Canasta: Il Classico Gioco di Carte di Coppia basato su Combinazioni e Canaste
Informazioni Rapide
- Giocatori
- 4 (2 coppie), anche 2 o 3
- Mazzo
- Due mazzi da 52 carte + 4 jolly (108 carte)
- Difficoltà
- Media
- Durata Partita
- 30–60 minuti per round
- Tipo
- Gioco di combinazioni stile Rummy
Introduzione
Canasta è uno dei grandi giochi di carte del ventesimo secolo — un gioco di combinazioni di coppia che si diffuse nelle Americhe e in Europa tra la fine degli anni '40 e gli anni '50 con una velocità che pochi giochi di carte hanno mai eguagliato. Nato a Montevideo, Uruguay, intorno al 1939 e perfezionato nei club di carte di Buenos Aires, Canasta attraversò l'Atlantico e divenne la più grande mania dei giochi di carte dai tempi del Bridge Contratto. Entro il 1951, aveva venduto più di qualsiasi libro di giochi di carte mai pubblicato.
La parola canasta significa “cesto” in spagnolo, riferendosi al vassoio originariamente usato per contenere i mazzi di pesca e scarto. Il concetto centrale del gioco è splendidamente semplice: raccogliere carte dello stesso rango in combinazioni, e costruire quelle combinazioni in canaste — set di sette o più carte che attivano bonus significativi. Eppure questa semplicità nasconde un gioco di notevole profondità tattica, dove la decisione di prendere il pozzo degli scarti o pescare dal tallone, quando chiudere, e come coordinarsi con il proprio partner può fare o disfare un round.
Canasta appartiene alla famiglia del Rummy dei giochi di carte, condividendo il DNA con Rummy e i suoi numerosi discendenti. Ciò che distingue Canasta è l'uso di due mazzi completi con jolly, l'importanza centrale delle carte jolly (jolly e Due), e l'emozionante meccanica di catturare l'intero pozzo degli scarti per alimentare le tue combinazioni. Questi elementi si combinano per creare un gioco che premia la memoria, la coordinazione di coppia e il coraggio di assumere rischi calcolati.
Il Mazzo
Canasta utilizza due mazzi standard da 52 carte mescolati insieme, più tutti e quattro i jolly, per un totale di 108 carte. Ogni rango dall'Asso al Re appare otto volte (quattro da ogni mazzo), e ci sono quattro jolly in totale.
Le carte sono divise in tre categorie funzionali:
- Carte naturali — Assi, Re, Regine, Fanti, 10, 9, 8, 7, 6, 5 e 4. Questi sono i blocchi costitutivi delle combinazioni.
- Carte jolly — Jolly e Due. Questi possono sostituire qualsiasi carta naturale in una combinazione. I Jolly valgono 50 punti ciascuno; i Due valgono 20 punti ciascuno.
- Tre — I Tre rossi (Cuori e Quadri) sono carte bonus posizionate immediatamente sul tavolo. I Tre neri (Fiori e Picche) sono principalmente scarti difensivi.
Non è richiesta alcuna attrezzatura speciale oltre a due mazzi standard con jolly e qualcosa per tenere il punteggio. Una penna e un foglio funzionano perfettamente per tenere traccia dei punteggi cumulativi tra i round.
Valori in Punti delle Carte
Ogni carta a Canasta ha un valore in punti utilizzato sia per soddisfare i requisiti minimi di combinazione sia per il punteggio di fine round. Comprendere questi valori è essenziale per il gioco strategico.
| Carta | Valore in Punti |
|---|---|
| Jolly | 50 ciascuno |
| Due (jolly) e Assi | 20 ciascuno |
| Re, Regine, Fanti, 10, 9, 8 | 10 ciascuno |
| 7, 6, 5, 4, Tre neri | 5 ciascuno |
| Tre rossi | 100 ciascuno (200 se tutti e quattro in mano) |
Le carte rimaste in mano alla fine di un round contano contro il tuo punteggio. Questo crea una tensione costante: vuoi tenere le carte per costruire combinazioni potenti, ma ogni carta ancora in mano quando qualcuno chiude è una passività. I Jolly e i Due sono le carte più dolorose da avere in mano, rispettivamente a 50 e 20 punti ciascuno.
