Schafkopf: Teljes útmutató Bajorország nemzeti kártyajátékához

Gyors információ

Játékosok
4 (fix)
Pakli
32 lapos bajor pakli (Bayerisches Blatt)
Nehézség
Közepes–Nehéz
Játékidő
20–30 perc/menet
Típus
Ütésvivő / Adu / Pontalapú
Eredet
Bajorország, Németország
Más néven
Schafkopf, Bayerischer Schafkopf

Áttekintés

A Schafkopf **Bajorország nemzeti kártyajátéka** és az egyik legfontosabb ütésvivő játék a német nyelvterületen. Évszázadok óta játsszák bajor sörözőkben, éttermekben és családi összejöveteleken, a Schafkopf mélyen beleivódott Dél-Németország kulturális szövetébe. A név szó szerint „juhfejet” jelent, és valószínűleg a hordófedelekre (amelyek keresztmetszetben juhfejre hasonlítanak) utal, amelyeken eredetileg a pontokat számolták.

Lényegében a Schafkopf egy **négyjátékos ütésvivő játék**, amely a 32 lapos Bayerisches Blatt (bajor pakli) kártyát használja. Ami a Schafkopfot különlegessé teszi, az a változó partnerségi struktúra: a leggyakoribb játéktípusban, a **Rufspielben** (hívásos játék) az egyik játékos titokban társul egy másikkal egy ász hívásával, és a partner kiléte csak a játék során derül ki. Solo és Wenz szerződésekben egyetlen játékos egyedül veszi fel a harcot mindhárom ellenféllel.

A játék ötvözi a **precíz kártyaszámlálást**, a **deduktív érvelést** és a **taktikai adu kezelést** oly módon, hogy jutalmazza a tapasztalatot anélkül, hogy áthatolhatatlan lenne az újoncok számára. Egy jól kijátszott Schafkopf leosztás magában foglalja az ellenfelek olvasását, egy 14 lapos adu szín kezelését, és annak pontos ismeretét, hogy mikor kell lecsapni. Bajor játékosok generációi töltöttek el életeket e játék elsajátításával — és sokan azt mondanák, még mindig tanulnak.

A bajor pakli (Bayerisches Blatt)

A Schafkopfot hagyományosan a **Bayerisches Blatt** kártyával játsszák, egy 32 lapos paklival, amely négy jellegzetes bajor színt tartalmaz:

Minden szín **8 lapot** tartalmaz: Ász (Sau/Ass), Király (König), Ober, Unter, Tízes (Zehner), Kilences, Nyolcas és Hétes. A francia kártyákkal ellentétben a bajor pakli Obert és Untert használ Dáma és Bubi helyett. Az Ober a lap tetején lévő színjelzéssel állva van ábrázolva; az Unter a lap alján lévő szimbólummal áll. Ez a két udvari lap alkotja az adu rendszer gerincét.

Ha nincs bajor paklija, játszhat egy standard 32 lapos nemzetközi paklival a színek megfeleltetésével: Treff = Eichel, Pikk = Gras, Kőr = Herz, Káró = Schellen, és Dámákat használva Oberként, Bubikat pedig Unterként. Az igazi rajongók azonban ragaszkodnak ahhoz, hogy a Schafkopfot a Bayerisches Blatt kártyával kell játszani, hogy megőrizzék a játék autentikus hangulatát.

Kártyaértékek

Minden Schafkopf lapnak van pontértéke. Az összes 32 lap összesen **120 pontot** ér, és a bemondó oldalnak legalább **61 pontra** van szüksége egy standard játék megnyeréséhez.

Lap Bajor név Pontérték
Ász Sau / Ass 11
Tízes Zehner 10
Király König 4
Ober Ober 3
Unter Unter 2
Kilences Neuner 0
Nyolcas Achter 0
Hétes Siebener 0

Minden szín összesen **30 pontot** ér (11 + 10 + 4 + 3 + 2 = 30). Négy színnel a pakli összesen 120 pontot tartalmaz. A 7-es, 8-as és 9-es lapoknak nincs pontértékük, de mégis nyerhetnek ütéseket a saját színükben, így hasznosak a taktikai játékban és az „érzékelők” vezetésében, hogy információt gyűjtsenek az ellenfelek lapjairól.

Az adu hierarchia

A Schafkopf adu rendszere az egyik legjellegzetesebb az összes kártyajáték között. Egy standard Rufspielben vagy Solóban **14 adu** van a 32 lapból — majdnem a pakli fele. Az adu hierarchia, a legmagasabbtól a legalacsonyabbig, a következő:

  1. **Makk Ober** (Eichel-Ober) — a legmagasabb lap a játékban
  2. **Zöld Ober** (Gras-Ober)
  3. **Szív Ober** (Herz-Ober)
  4. **Csengő Ober** (Schellen-Ober)
  5. **Makk Unter** (Eichel-Unter)
  6. **Zöld Unter** (Gras-Unter)
  7. **Szív Unter** (Herz-Unter)
  8. **Csengő Unter** (Schellen-Unter)
  9. **Szív Ász** (Herz-Sau)
  10. **Szív Tízes** (Herz-Zehner)
  11. **Szív Király** (Herz-König)
  12. **Szív Kilences** (Herz-Neuner)
  13. **Szív Nyolcas** (Herz-Achter)
  14. **Szív Hétes** (Herz-Siebener)

