'intera partita istantaneamente, indipendentemente da quanti punti siano stati accumulati. Questa mano rara e spettacolare è il culmine del gioco — la ragione per cui ogni giocatore spera segretamente in quella pesca perfetta.
Combinazioni Valide
Per ridurre le tue carte non combinate, devi formare le tue carte in combinazioni valide. Chinchón ne riconosce due tipi:
Scale (Escaleras)
Una scala è tre o più carte consecutive dello stesso seme. Le carte devono seguire l'ordine numerico del mazzo senza interruzioni. Esempi con il mazzo da 40 carte:
- 1-2-3 di Oros — scala valida di 3 carte
- 4-5-6-7 di Copas — scala valida di 4 carte
- 5-6-7-10-11-12 di Espadas — scala valida di 6 carte (ricorda: il 7 si collega al 10/Sota perché l'8 e il 9 non esistono nel mazzo da 40 carte)
- 1-2-3-4-5-6-7 di Bastos — scala valida di 7 carte (questo sarebbe un Chinchón!)
Con il mazzo da 48 carte, la sequenza scorre naturalmente attraverso l'8 e il 9, quindi una scala come 6-7-8-9-10 di Oros è valida.
Importante: l'Asso (1) è sempre basso. Non può girare per seguire il Re. Una sequenza di 11-12-1 non è valida.
Gruppi (Ligues o Juegos)
Un gruppo è tre o quattro carte dello stesso valore ma di semi diversi. Poiché ci sono solo quattro semi, la dimensione massima del gruppo è quattro. Esempi:
- Tre Re (di Oros, Copas ed Espadas) — gruppo valido di 3 carte
- Quattro Cinque (uno per ogni seme) — gruppo valido di 4 carte
- Due Sette — non valido (il minimo è tre)
Non puoi avere due carte dello stesso seme in un gruppo. Ogni carta del gruppo deve provenire da un seme diverso.
Combinare Combinazioni in una Mano
Con solo 7 carte in mano, l'obiettivo tipico è formare due combinazioni che insieme rappresentino tutte o la maggior parte delle tue carte. Le mani ideali comuni includono:
- Una scala di 4 carte + un gruppo di 3 carte = 0 carte non combinate
- Una scala di 3 carte + un gruppo di 3 carte = 1 carta non combinata
- Una scala di 4 carte + una scala di 3 carte = 0 carte non combinate
- Una singola scala di 7 carte in un seme = Chinchón!
Una singola carta non può appartenere a due combinazioni contemporaneamente. Una volta che una carta è stata inserita in una scala, non può anche contare per un gruppo.
Preparazione e Distribuzione
- Scegli un mazziere con qualsiasi metodo concordato. La distribuzione ruota in senso orario dopo ogni round.
- Il mazziere mescola accuratamente il mazzo e distribuisce 7 carte a ogni giocatore, una alla volta, muovendosi in senso orario attorno al tavolo.
- Posiziona le carte rimanenti a faccia in giù al centro del tavolo. Questo è il mazzo di pesca (mazo).
- Gira la prima carta del mazzo di pesca a faccia in su e posizionala accanto al mazzo di pesca. Questa carta inizia il mazzo degli scarti (descarte).
- Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia. Il gioco procede in senso orario.
Come Giocare
Chinchón segue il classico ciclo del rummy di pesca, combinazione e scarto. Ogni turno è veloce, ma le decisioni al suo interno modellano l'intero round. Ecco la sequenza passo-passo:
-
Pesca una carta
All'inizio del tuo turno, devi pescare esattamente una carta. Hai due scelte:
- Pesca la prima carta del mazzo di pesca (a faccia in giù — non sai cosa otterrai).
- Prendi la prima carta del mazzo degli scarti (a faccia in su — puoi vedere esattamente cos'è, ma anche i tuoi avversari).
- Valuta la tua mano Controlla se le tue carte formano combinazioni valide. Cerca scale (carte consecutive dello stesso seme) e gruppi (carte dello stesso valore in semi diversi). Considera quale carta è il contributo più debole alla tua mano — questa sarà la tua candidata per lo scarto.