Obiettivo del Gioco
L'obiettivo di Canasta è che la tua coppia sia la prima a raggiungere 5.000 punti in più round. All'interno di ogni round, si segna formando combinazioni (gruppi di tre o più carte dello stesso rango) e costruendo quelle combinazioni in canaste (combinazioni di sette o più carte). I bonus per il completamento delle canaste sono sostanziali — 500 punti per una canasta naturale e 300 punti per una canasta mista — rendendole il fulcro della strategia di ogni round.
La tua squadra deve completare almeno una canasta prima che qualsiasi giocatore della tua squadra possa chiudere. Questa regola assicura che ogni round implichi una significativa attività di combinazione, non solo una corsa a svuotare la mano.
Preparazione e Distribuzione
Il gioco standard è per quattro giocatori in due coppie, con i partner seduti uno di fronte all'altro. Ecco come preparare un round:
- Scegliere le coppie. Pescare carte dal mazzo mescolato; le due più alte formano una coppia, le due più basse formano l'altra. I partner si siedono uno di fronte all'altro.
- Determinare il primo mazziere. Il giocatore che ha pescato la carta più alta distribuisce per primo. La distribuzione ruota in senso orario nei round successivi.
- Mescolare e distribuire 11 carte a ciascun giocatore, una alla volta, procedendo in senso orario.
- Creare il tallone. Posizionare le carte rimanenti a faccia in giù al centro del tavolo.
- Iniziare il pozzo degli scarti. Girare la prima carta del tallone a faccia in su accanto ad esso. Se questa carta scoperta è un Tre rosso, un jolly o un Due, girare carte aggiuntive a faccia in su sopra di essa finché non appare una carta naturale (dal 4 all'Asso, esclusi i Tre). Qualsiasi carta jolly o Tre rosso esposto in questo modo blocca il pozzo degli scarti dall'inizio.
- Dichiarare i Tre rossi. Ogni giocatore posiziona eventuali Tre rossi dalla propria mano a faccia in su sul tavolo e pesca carte di rimpiazzo dal tallone.
Ogni giocatore ora ha 11 carte, il tallone e il pozzo degli scarti sono pronti, e il round è pronto per iniziare. Il giocatore alla sinistra del mazziere fa il primo turno.
Come Giocare
Un turno a Canasta consiste in tre fasi: pesca, combinazione (opzionale) e scarto. Questi tre passaggi si ripetono intorno al tavolo finché qualcuno non chiude.
- Pescare carte Devi iniziare il tuo turno pescando. Hai due opzioni: pescare le prime due carte dal tallone, oppure prendere l'intero pozzo degli scarti. Pescare dal tallone è sicuro e costante. Prendere il pozzo degli scarti può essere esplosivo — una singola presa di 15 o 20 carte può trasformare la tua mano — ma comporta restrizioni (vedi “Prendere il Pozzo degli Scarti” di seguito).
- Combinare carte (opzionale) Dopo aver pescato, puoi calare combinazioni sul tavolo. Una combinazione consiste in tre o più carte dello stesso rango, contenente almeno due carte naturali e non più di tre carte jolly. Puoi anche aggiungere carte alle combinazioni esistenti della tua squadra. Le combinazioni del tuo partner sono le tue combinazioni — entrambi i giocatori possono estenderle. Non sei mai obbligato a combinare; tenere le carte per una giocata più grande in seguito è spesso la scelta più saggia.
- Scartare una carta Termina il tuo turno posizionando una carta a faccia in su sul pozzo degli scarti. Devi scartare a meno che tu non stia chiudendo combinando ogni carta rimanente. Scegli il tuo scarto con attenzione: scartare una carta di cui i tuoi avversari hanno bisogno offre loro una potenziale presa del pozzo, mentre scartare un Tre nero blocca il giocatore successivo dal prendere il pozzo.
Combinazioni e Canaste
Le combinazioni sono il fondamento di Canasta. Una combinazione valida è un gruppo a faccia in su di tre o più carte dello stesso rango, posizionato sul tavolo di fronte a uno dei membri della coppia. Le regole che governano le combinazioni sono precise:
- Una combinazione deve contenere almeno due carte naturali (non jolly) e può contenere non più di tre carte jolly.
- Le carte jolly (jolly e Due) possono sostituire qualsiasi carta naturale in una combinazione, ma la maggior parte delle carte in una combinazione deve sempre essere naturale.
- Una combinazione non può mai contenere carte di ranghi diversi. A differenza del Rummy, non ci sono scale sequenziali a Canasta — solo gruppi di ranghi identici.
- Entrambi i partner condividono le loro combinazioni. Una volta che una combinazione è sul tavolo, entrambi i partner possono aggiungere carte ad essa al loro turno.
