Doppelkopf: Teljes útmutató Németország dupla paklis kártyajátékához
Gyors információk
- Játékosok
- 4 (fix)
- Pakli
- 48 lap (2×24, minden lap 9-estől Ászig kétszer szerepel)
- Nehézség
- Közepes–Nehéz
- Játékidő
- 25–40 perc/menet
- Típus
- Ütésvivő / Adu / Változó partnerségek
- Eredet
- Németország (országos)
- Más néven
- Doko, Doppelkopf
Áttekintés
A Doppelkopf — amelyet játékosok milliói szeretettel „Doko” néven emlegetnek — Németország egyik legnépszerűbb és legkedveltebb kártyajátéka. Míg a Schafkopf Bajorországban uralkodik, a Doppelkopf uralja Németország többi részét, az északi partoktól a központi hegyvidékekig. Ez egy négyjátékos ütésvivő játék, amely egy egyedi, 48 lapos dupla paklit használ, olyan játékot hozva létre, ahol minden lap kétszer létezik, és a partnerségek titkosak.
A „Doppelkopf” név „dupla fejet” jelent, és a megduplázott paklira utal. Ez a dupla paklis mechanika a játék meghatározó jellemzője: mivel minden lap kétszer szerepel, az a kérdés, hogy melyik azonos lap nyeri az ütést (az elsőként kijátszott), egy időzítési és pozicionális stratégiai réteget ad hozzá, amely hiányzik az egy paklis játékokból.
Minden Doppelkopf leosztás középpontjában a titkos partnerségi rendszer áll. Az a két játékos, aki a Treff Dámákat tartja, alkotja a „Re” csapatot; a másik kettő alkotja a „Kontra” csapatot. Senki sem tudja, ki melyik csapatban van, amíg egy Treff Dáma fel nem fedődik, vagy bejelentés nem történik. Ez a rejtett információ izgalmas dedukciós, blöffölési és partnerségi kommunikációs légkört teremt a kártyajátékon keresztül.
A dupla pakli
A Doppelkopf egy 48 lapos paklit használ, amelyet két standard 24 lapos pakliból állítanak össze. Ennek a paklinak az elkészítéséhez vegyél két standard 52 lapos paklit, és távolíts el mindent a 9-es alatt, csak a következőket tartva meg:
- 9, 10, Bubi, Dáma, Király, Ász mind a négy színben (Szív, Káró, Treff, Pikk)
- Minden lapból két példány — például két Pikk Ász, két Szív Dáma stb.
Ez 6 rang × 4 szín × 2 példány = 48 lapot eredményez. Mind a 48 lapot kiosztják a négy játékosnak, mindenki 12 lapot kap.
Lapértékek
Minden lap a standard Ász-Tízes pontértékeket hordozza, amelyeket számos közép-európai kártyajátékban használnak:
| Lap | Pontérték | Összesen (2 példány × 4 szín) |
|---|---|---|
| Ász | 11 | 88 |
| Tízes | 10 | 80 |
| Király | 4 | 32 |
| Dáma | 3 | 24 |
| Bubi | 2 | 16 |
| Kilences | 0 | 0 |
Az összes 48 lapon elért pontszám 240 pont (minden szín 30 ponttal járul hozzá × 2 példány × 4 szín = 240). A Re csapatnak legalább 121 pontra van szüksége a győzelemhez; a Kontra csapatnak csak 120-ra, mivel döntetlen esetén a Kontra nyer. Ez az aszimmetria kompenzálja a Re csapat előnyét, hogy náluk vannak az erős Treff Dámák.
Az adu hierarchia
A Doppelkopf az egyik legkidolgozottabb adu rendszerrel rendelkezik a kártyajátékok között. Egy standard játékban (szóló nélkül) 26 adu lap van (13 egyedi rang, mindegyik kétszer szerepel) — a pakli több mint fele. Az adu hierarchia a legmagasabbtól a legalacsonyabbig a következő:
- Szív 10 (Dulle) — a játék két legmagasabb aduja
- Treff Dáma (Kreuz-Dame)
- Pikk Dáma (Pik-Dame)
- Szív Dáma (Herz-Dame)
- Káró Dáma (Karo-Dame)
- Treff Bubi (Kreuz-Bube / Karlchen)
- Pikk Bubi (Pik-Bube)
- Szív Bubi (Herz-Bube)
- Káró Bubi (Karo-Bube)
- Káró Ász (Karo-Ass / Fuchs)
- Káró Tízes
- Káró Király
- Káró Kilences
A Szív 10, amelyet Dulle vagy Tolle néven ismernek, a legmagasabb adu — még a Treff Dámáknál is magasabb. Ez sok újoncot meglep, mivel a Szív 10-es felülmúlja az összes Dámát és Bubit. A négy Dáma és négy Bubi állandó aduk minden színben, és a teljes Káró szín tölti ki az alacsonyabb adu rangokat.