- Scarta una carta Devi scartare esattamente una carta per riportare la tua mano a 7 carte. Posiziona la carta scartata a faccia in su sopra il mazzo degli scarti. Non puoi scartare la stessa carta che hai appena pescato dal mazzo degli scarti nello stesso turno. Tuttavia, puoi scartare una carta che hai pescato dal mazzo di pesca nello stesso turno in cui l'hai pescata.
- Decidi se chiudere (cerrar) Se le tue carte non combinate rimanenti sono abbastanza basse, puoi scegliere di chiudere il round invece di fare uno scarto normale. Per chiudere, posiziona la tua carta scartata a faccia in giù sul mazzo degli scarti (invece che a faccia in su) e annuncia che stai chiudendo. Questo segnala la fine del round.
- Tutti i giocatori rivelano le loro mani Quando un giocatore chiude, tutti i giocatori mettono immediatamente le loro carte sul tavolo, disponendole in qualsiasi combinazione valida possano formare. Qualsiasi carta che non rientra in una combinazione valida è carta non combinata.
- Conta i punti delle carte non combinate Ogni giocatore somma i valori nominali delle sue carte non combinate. Questo totale viene aggiunto al suo punteggio cumulativo corrente. Il giocatore che ha chiuso conta anche le eventuali carte non combinate che potrebbe avere — chiudere non garantisce un punteggio zero.
- Punteggio speciale per chiudere con zero carte non combinate Se il giocatore che ha chiuso non ha nessuna carta non combinata (tutte e 7 le carte sono in combinazioni valide), ottiene 0 punti per il round e, in molte varianti, sottrae 10 punti dal suo totale cumulativo come bonus.
- Verifica l'eliminazione Qualsiasi giocatore il cui punteggio cumulativo ora supera i 100 punti viene eliminato dalla partita. In alcune regole della casa, un giocatore eliminato può "ricomprare" una volta per partita prendendo il punteggio del giocatore sopravvissuto più alto più una piccola penalità, ma questo è opzionale e dovrebbe essere concordato prima della partita.
Il gioco continua con nuovi round, ruotando il mazziere, finché non rimane un solo giocatore. Quel giocatore vince la partita.
La Dichiarazione di Chinchón
Il momento più spettacolare di qualsiasi partita di Chinchón è la dichiarazione che dà il nome al gioco. Se un giocatore detiene tutte e 7 le carte in una singola scala consecutiva dello stesso seme, dichiara "¡Chinchón!" e vince l'intera partita istantaneamente.
I requisiti per un Chinchón valido sono rigorosi:
- Tutte e 7 le carte devono essere dello stesso seme.
- Le 7 carte devono formare una scala consecutiva senza interruzioni.
- Con il mazzo da 40 carte, le possibili mani di Chinchón includono sequenze come 1-2-3-4-5-6-7 di qualsiasi seme, o 4-5-6-7-10-11-12 (poiché la sequenza salta dal 7 al 10).
- Con il mazzo da 48 carte, qualsiasi 7 carte consecutive all'interno della sequenza 1–12 di un seme si qualificano, come 3-4-5-6-7-8-9 o 6-7-8-9-10-11-12.
Un Chinchón è straordinariamente raro. Con solo 7 carte in mano e la necessità che tutte si allineino in una sequenza di un solo seme, la maggior parte dei giocatori può passare mesi o anni senza vederne uno al tavolo. Quando succede, è indimenticabile — il gioco si ferma, la partita è finita e il giocatore che dichiara si gode una gloria ben meritata. La possibilità mantiene viva una scintilla di speranza in ogni pesca: forse questa prossima carta completerà la scala miracolosa.
Strategia di Chiusura
Una delle decisioni più importanti a Chinchón è quando chiudere. La chiusura termina il round per tutti, quindi la tempistica influisce non solo sul tuo punteggio ma anche su quello dei tuoi avversari.
Quando Chiudere
- Chiudi presto se le tue carte non combinate sono molto basse (0–3 punti). Più aspetti, più è probabile che gli avversari migliorino le loro mani. Bloccare un punteggio basso mentre gli avversari detengono ancora figure è una mossa forte.
- Chiudi quando un avversario sta per uscire. Se sospetti che un altro giocatore sia vicino a una mano perfetta, chiudere con carte non combinate modeste (5–8 punti) potrebbe essere meglio che lasciarlo chiudere con 0 e guadagnare un bonus.