- Una squadra può avere solo una combinazione per ogni rango. Non puoi iniziare un secondo mucchio di Re se la tua squadra ha già una combinazione di Re.
Una canasta è il gioiello della corona del gioco — una combinazione che è cresciuta fino a sette o più carte. Ci sono due tipi:
- Canasta naturale (pura/pulita): Sette o più carte dello stesso rango senza carte jolly. Vale un bonus di 500 punti. Tradizionalmente indicata impilando le carte con una carta rossa in cima.
- Canasta mista (sporca): Sette o più carte dello stesso rango, incluse da una a tre carte jolly. Vale un bonus di 300 punti. Tradizionalmente indicata con una carta nera in cima.
Costruire una canasta naturale è sempre preferibile quando possibile, ma le canaste miste sono perfettamente rispettabili e molto più facili da assemblare. La differenza di 200 punti bonus è significativa, ma completare qualsiasi canasta è meglio che aspettare all'infinito la perfezione.
Requisiti Minimi di Combinazione
La prima combinazione della tua squadra in ogni round deve soddisfare una soglia minima di punti basata sul punteggio cumulativo della tua squadra all'inizio di quel round. Questa è una delle regole più importanti di Canasta e una fonte di frequente confusione per i nuovi giocatori.
| Punteggio Cumulativo della Squadra | Requisito Minimo di Combinazione |
|---|---|
| Negativo (sotto 0) | 15 punti |
| Da 0 a 1.495 | 50 punti |
| Da 1.500 a 2.995 | 90 punti |
| 3.000 o più | 120 punti |
Il minimo è calcolato dai valori in punti delle carte della prima combinazione (o gruppo di combinazioni calate simultaneamente), non includendo eventuali bonus canasta. Ad esempio, se il punteggio della tua squadra è 2.200 e hai bisogno di 90 punti per aprire, potresti calare tre Re (10 + 10 + 10 = 30) più tre Assi (20 + 20 + 20 = 60), per un totale di 90 — soddisfacendo esattamente il requisito.
Dopo la combinazione iniziale, tutte le combinazioni successive in quel round non hanno alcun requisito minimo. Puoi liberamente combinare gruppi di tre 5 (che valgono solo 15 punti) una volta che la soglia iniziale è stata soddisfatta.
Prendere il Pozzo degli Scarti
La capacità di prendere l'intero pozzo degli scarti è la meccanica più emozionante e strategicamente importante di Canasta. Quando il pozzo diventa grande, catturarlo può produrre un massiccio afflusso di carte che alimenta più combinazioni e canaste in un singolo turno. Ma le regole relative alla presa del pozzo sono severe:
Quando il Pozzo Non È Bloccato
Puoi prendere il pozzo degli scarti se:
- Hai in mano due o più carte naturali che corrispondono al rango della prima carta del pozzo degli scarti, e le usi immediatamente per formare una nuova combinazione (o aggiungerle a una esistente).
- La prima carta del pozzo degli scarti corrisponde a un rango che la tua squadra ha già combinato sul tavolo, e usi quella prima carta per estendere la combinazione esistente.
Quando il Pozzo È Bloccato
Il pozzo degli scarti è bloccato quando:
- Contiene una carta jolly (un jolly o un Due è stato scartato in esso).
- Contiene un Tre rosso (girato all'inizio del round).
- La tua squadra non ha ancora fatto la sua combinazione iniziale per il round.
Quando il pozzo è bloccato, l'unico modo per prenderlo è avere in mano due carte naturali che corrispondono alla prima carta scartata e usarle per formare una nuova combinazione. Non puoi usare una combinazione esistente sul tavolo per prendere un pozzo bloccato.
Carte con cui Non Puoi Prendere il Pozzo
Non puoi mai usare una carta jolly dalla tua mano per abbinare la prima carta scartata e prendere il pozzo. Le due carte corrispondenti devono essere naturali. I Tre neri in cima al pozzo bloccano anche il giocatore successivo dal prenderlo (anche se il blocco è temporaneo — dura solo per un turno).
Chiusura
Un round di Canasta termina quando un giocatore chiude combinando o scartando tutte le carte rimanenti nella sua mano. Le regole per chiudere sono:
- La tua squadra deve aver completato almeno una canasta (naturale o mista) prima che tu possa chiudere.
- Puoi chiudere combinando tutte le tue carte rimanenti, con o senza uno scarto finale.