A három nem adu szín (Treff, Pikk, Szív) mindegyike csak az Ászát, Tízesét, Királyát és Kilencesét tartja meg „sima” (nem adu) lapként, mivel a Dámáik, Bubijaik és (a Szív esetében) Tízeseik aduvá léptek elő. Ez mindössze 22 sima lapot hagy (8 Treffben, 8 Pikkben és 6 Szívben) a 26 aduval szemben.
Titkos partnerségek
A partnerségi rendszer a Doppelkopf lelke. Minden leosztás elején senki sem tudja biztosan, ki van a csapatában.
Hogyan alakulnak a csapatok
- Az a két játékos, aki a Treff Dámákat tartja, alkotja a Re csapatot.
- A másik két játékos alkotja a Kontra csapatot.
- Mivel egy játékos tarthatja mindkét Treff Dámát, lehetséges (bár ritka), hogy egy játékos egyedül legyen a Re csapatban — ez egy speciális „házasság” szabályt vált ki (lásd alább).
A partnerség felfedése
A partnerségek organikusan derülnek ki a játék során. A leggyakoribb módok a következők:
- Egy Treff Dáma kijátszása egy ütésben — a játékos egyértelműen a Re csapatban van.
- A „Re” vagy „Kontra” bejelentése — ami nyilvánosan deklarálja a csapatodhoz való hűségedet.
- Kártyajáték jelek — tapasztalt játékosok következtethetnek a partnerségekre abból, hogy a játékosok hogyan tesznek színt, milyen adukat játszanak ki, és hogy hizlalnak-e (kennek-e) ütéseket egy adott játékosnak.
Az a feszültség, hogy nem tudod, ki a partnered az első néhány ütés során, a Doppelkopf egyik legmegkapóbb jellemzője. A tapasztalt játékosok 2–3 ütésen belül képesek kikövetkeztetni a partnerséget a játék mintázatai alapján, míg a kezdők bizonytalanok lehetnek, amíg egy Treff Dáma meg nem jelenik.
Hogyan játsszuk a Doppelkopfot
Előkészületek & Osztás
- Négy játékos ül az asztal körül. Határozzátok meg az első osztót bármilyen megegyezés szerinti módszerrel.
- Az osztó megkeveri a 48 lapos paklit. Az osztótól jobbra ülő játékos vágja el.
- Oszd ki mind a 48 lapot 3-as adagokban minden játékosnak. Minden játékos 12 lapot kap. Nincs talon vagy tartalék pakli.
Játék előtti fázis
Mielőtt az ütésjáték elkezdődik, a játékosok tehetnek bizonyos bejelentéseket:
- Gesund (egészséges): Az a játékos, aki nem kíván szólót játszani vagy házasságot bejelenteni, azt mondja, „gesund,” normál játékot jelezve.
- Szóló: Egy játékos szólót deklarálhat, egyedül játszva a másik három ellen (lásd a Szóló variánsok alább).
- Házasság (Hochzeit): Az a játékos, aki mindkét Treff Dámát tartja, bejelenthet egy házasságot (lásd a Házasság szakaszt).
- Vorbehalt (fenntartás): A játékosok jelzik, hogy van-e speciális bejelentésük („Vorbehalt”) vagy sem („gesund”), az osztótól balra ülő játékostól az óramutató járásával megegyezően haladva. A szóló elsőbbséget élvez a házassággal szemben.
Ütésjáték
- Vezesd az első ütést Az osztótól balra ülő játékos (előkéz) kezdi az első ütést, bármely lapot kijátszva a kezéből.
- Színre tétel Minden következő játékosnak színt kell tennie, ha tud. Az adu önálló „szín” erre a célra. Ha adut vezetnek ki, adut kell tenned, ha van. Ha sima színt (Treff, Pikk, vagy a megmaradt Szív) vezetnek ki, azt a színt kell követned. Ha nem tudsz színt tenni, bármilyen lapot játszhatsz.