- Non chiudere con carte non combinate alte. Chiudere con più di 15 punti di carte non combinate è quasi sempre un errore. Ti stai penalizzando mentre dai agli avversari la possibilità di aver già migliorato le loro mani a quasi zero carte non combinate.
Quando Aspettare
- Aspetta se sei vicino a 0 carte non combinate. Se ti serve solo un'altra carta per completare tutte le combinazioni, di solito vale la pena fare un altro turno o due per trovarla. La differenza tra 0 punti (più un potenziale bonus) e 5 punti è significativa in una partita multi-round.
- Aspetta se gli avversari sembrano in difficoltà. Se il mazzo degli scarti mostra che gli avversari stanno scartando carte di alto valore e mescolando la loro mano, probabilmente hanno mani disordinate. Ogni turno aggiuntivo costa loro più potenziali carte non combinate.
Consigli Strategici
- Scarta presto le carte di alto valore. Se un Re, un Cavallo o una Sota non rientrano in una combinazione entro i tuoi primi due o tre turni, sbarazzatene. Tenere un Re da 12 punti sperando di trovare altri due Re è rischioso — se qualcuno chiude prima che tu li trovi, quel Re è una costosa carta non combinata.
- Osserva attentamente il mazzo degli scarti. Le carte che i tuoi avversari scartano rivelano ciò che non stanno raccogliendo. Se il giocatore alla tua destra scarta due Sei, è sicuro tenere un Sei tu stesso poiché è improbabile che lo vogliano. Al contrario, se nessuno ha scartato alcun Cinque, qualcuno potrebbe raccoglierli per un gruppo.
- Mantieni carte flessibili. Una carta come il 5 di Copas potrebbe rientrare in una scala (4-5-6 di Copas) o in un gruppo (tre Cinque). Le carte con più potenziali combinazioni sono più preziose delle carte che contribuiscono solo a una combinazione specifica. Tienile e scarta prima le carte rigide e a scopo singolo.
- Sii cauto nel prendere dal mazzo degli scarti. Ogni volta che prendi una carta visibile, i tuoi avversari imparano qualcosa sulla tua mano. Se prendi il 7 di Espadas dagli scarti, sanno che stai costruendo qualcosa con le Espadas o con i Sette. Pesca dal mazzo di pesca quando puoi permetterti il mistero.
- Conta le carte verso la fine del round. Man mano che il mazzo di pesca diminuisce, presta attenzione a quali valori e semi sono apparsi nel mazzo degli scarti. Se tre dei quattro Assi sono stati scartati, il quarto Asso è un vicolo cieco per una combinazione di gruppo. Adatta la tua strategia per perseguire solo le combinazioni che sono ancora matematicamente possibili.
- Gestisci il tuo punteggio cumulativo rispetto agli avversari. Se hai 85 punti e l'avversario più vicino ne ha 40, devi giocare in modo conservativo — chiudi rapidamente con qualsiasi mano ragionevole piuttosto che scommettere sulla perfezione. Se sei in vantaggio con 20 punti, puoi permetterti di correre più rischi.
- Forza gli avversari a superare i 100 chiudendo al momento giusto. Se un avversario ha 90 punti cumulativi e sospetti che la sua mano sia disordinata, chiudere anche con carte non combinate moderate può eliminarlo dalla partita. Il sistema di eliminazione significa che a volte un round da 10 punti per te stesso è utile se costa a un avversario più di 15.
Varianti Comuni
Chinchón è stato giocato in Spagna e in America Latina per così tanto tempo che si sono sviluppate numerose varianti regionali. Ecco le più comunemente incontrate:
Soglia di Chiusura
In alcune regioni, un giocatore può chiudere solo se le sue carte non combinate totalizzano 5 punti o meno (o anche 3 punti o meno). Questo impedisce ai giocatori di chiudere con mani disordinate solo per terminare rapidamente il round. Altre regioni non impongono alcun minimo, consentendo a chiunque di chiudere in qualsiasi momento. Concorda questa regola prima di iniziare.