- Puoi chiedere al tuo partner “Posso chiudere?” prima di farlo. Il tuo partner deve rispondere “sì” o “no,” e devi rispettare la risposta. Questa domanda può essere fatta solo una volta per turno, e solo prima di aver fatto qualsiasi combinazione in quel turno.
- Chiudere guadagna un bonus di 100 punti.
- Chiudere nascosto (combinare l'intera mano in un solo turno senza aver precedentemente calato alcuna combinazione) guadagna 200 punti invece. Devi comunque soddisfare il requisito minimo di combinazione e completare almeno una canasta in quel turno.
Il tempismo della chiusura è una delle decisioni più critiche di Canasta. Chiudere troppo presto lascia combinazioni e canaste potenziali irrealizzate. Chiudere troppo tardi rischia di essere colti con una mano piena di carte di alto valore se il tallone si esaurisce o i tuoi avversari chiudono per primi.
Punteggio
Alla fine di ogni round, entrambe le squadre calcolano i loro punteggi aggiungendo bonus e valori delle combinazioni, quindi sottraendo il valore delle carte rimaste in mano.
Punti Bonus
- Canasta naturale: 500 punti per canasta
- Canasta mista: 300 punti per canasta
- Chiusura: 100 punti
- Chiusura nascosta: 200 punti (sostituisce i 100 standard)
- Ogni Tre rosso: 100 punti (ma 200 ciascuno se la tua squadra ne possiede tutti e quattro, per un totale di 800)
Punti delle Carte
Aggiungi i valori in punti di tutte le carte che la tua squadra ha combinato (usando la tabella dei valori delle carte sopra). Quindi sottrai i valori in punti di eventuali carte rimaste in mano a ciascun partner.
Penalità Tre Rossi
Se la tua squadra non ha completato alcuna canasta durante il round, i tuoi Tre rossi contano come punti negativi invece che positivi. Questo può essere devastante — quattro Tre rossi senza una canasta significano un'oscillazione di -800 punti invece di +800.
Il totale della squadra per il round viene aggiunto al loro punteggio cumulativo. Il gioco continua con un nuovo round finché una squadra non raggiunge i 5.000 punti. Se entrambe le squadre superano i 5.000 nello stesso round, vince la squadra con il punteggio più alto.
Canasta a Due e Tre Giocatori
Canasta a Due Giocatori
Canasta a due è una sfida intensa testa a testa. Le differenze chiave rispetto al gioco standard a quattro giocatori:
- Ogni giocatore riceve 15 carte invece di 11.
- I giocatori pescano due carte dal tallone per turno (ma scartano comunque solo una).
- Un giocatore deve completare due canaste (di qualsiasi tipo) prima di chiudere, piuttosto che una.
La Canasta a due giocatori tende a produrre round più lunghi con combinazioni più grandi, poiché entrambi i giocatori accumulano più carte prima di chiudere. L'assenza di un partner rende la gestione del pozzo ancora più critica — devi gestire sia l'attacco che la difesa da solo.
Canasta a Tre Giocatori
Con tre giocatori, ognuno gioca individualmente. Ogni giocatore riceve 13 carte. Le altre regole rimangono le stesse del gioco a quattro giocatori, tranne che non ci sono coppie e ogni giocatore deve completare almeno una canasta indipendentemente prima di chiudere. Spesso si formano alleanze temporanee naturalmente, poiché due giocatori lavorano per impedire al leader di raggiungere i 5.000 punti.
Consigli Strategici
- Dare priorità al pozzo degli scarti. Prendere un grande pozzo degli scarti è spesso la giocata più importante in un round di Canasta. Struttura la tua mano per massimizzare le tue possibilità di catturarlo — tieni coppie di carte naturali che corrispondono ai ranghi più probabili da scartare. Quando catturi un pozzo di 15 o più carte, ottieni opportunità di combinazione schiaccianti.
- Bloccare il pozzo quando si è in svantaggio. Se i tuoi avversari sono in una posizione forte per prendere il pozzo degli scarti, bloccalo scartando un Due o un jolly. Questo li costringe a tenere coppie naturali — un requisito molto più difficile — e fa guadagnare tempo alla tua squadra per costruire la propria posizione.
- Comunicare tramite le combinazioni. Nella Canasta di coppia, le tue combinazioni inviano segnali al tuo partner. Iniziare una combinazione di un rango dice al tuo partner che hai forza lì e che dovrebbe alimentare le carte in essa. Scegliere di non combinare certi ranghi segnala che vuoi tenere quelle carte per una presa del pozzo.