- Határozd meg az ütés nyertesét A legmagasabb adu nyer. Ha nem játszottak adut, a kivezetett szín legmagasabb lapja nyer. Ha két azonos lap jelenik meg ugyanabban az ütésben, az elsőként kijátszott élvez elsőbbséget.
- Gyűjtsd be és vezess Az ütés nyertese elviszi mind a négy lapot, és képpel lefelé helyezi őket az ütéskupacába. Az ütés nyertese vezeti a következő ütést.
- Folytasd 12 ütésig A játék addig folytatódik, amíg mind a 12 ütést lejátszották és minden lap elfogyott.
- Számold a pontokat Minden csapat összevonja az ütéskupacait és megszámolja a kártyapontokat. A Re csapatnak 121+ pontra van szüksége a győzelemhez; a Kontra csapatnak 120+ pontra.
A Re/Kontra bejelentési rendszer
A Doppelkopf egyik legjellegzetesebb tulajdonsága a bejelentési rendszer, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy emeljék a tétet a játék során. A bejelentések kettős célt szolgálnak: növelik a leosztás pontértékét, és kötelezik a bejelentő csapatot egy magasabb küszöb elérésére.
Alapvető bejelentések
- „Re” — a Re csapatban lévő játékos jelenti be. Megduplázza a leosztás értékét, és nyilvánosan felfedi, hogy a bejelentő Treff Dámát tart.
- „Kontra” — a Kontra csapatban lévő játékos jelenti be. Szintén megduplázza a leosztás értékét, és deklarálja a bejelentő csapatához való hűségét.
A Re vagy Kontra bejelentést jellemzően mielőtt a játékos első lapját kijátssza (versenyszabályok szerint) vagy az első ütésen belül (alkalmi játékban) kell megtenni. Mind a Re, mind a Kontra bejelenthető ugyanabban a leosztásban, megnégyszerezve az alapértéket.
Fokozódó bejelentések
Miután Re vagy Kontra bejelentés történt, az ellenfél csapat fokozódó deklarációkkal válaszolhat:
- „Nincs 90” — a bejelentő csapat azt állítja, hogy az ellenfelek kevesebb mint 90 pontot szereznek.
- „Nincs 60” — az ellenfelek kevesebb mint 60 pontot szereznek.
- „Nincs 30” — az ellenfelek kevesebb mint 30 pontot szereznek.
- „Schwarz” — az ellenfelek nulla ütést nyernek.
Minden fokozás bónuszpontokat ad, de magasabb célt is szab. Ha a bejelentő csapat nem teljesíti a kötelezettségét, a bónuszpontok a másik oldalra kerülnek. A bejelentéseket fokozatosan korábban kell megtenni a leosztásban: a „Nincs 90”-et a bejelentő második lapjának kijátszása előtt kell bejelenteni, a „Nincs 60”-at a harmadik előtt, és így tovább.
Házasság (Hochzeit)
A házasság akkor következik be, amikor egyetlen játékos mindkét Treff Dámát tartja. Ez probléma, mert normális esetben azt jelentené, hogy a játékos egyedül alkotja a teljes Re csapatot, ami extrém hátrány. A házasság mechanika elegánsan oldja meg ezt.
- Az a játékos, aki mindkét Treff Dámát tartja, bejelenti a „Hochzeit”-ot (házasságot) a játék előtti fázisban.
- A játék során az első játékos, aki nem a házasságot bejelentő, és aki nyer egy ütést, amely a házasságot bejelentő játékos lapját tartalmazza, lesz a házassági partner.
- Ez a partner meghatározás az első három ütésen belül kell, hogy megtörténjen. Ha a 3. ütés végéig más játékos nem nyer minősítő ütést, a házasságot bejelentő játékos csendes szólót játszik.
A házassági szabály lenyűgöző dinamikát teremt. A játékosok megpróbálhatnak korai ütéseket nyerni, hogy házassági partnerré váljanak (erős szövetségest szerezve), vagy szándékosan elkerülik a nyerést, hogy az ellenfél csapatában maradjanak. Ez a Doppelkopf egyik legelegánsabb és legtematikusabb szabálya.
Szóló variánsok
Bármely játékos szólót deklarálhat a játék kezdete előtt, felülírva a normál partnerségi struktúrát. Egy szólóban a bejelentő egyedül játszik a másik három ellen, és legalább 121 pontot kell gyűjtenie a 240-ből.