A négy Ober és négy Unter **állandó adu** — mindig adunak számítanak, függetlenül attól, hogy milyen játéktípust játszanak (kivéve egy Wenzben, ahol az Oberek elveszítik adu státuszukat). A Szív az alapértelmezett adu szín egy Rufspielben, további 6 lapot adva az adu listához. Egy Solóban a bemondó választja ki, melyik szín lesz adu az Ober és Unter mellett. Ez a hatalmas, 14 lapos adu szín adja a Schafkopf jellegzetes stratégiai mélységét.

Hogyan játsszuk a Schafkopfot

Előkészület és osztás

Négy játékos ül az asztal körül. Az osztás az óramutató járásával megegyezően forog minden leosztás után.

  1. Az osztó megkeveri a 32 lapos paklit. Az osztótól jobbra ülő játékos elvágja.
  2. Az osztó mind a 32 lapot **két 4 lapos adagban** osztja ki minden játékosnak. Minden játékos pontosan **8 lapot** kap.
  3. Nincs talon, vagy maradék pakli — minden lap játékban van.

A játékosok megvizsgálják a lapjaikat, és eldöntik, hogy bejelentenek-e egy játékot, vagy passzolnak.

A játéktípus kiválasztása

Az **előkézzel** (az osztótól balra ülő játékos) kezdve, és az óramutató járásával megegyezően haladva, minden játékos bejelenti, hogy játszani akar-e vagy passzol. Az a játékos, aki játszani akar, azt mondja: *„Játszanék”* (*„I dad spuin”* bajor dialektusban). Ha több játékos is játszani akar, a magasabb rangú játéktípus nyer. A hierarchia a következő:

  1. **Rufspiel** (legalacsonyabb) — az alapértelmezett partnerségi játék
  2. **Wenz** — szóló játék, ahol csak az Unterek az aduk
  3. **Solo** — szóló játék Oberrel, Unterrel és egy választott adu színnel
  4. **Tout** (legmagasabb) — bejelentett Solo vagy Wenz, ahol minden ütést meg kell nyerni

Ha mind a négy játékos passzol, a leosztást általában **Ramschként** játsszák — egy büntető kör, ahol a játékosok megpróbálnak a lehető *legkevesebb* pontot szerezni, és a legtöbb pontot szerző játékos veszít.

Ütésjáték

  1. Vezessen lapot Az előkéz vezeti az első ütést azzal, hogy bármilyen lapot képpel felfelé az asztalra tesz.
  2. Színre tétel Minden következő játékosnak színre kell tennie, ha tud. Ha aduval vezetnek, adut kell játszania. Ha nem adu színnel vezetnek, annak a színnek a lapját kell játszania. Ha nem tud színre tenni, bármilyen lapot játszhat (beleértve az adut is).
  3. Határozza meg az ütés nyertesét A legmagasabb adu nyeri az ütést. Ha nem játszottak adut, a vezetett szín legmagasabb lapja nyer. Ne feledje: az Ober és az Unter mindig adu (egy standard Rufspiel/Solo játékban), így nem számítanak a saját színüknek.
  4. Gyűjtse be az ütést Az ütés nyertese mind a négy lapot képpel lefelé helyezi az ütéskupacába.
  5. Vezesse a következő ütést Az ütés nyertese vezeti a következő ütést. A játék addig folytatódik, amíg mind a 8 ütés lejátszásra nem kerül.
  6. Pontok számlálása Minden oldal összeadja az ütésekben lévő kártyapontokat. A bemondó oldalnak legalább 61 pontra van szüksége a győzelemhez; a védő oldalnak csak 60-ra van szüksége a bemondók legyőzéséhez.

Játéktípusok részletesen

Rufspiel (Hívásos játék)

A Rufspiel a Schafkopf alapja — a leosztások túlnyomó többségében játszott játéktípus. A bemondó legalább egy Obert vagy Untert tart (szüksége van némi adu erőre), és hív („ruft”) egy **színászt**, amelyet nem tart. Az a játékos, aki tartja a hívott ászt, lesz a bemondó **titkos partnere**.

A partner kiléte rejtve marad a hívott ász kijátszásáig. Ez egy lenyűgöző dinamikát teremt, ahol a játékosoknak a kijátszott lapok alapján kell kikövetkeztetniük, ki melyik csapatban van. A két partner célja, hogy együtt legalább **61 pontot** gyűjtsön; a másik két játékos (védők) megpróbálja ezt megakadályozni.