Ricompra (Recompra)
Quando un giocatore viene eliminato (supera i 100 punti), alcuni gruppi consentono una ricompra una tantum. Il giocatore eliminato rientra nella partita con un punteggio pari al punteggio del giocatore sopravvissuto più alto, a volte più una piccola penalità (come 10 punti extra). Ogni giocatore può ricomprare solo una volta per partita.
Bonus per Chiusura Pulita
Quando un giocatore chiude con zero carte non combinate, può ricevere un bonus di -10 punti (sottraendo 10 dal suo punteggio cumulativo). Alcune varianti aumentano questo a -25 punti per regole della casa particolarmente generose. Questo bonus incentiva la pazienza e la ricerca di mani perfette piuttosto che chiudere frettolosamente con 1 o 2 punti di carte non combinate.
Variante Jolly
Alcuni gruppi designano un jolly (comodín) — tipicamente il 2 di Oros o un Joker se si usa un mazzo francese. Il jolly può sostituire qualsiasi carta in una combinazione. Tuttavia, una combinazione costruita con un jolly tipicamente non può essere la base per una dichiarazione di Chinchón — la scala di 7 carte deve usare tutte carte naturali.
Varianti Latinoamericane
Chinchón ha attraversato l'Atlantico con gli emigranti spagnoli ed è estremamente popolare in Argentina, Uruguay e altri paesi dell'America Latina. La versione argentina utilizza tipicamente il mazzo da 48 carte, consente 2–4 giocatori e include comunemente la regola della ricompra. In alcune varianti argentine, la soglia di eliminazione è di 50 punti invece di 100, il che rende le partite più brevi e intense.
Chinchón vs. Gin Rummy
I giocatori che hanno familiarità con Gin Rummy spesso si chiedono come Chinchón si confronti con il suo cugino anglo-americano. Sebbene entrambi i giochi condividano il nucleo del rummy di pesca e scarto, differiscono in diversi modi importanti:
| Caratteristica | Chinchón | Gin Rummy |
|---|---|---|
| Mazzo | Baraja Española da 40 o 48 carte | Mazzo francese da 52 carte |
| Dimensione della mano | 7 carte | 10 carte |
| Giocatori | 2–8 | 2 (occasionalmente 3–4) |
| Struttura della partita | Eliminazione a 100 punti | Il primo a raggiungere un punteggio obiettivo vince |
| Knocking / chiusura | Chiudi scartando a faccia in giù | Knock o dichiara Gin |
| Bonus undercut | Nessuno | Bonus undercut di 25 punti |
| Vittoria istantanea | Chinchón (scala di 7 carte) vince la partita | Nessun equivalente |
| Laying off su combinazioni | Nessun laying off sulle combinazioni degli avversari | L'avversario può fare laying off quando tu fai knock |
In sostanza, Chinchón è più veloce per round (7 carte si risolvono più rapidamente di 10), più socialmente scalabile (ospita fino a 8 giocatori) e ha una condizione di vittoria istantanea più drammatica. Gin Rummy offre una strategia più profonda per due giocatori con la sua mano più grande, la meccanica di undercut e il sistema di lay-off. Entrambi sono giochi eccellenti, e padroneggiarne uno ti darà un vantaggio significativo nell'apprendere l'altro.
Chinchón nel Mondo di Lingua Spagnola
Sebbene Chinchón sia originario della Spagna, è diventato uno dei giochi di carte più diffusi in tutto il mondo di lingua spagnola. In Argentina, è probabilmente ancora più popolare che in Spagna, giocato in case, club e caffè da Buenos Aires alla Patagonia. La versione argentina è diventata così consolidata che molti argentini la considerano un gioco nazionale piuttosto che un'importazione spagnola.
In Uruguay, Cile e Paraguay, Chinchón è un comune gioco di famiglia, spesso giocato durante riunioni e festività. Ogni paese ha sviluppato leggere variazioni di regole, ma le meccaniche di base rimangono riconoscibili ovunque. Il gioco appare anche in Colombia, Messico e in alcune parti dell'America Centrale, sebbene lì competa con altre varianti di rummy.