Adu Szóló (Farbsolo)
A bejelentő bármelyik négy színt választhatja adu színnek. A nyolc Dáma és nyolc Bubi állandó aduk maradnak, és a választott szín megmaradt lapjai csatlakoznak hozzájuk. Ha a Kárót választják, az adu struktúra megegyezik a normál játékkal. A Szív, Treff vagy Pikk választása jelentősen eltolja az adu és sima színek összetételét.
Dáma Szóló (Damensolo)
Csak a nyolc Dáma az adu. Az összes Bubi visszatér a természetes színéhez, és a Káró sima színné válik. Ez egy olyan játékot hoz létre, ahol mindössze 8 adu van (4 egyedi rang, mindegyik duplázva), ahol az Ászokkal és Tízesekkel való mellékszín-kontroll a legfontosabb.
Bubi Szóló (Bubensolo)
Csak a nyolc Bubi az adu. A Dámák visszatérnek a színükhöz, és a Káró sima szín. Mindössze 8 közepes rangú aduval ez a szóló kiváló mellékszín-kontrollt és gondos időzítést igényel.
Hústalan Szóló (Fleischloser)
A legradikálisabb variáns: egyáltalán nincsenek aduk. Minden lap a természetes színéhez tartozik. Ez a Doppelkopfot tiszta adu nélküli játékká alakítja, ahol a hosszú színek, az Ászok és a pozicionális játék dominálnak. A Fleischloser ritka, de drámai, amikor megjelenik.
Különleges lapok és bónuszpontok
A Doppelkopf számos különleges, lapokkal kapcsolatos bónuszt tartalmaz, amelyek izgalmat adnak és jutalmazzák a képzett játékot:
Fuchs (Róka) — Káró Ász
A Káró Ászt Fuchs-nak (róka) becézik. Ha az ellenfél csapata elkapja a Káró Ászodat egy ütésben, amit ők nyernek, 1 bónuszpontot kapnak („Fuchs gefangen” — róka elkapva). Mivel minden csapatnak két Káró Ásza van (minden adu lap 11 pontot ér), az ellenfél rókájának elkapása stratégiai és pontszerző siker is. A képzett játékosok úgy védik a rókáikat, hogy olyan ütésekre játsszák ki őket, amelyeket a saját csapatuk nyer.
Karlchen — Treff Bubi
Ha a Treff Bubi (Karlchen, „kis Karl”) nyeri a legutolsó ütést (12. ütés), az azt kijátszó játékos csapata 1 bónuszpontot kap. Mivel a Treff Bubi csak a 6. legmagasabb adu, a Karlchen végrehajtása gondos tervezést igényel — biztosítanod kell, hogy ne maradjon magasabb adu, ami felülmúlná. Egy sikeres Karlchen a Doppelkopf egyik legünnepeltebb pillanata.
Doppelkopf ütés
Minden 40 vagy több kártyapontot érő ütést „Doppelkopf”-nak neveznek, és 1 bónuszpontot ér az azt nyerő csapatnak. Mivel minden ütés 4 lapot tartalmaz, a 40 pont eléréséhez átlagosan 10 pont szükséges laponként — ami jellemzően azt jelenti, hogy az ütés több Ászt és Tízest tartalmaz. Ezek a magas értékű ütések ritkák, de kulcsfontosságúak.
Schweinchen (Malackák)
A Schweinchen egy népszerű opcionális szabály (nem része a hivatalos DDV versenyszabályoknak, de széles körben használják alkalmi játékban). Ha egy játékos mindkét Káró Ászt tartja, bejelentheti a „Schweinchen”-t, ami a Káró Ászokat a játék legmagasabb aduivá emeli, felülmúlva még a Dullét (Szív 10) is. Ez drámaian átalakíthatja a leosztást, és egy közönségkedvenc házi szabály.
Pontozási rendszer
A Doppelkopf pontozása egy pontalapú rendszert használ, ahol minden leosztás bizonyos számú játékpontot generál (különbözik a kártyapontoktól). Egy normál leosztás megnyerésének alap pontszáma 1 játékpont, amelyet különböző bónuszok és bejelentések módosítanak.
Alap pontozás
- A leosztás megnyerése: 1 játékpont a nyertes csapatnak (egyenlően megosztva a partnerek között).
- Re bejelentve: +2 játékpont a kasszába (egy a bejelentésért, egy a nyerésért/vesztésért ellene).