- Non affrettarsi a chiudere. Chiudere vale solo 100 punti. Se la tua squadra ha lo slancio e sta costruendo più canaste, rimanere nel round per completarle guadagna molto di più del bonus di chiusura. Chiudi quando i tuoi avversari stanno per assemblare le proprie canaste, non quando la tua posizione sta ancora crescendo.
- Controllare il numero di carte rimanenti. Il tallone alla fine si esaurirà. Se nessuna squadra ha chiuso, il round termina quando un giocatore pesca l'ultima carta del tallone e scarta. Essere consapevoli di quante carte rimangono nel tallone ti aiuta a tempificare le tue combinazioni e la tua decisione di chiudere.
- Scartare carte di alto valore presto quando si è disperati. Se è improbabile che tu combini Assi o carte jolly, scartale presto piuttosto che rischiare di essere colto con esse in mano. Un jolly in mano quando il round termina costa alla tua squadra 50 punti — più del valore di molte combinazioni.
- Proteggere le canaste naturali. Una volta che una combinazione raggiunge sei carte naturali, resisti alla tentazione di aggiungere una carta jolly solo per raggiungere sette. La differenza di 200 punti tra una canasta naturale (500) e una canasta mista (300) è enorme. Aspetta la settima carta naturale a meno che chiudere non sia urgente.
- Usare i Tre neri in modo difensivo. I Tre neri sono meglio usati come tuo scarto finale quando non vuoi che il giocatore successivo prenda il pozzo. Valgono solo 5 punti come combinazioni e non possono contenere carte jolly, quindi il loro valore è quasi interamente difensivo.
Varianti Comuni
La popolarità mondiale di Canasta ha generato numerose varianti. Eccone alcune delle più notevoli:
Hand and Foot
Ogni giocatore riceve due mazzi di carte: una “mano” e un “piede.” I giocatori devono combinare tutte le carte dalla loro mano prima di prendere il loro piede. Questa variante utilizza più mazzi e tende a produrre punteggi più alti, con partite che a volte durano diverse ore.
Samba
Samba utilizza tre mazzi (162 carte) e introduce combinazioni sequenziali (carte in sequenza dello stesso seme), rendendolo un ibrido di Canasta e Rummy. Una sequenza di sette carte dello stesso seme è chiamata samba e vale 1.500 punti. Sono richieste tre canaste o sambas per chiudere.
Bolivian Canasta
Giocata con tre mazzi, la Canasta Boliviana aggiunge escaleras (combinazioni sequenziali come Samba) e combinazioni di carte jolly (combinazioni composte interamente da carte jolly, chiamate bolivias). Una bolivia di sette carte jolly vale 2.500 punti. Il punteggio obiettivo è 15.000.
Canasta Classica (Americana)
Le regole descritte in questo articolo seguono lo standard classico americano di Canasta come codificato negli anni '50. Sebbene esistano variazioni regionali, queste regole sono universalmente riconosciute e utilizzate nel gioco da torneo. In caso di dubbio su un disaccordo sulle regole al tavolo, le regole classiche americane forniscono il riferimento definitivo.
Storia della Canasta
Canasta fu inventata intorno al 1939 a Montevideo, Uruguay, dall'avvocato Segundo Santos e dall'architetto Alberto Serrato. I due svilupparono il gioco come alternativa al Bridge, cercando qualcosa di più veloce e accessibile. Il gioco si diffuse rapidamente in Uruguay e Argentina, raggiungendo Buenos Aires a metà degli anni '40 dove fu perfezionato e standardizzato.
Nel 1949, Canasta arrivò negli Stati Uniti, portata da visitatori argentini a New York City. Il gioco esplose in popolarità quasi da un giorno all'altro. How to Win at Canasta di Oswald Jacoby divenne uno dei libri di saggistica più venduti del 1950. Entro due anni, Canasta aveva detronizzato il Bridge come il gioco di carte più giocato in America — un'impresa che sembrava impossibile solo pochi mesi prima.
La mania fu globale. Club di Canasta sorsero in Europa, Sud America e oltre. Il gioco fu giocato sui transatlantici, negli studi di Hollywood e nei salotti di ogni continente. Sebbene la frenesia iniziale alla fine si sia placata, Canasta ha mantenuto un seguito devoto per oltre sette decenni. Rimane uno dei giochi di carte di coppia più giocati al mondo, amato per la sua miscela di accessibilità e profondità strategica.