L'era digitale ha portato Chinchón a nuovi pubblici attraverso app mobili e piattaforme online. Diverse app popolari offrono Chinchón multiplayer contro giocatori di tutto il mondo, con classifiche, tornei e funzionalità sociali. Queste versioni digitali hanno contribuito a standardizzare le regole in una certa misura, introducendo il gioco alle generazioni più giovani che potrebbero non averlo incontrato al tavolo dei loro nonni.
Domande Frequenti
Chinchón è tipicamente giocato da 2 a 4 giocatori con il mazzo da 40 carte, o fino a 8 giocatori con il mazzo da 48 carte. Il gioco funziona meglio con 3 o 4 giocatori, il che fornisce un buon equilibrio tra competizione e disponibilità di carte nel mazzo di pesca.
Chinchón è tradizionalmente giocato con la Baraja Española da 40 o 48 carte (mazzo spagnolo). La versione da 40 carte ha carte numerate da 1–7 più la Sota (10), il Caballo (11) e il Rey (12) in quattro semi. La versione da 48 carte aggiunge gli 8 e i 9. Puoi anche usare un mazzo standard di carte francesi rimuovendo i 10 (se simuli il mazzo da 40 carte) o usando le carte dall'Asso al 9 più Fante, Regina e Re.
Chinchón si riferisce alla mano definitiva: tutte e 7 le carte che formano una singola scala consecutiva dello stesso seme. Dichiarare Chinchón vince l'intera partita istantaneamente, non solo il round. Il gioco prende il nome da questo raro e spettacolare risultato. La parola stessa deriva dalla città di Chinchón vicino a Madrid, sebbene l'esatta connessione tra la città e il gioco di carte sia una questione di tradizione popolare.
Solo le carte non combinate (deadwood) contano come punti di penalità. Le carte numeriche valgono il loro valore nominale (Asso = 1, Due = 2, ecc.). La Sota (Fante) vale 10 punti, il Caballo (Cavallo) 11 punti e il Rey (Re) 12 punti. I giocatori accumulano punti di penalità nei vari round, e chiunque superi i 100 punti viene eliminato dalla partita.
Sì. All'inizio del tuo turno, scegli di pescare o dal mazzo di pesca a faccia in giù o di prendere la prima carta del mazzo degli scarti a faccia in su. Prendere dal mazzo degli scarti è un'informazione pubblica, quindi gli avversari possono vedere quale carta hai preso. Questo rende la decisione strategica: prendere dagli scarti rivela informazioni sulla tua mano, mentre pescare dal mazzo di pesca mantiene i tuoi piani nascosti.
Puoi chiudere in qualsiasi turno dopo aver pescato una carta. Per chiudere, posiziona la tua carta scartata a faccia in giù (invece che a faccia in su) sul mazzo degli scarti e annuncia che stai chiudendo. In alcune varianti, puoi chiudere solo se le tue carte non combinate totalizzano 5 punti o meno, mentre in altre versioni non c'è un requisito minimo. Chi chiude rischia anche punti di penalità se le sue carte non combinate non sono zero.
Quando il mazzo di pesca è esaurito, il mazzo degli scarti viene mescolato (eccetto la prima carta, che rimane) e girato a faccia in giù per formare un nuovo mazzo di pesca. Il gioco prosegue normalmente. Con 7 carte per giocatore e un mazzo da 40 o 48 carte, il mazzo di pesca raramente si esaurisce più di una volta in un round.
Chinchón e Gin Rummy condividono la stessa meccanica di base di pesca e scarto, ma differiscono in modi importanti. Chinchón usa 7 carte invece di 10, utilizza la Baraja Española, ha una soglia di eliminazione di 100 punti e presenta la dichiarazione di Chinchón per la vittoria istantanea. Gin Rummy ha il 'knocking', i bonus 'gin', una meccanica di 'undercut' e usa il mazzo standard francese da 52 carte. Sono cugini all'interno della famiglia del rummy ma si giocano in modo piuttosto diverso.
Nelle regole standard di Chinchón, l'Asso (1) è sempre basso. Può iniziare una scala (come 1-2-3 o 1-2-3-4) ma non può girare per seguire il Re. Una scala deve essere strettamente consecutiva all'interno del seme. Alcune regole della casa permettono all'Asso di essere usato come alto (dopo il Re), ma questo non è standard e dovrebbe essere concordato prima che il gioco inizi.