- Kontra bejelentve: +2 játékpont a kasszába.
- Ellenfél 90 alatt: +1 játékpont.
- Ellenfél 60 alatt: +1 játékpont (kumulatív a 90 alatti ponttal).
- Ellenfél 30 alatt: +1 játékpont (kumulatív).
- Ellenfél Schwarz (nincs ütés): +1 játékpont (kumulatív).
Különleges bónuszok
- Fuchs elkapva: +1 minden ellenféltől elkapott rókáért.
- Karlchen (utolsó ütés Treff Bubival): +1.
- Doppelkopf ütés (40+ kártyapont): +1 minden minősítő ütésért.
- Az idősebbek ellen (Kontra nyer Kontra bejelentés nélkül): +1 néhány variánsban.
Sikertelen bejelentések
Ha egy csapat bejelenti a „Nincs 90”-et, de az ellenfelek elérik a 90 vagy több pontot, a bejelentő csapat elveszíti a megfelelő bónuszpontot (az az ellenfelekhez kerül). Ugyanez vonatkozik a „Nincs 60,” „Nincs 30,” és „Schwarz” bejelentésekre. A sikertelen bejelentések nagy negatív elmozdulásokat eredményezhetnek, ami nagyon költségessé teszi a meggondolatlan bejelentéseket.
Stratégiai tippek
Versenyjáték (DDV szabályok)
A Deutscher Doppelkopf Verband (DDV) a hivatalos irányító testület a versenyszerű Doppelkopf számára Németországban. A DDV versenyszabályai több fontos szempontból is eltérnek az alkalmi házi szabályoktól:
- 40 lapos pakli: Az összes 9-es eltávolításra kerül, 40 lapra (játékosonként 10) csökkentve a paklit.
- Szigorú bejelentési időzítés: A Re/Kontra bejelentést a bejelentő első lapja előtt kell megtenni; a fokozódó bejelentéseknek fokozatosan korábbi határidői vannak.
- Nincs Schweinchen: A Káró Ász előléptetési szabályt nem használják a hivatalos versenyeken.
- Kötelező játék: Az első játékosnak, akinek van Vorbehalt-ja (fenntartása), deklarálnia kell azt; nincs „csendes továbbadás” egy szólónál.
- Fix számú kör: A versenyek fix számú leosztásból állnak (jellemzően 24 körönként), biztosítva az osztás eloszlásának méltányosságát.
A DDV által szankcionált versenyeket Németország-szerte rendezik, a helyi klubbajnokságoktól a nemzeti Doppelkopf bajnokságig. A versenyszféra több ezer elkötelezett játékost vonz, és a DDV hivatalos ranglistákat tesz közzé. A versenyszerű Doppelkopf a következetességet, a lapok számolását és a partnerségi jelzéseket hangsúlyozza a 9-esekkel való alkalmi játékban található szerencse elemével szemben.
Történelem és kulturális jelentőség
A Doppelkopf a Schafkopf-ból fejlődött ki a 19. században, valószínűleg Észak-Németországban. Bár a pontos eredet vitatott, a játék szerkezete egyértelműen a Schafkopf adu hierarchiájából (Dámák és Bubik mint állandó aduk) származik, dupla paklira adaptálva. A legkorábbi írott szabályok a 20. század elejéről származnak, és a játék a második világháború után széles körben szabványosodott.
A 20. század folyamán a Doppelkopf Németország „három nagy” kártyajátékának egyikévé vált a Skat és a Schafkopf mellett. Míg a Skat dominál a versenyszférában (még hosszabb versenymúltja van), a Doppelkopf vitathatatlanul a legnépszerűbb alkalmi játék a négyjátékos csoportok körében. Vonzereje az elérhető alapvető szabályok és a mély stratégiai rétegek kombinációjában rejlik, amelyek jutalmazzák a tapasztalatot.
A DDV 1982-es megalapítása fordulópontot jelentett a játék szervezésében. A DDV kodifikálta a szabályokat, létrehozta a versenystruktúrákat, és komoly versenysportként népszerűsítette a Doppelkopfot. Ma Németország-szerte több ezer Doppelkopf klub létezik, és a játék elterjedt a szomszédos országokba is, beleértve Hollandiát, Dániát és Ausztriát.