Domande Frequenti
Nella Canasta standard a quattro giocatori, ogni giocatore riceve 11 carte. Nella Canasta a due giocatori, ogni giocatore riceve 15 carte. Nella Canasta a tre giocatori, ogni giocatore riceve 13 carte. Le carte vengono distribuite una alla volta da un doppio mazzo mescolato di 108 carte (due mazzi standard da 52 carte più quattro jolly).
Una canasta naturale (chiamata anche canasta pulita o pura) consiste in sette o più carte dello stesso rango senza carte jolly, e guadagna un bonus di 500 punti. Una canasta mista (chiamata anche canasta sporca) contiene sette o più carte, inclusa almeno una carta jolly (jolly o Due), e guadagna un bonus di 300 punti. Una combinazione non può contenere più di tre carte jolly.
Le carte jolly a Canasta sono i jolly (valgono 50 punti ciascuno) e i Due (valgono 20 punti ciascuno). Le carte jolly possono sostituire qualsiasi carta naturale in una combinazione, ma una combinazione deve sempre contenere almeno due carte naturali e non più di tre carte jolly. Le carte jolly non possono formare combinazioni da sole nelle regole standard della Canasta.
Puoi prendere l'intero pozzo degli scarti quando hai in mano due o più carte naturali che corrispondono al rango della prima carta scartata e le usi per formare una nuova combinazione, o quando la prima carta corrisponde a una delle combinazioni esistenti della tua squadra (solo se il pozzo non è bloccato). Non puoi prendere un pozzo bloccato a meno che tu non abbia due carte naturali che corrispondono alla prima carta scartata. Il pozzo è bloccato quando contiene una carta jolly o un Tre rosso, o quando la tua squadra non ha ancora fatto la sua combinazione iniziale.
Il requisito minimo di combinazione per la prima combinazione della tua squadra in un round dipende dal tuo punteggio cumulativo: Punteggio negativo = 15 punti, da 0 a 1.495 = 50 punti, da 1.500 a 2.995 = 90 punti, 3.000 o più = 120 punti. Questo requisito si applica solo alla prima combinazione; le combinazioni successive nello stesso round non hanno un minimo. Il minimo è calcolato dai valori in punti delle carte, non dai bonus canasta.
I Tre rossi (Tre di Cuori e Tre di Quadri) sono carte bonus che valgono 100 punti ciascuna. Se la tua squadra raccoglie tutti e quattro i Tre rossi, valgono 200 punti ciascuno (800 in totale). I Tre rossi devono essere posizionati a faccia in su sul tavolo immediatamente quando pescati e una carta di rimpiazzo deve essere pescata dal tallone. Non vengono mai tenuti in mano o usati nelle combinazioni. Tuttavia, se la tua squadra non ha completato alcuna canasta entro la fine del round, i Tre rossi contano come punti negativi.
I Tre neri (Tre di Fiori e Tre di Picche) servono principalmente come carte di scarto difensive. Quando scarti un Tre nero, il giocatore successivo non può prendere il pozzo degli scarti. I Tre neri possono essere combinati solo quando un giocatore sta chiudendo, e non possono contenere carte jolly. Ogni Tre nero vale 5 punti.
Il punteggio a Canasta include: valori in punti delle carte nelle combinazioni (jolly 50, Due e Assi 20, Re fino a 8 = 10 ciascuno, 7 fino a 4 e Tre neri = 5 ciascuno), bonus per canasta naturale (500), canasta mista (300), chiusura (100), chiusura nascosta (200), Tre rossi (100 ciascuno, 800 per tutti e quattro), meno i valori in punti delle carte rimaste in mano. La prima squadra a raggiungere 5.000 punti vince la partita.
Sì, la Canasta a due giocatori è una variante popolare. Le principali differenze sono: ogni giocatore riceve 15 carte invece di 11, i giocatori pescano due carte dal tallone per turno, e sono richieste due canaste (invece di una) prima che un giocatore possa chiudere. La strategia cambia significativamente perché non hai un partner con cui coordinarti e più carte da gestire.
Chiudere nascosto significa che un giocatore combina l'intera sua mano in un singolo turno senza aver precedentemente calato alcuna combinazione sul tavolo. Questo guadagna un bonus di 200 punti invece del bonus standard di 100 punti per la chiusura. Il giocatore deve comunque soddisfare il requisito minimo di combinazione e la sua squadra deve completare almeno una canasta in quel turno finale. È un modo raro ma spettacolare per terminare un round.