Kulturálisan a Doppelkopf egy egyedi helyet foglal el. Sok német társasági csoport, egyetemi klub és munkahelyi összejövetel kedvelt kártyajátéka. A „Doko-Abend” (Doppelkopf este) a német társasági élet állandó része, és sok játékosnak vannak heti vagy havi állandó játékai, amelyek évtizedekig folytatódnak. A játék partnerségi játék, rejtett információ és fokozódó tétek keveréke végtelenül újrajátszhatóvá és társadalmilag vonzóvá teszi.
Gyakran Ismételt Kérdések
A Doppelkopf egy 48 lapos dupla paklit használ. Minden lapból kettőt tartalmaz, a 9-estől az Ászig mind a négy színben (Szív, Káró, Treff, Pikk). Néhány versenyszabály eltávolítja a 9-eseket, 40 lapra csökkentve a paklit. Minden játékos 12 lapot kap (vagy 10-et a 40 lapos variánsban).
A partnerségek titkosak és minden leosztásban változnak. Az a két játékos, aki a Treff Dámákat tartja, alkotja a Re csapatot, míg a másik kettő a Kontra csapatot. Mivel a partnerségek rejtettek, a játékosoknak ki kell következtetniük, ki van a csapatukban, megfigyelve, milyen lapokat játszanak ki. A partnerség jellemzően akkor derül ki, amikor egy Treff Dáma megjelenik a játékban, vagy amikor Re/Kontra bejelentés történik.
A standard adu hierarchia a legmagasabbtól a legalacsonyabbig: Szív 10 (Dulle), Treff Dámák, Pikk Dámák, Szív Dámák, Káró Dámák, Treff Bubik, Pikk Bubik, Szív Bubik, Káró Bubik, majd Káró Ász, Tízes, Király és Kilences. Összesen 26 adu van (minden rang kétszer szerepel), ami a pakli több mint felét teszi ki.
A Re és Kontra olyan bejelentések, amelyek növelik a leosztás értékét. Egy Re játékos bejelentheti a „Re”-t, és egy Kontra játékos bejelentheti a „Kontra”-t a pontszám megduplázására. További deklarációk (nincs 90, nincs 60, nincs 30, Schwarz) tovább emelik a tétet, de kötelezik a bejelentőt magasabb célok elérésére. A sikertelen bejelentések pontokba kerülnek, ahelyett, hogy pontokat hoznának.
A Fuchs (róka) egy Káró Ász. Mivel a Káró az adu szín, a Káró Ász egy 11 pontot érő adu lap. Ha az ellenfél csapata elkapja a Káró Ászodat egy ütésben, bónuszpontot kapnak, amit „Fuchs gefangen” (róka elkapva) néven ismernek. Mindkét Káró Ász elkapása az ellenféltől két bónuszpontot ér.
A Karlchen (kis Karl) a Treff Bubi. Ha egy játékos a Treff Bubival nyeri a leosztás legutolsó ütését, csapata bónuszpontot kap. Ez rendkívül nehéz, mert a Treff Bubi egy közepes rangú adu, amelyet könnyen felül lehet ütni. Egy sikeres Karlchen végrehajtása a Doppelkopf egyik legünnepeltebb pillanata.
A házasság (Hochzeit) akkor következik be, amikor egy játékos mindkét Treff Dámát tartja. A játékos házasságot jelent be, és a partnere az első másik játékos lesz, aki az első három ütésen belül nyer egy ütést, amely a házasságot bejelentő játékos lapját tartalmazza. Ha a 3. ütésig nem találnak partnert, a házasságot bejelentő játékos csendes szólót játszik.
A Doppelkopf többféle szóló típust kínál. Egy Adu Szólóban a bejelentő választja az adu színt (a Dámák és Bubik aduk maradnak). Egy Dáma Szólóban csak a nyolc Dáma az adu. Egy Bubi Szólóban csak a nyolc Bubi az adu. Egy Hústalan Szólóban (Fleischloser) egyáltalán nincsenek aduk. A szóló játékosnak legalább 121 pontot kell gyűjtenie a 240-ből.
A Schweinchen (malackák) egy opcionális szabály, amelyet sok csoportban használnak. Ha egy játékos mindkét Káró Ászt (Rókát) tartja, bejelentheti a Schweinchen-t, ami a Káró Ászokat a játék legmagasabb aduivá emeli, felülmúlva még a Szív 10-est (Dulle) is. Ez egy népszerű házi szabály, de nem része a hivatalos DDV versenyszabályoknak.