A Davonlaufen szabály Ha a hívott ászt tartó játékos az adott színből **4 vagy több lapot** is tart, megengedett, hogy „elfusson” (davonlaufen) azzal, hogy azt a színt vezeti, mielőtt az ász kijátszásra került volna. Ez az egyetlen helyzet, amikor az ász birtokosa önként vezetheti a hívott színt. E szabály nélkül az ász birtokosa csapdába eshetne egy hosszú színnel, amelyet nem tud vezetni.

Solo

Egy Solóban egy játékos egyedül veszi fel a harcot mindhárom ellenféllel. A bemondó a négy szín bármelyikét választhatja adu színnek. A négy Ober és négy Unter állandó adu marad, és a választott szín fennmaradó 6 lapja csatlakozik hozzájuk, létrehozva a standard 14 adu hierarchiát. A bemondónak **61+ pontot** kell gyűjtenie egyedül a három védő együttes erőfeszítései ellen.

A Solo egy nagy tétű szerződés. Egy tipikus Solo leosztásban erős Ober és Unter csoport, valamint hossz és erő van a választott adu színben. Tapasztalt játékosok ritkán próbálkoznak Solóval legalább 5–6 erős adu és egy mellékszín ász nélkül biztosítékként.

Wenz

A Wenz a Schafkopf legszokatlanabb játéktípusa. **Csak a négy Unter az adu** — az Oberek elveszítik adu státuszukat és visszatérnek a természetes színeikhez. Ez 14-ről mindössze 4-re csökkenti az aduk számát, alapvetően megváltoztatva a játék jellegét.

Egy Wenz leosztás általában több ászt és tízest igényel mellékszínekben, plusz legalább 2–3 Untert a vezetés irányításához. Mivel az egész játékban csak 4 adu van, a Wenz inkább egy hagyományos sansz játékhoz hasonlít, ahol a **hosszú színek és az ászok** dominálnak.

Tout

A **Tout** a legmagasabb bejelentés a Schafkopfban. A bemondó bejelenti, hogy **mind a 8 ütést** megnyeri, nulla pontot hagyva az ellenfeleknek (Schwarz). A Tout játszható Solo Toutként vagy Wenz Toutként. Ha sikeres, a kifizetés hatalmas. Ha a bemondó akár egy ütést is veszít, kifizeti a teljes Tout büntetést.

A Tout leosztások ritkák és látványosak. Általában majdnem tökéletes lapot igényelnek: az összes vagy a legtöbb felső adut, ászokat minden mellékszínből, és nincsenek gyenge pontok, ahol egy ellenfél átsurranhatna.

Schneider, Schwarz és Laufende

Schneider

Ha a vesztes oldal **kevesebb mint 31 kártyapontot** szerez, akkor *Schneider* (szó szerint „szabó”). A Schneider állapot nagyjából megduplázza a leosztás értékét. A kifejezés abból az elképzelésből ered, hogy egy szabó olyan keveset keres, hogy 31 pont alatti eredmény elérése olyan, mintha szabó bérét keresné. Egy játékos **be is jelentheti a Schneidert** a játék megkezdése előtt, ezzel kifejezve bizalmát, hogy az ellenfelek 31 alatt maradnak. Ez tovább emeli a téteket.

Schwarz

Ha a vesztes oldal **egy ütést sem nyer** (nulla kártyapont), akkor *Schwarz* (fekete). Ez nagyjából megháromszorozza az alapértéket. A **Schwarz előre is bejelenthető**, ami lényegében ugyanaz, mint egy Tout. Schwarz állapotban lenni a legnagyobb megaláztatás a Schafkopfban — azt jelenti, hogy az egész oldalad ki lett zárva a teljes leosztásból.

Laufende (Futók)

A Laufende **egymást követő legmagasabb aduk**, amelyeket az egyik oldal tart, a legmagasabb adutól (Makk Ober) kezdve. Bónusz (vagy büntetés) fizetést biztosítanak az alapérték felett.

Laufende számlálása Kezdje a Makk Oberrel és haladjon lefelé. Abban a pillanatban, amikor a sorozat megszakad (az egyik oldalnak van a következő aduja, a másiknak nincs), hagyja abba a számlálást. Ha tartja a Makk Obert, Zöld Obert és Szív Obert, de nem a Csengő Obert, akkor 3 Laufendével rendelkezik. Ha a Makk Untert is tartja (az 5. adu a hierarchiában), akkor is csak 3-mal rendelkezik, mert a sorozat a 4. pozíciónál szakadt meg.

Pontozás

A Schafkopf hagyományosan **pénzben játszott játék**, kis tétekkel, centekben mérve. Egy tipikus tarifa 10 cent az alapérték. A pontozás nulla összegű: a vesztesek közvetlenül fizetnek a nyerteseknek.

Standard tarifa (Példa: 10 cent alap)

Játéktípus Alapérték
Rufspiel 10 cent (alapegység)
Solo 50 cent (5× alap)
Wenz 50 cent (5× alap)

Módosítók

Fizetési struktúra

Egy **Rufspielben** a két vesztes mindegyike fizet a két nyertesnek. Egy **Solóban vagy Wenzben** az egyedüli bemondó egyénileg számol el mindhárom ellenféllel. Ha a bemondó nyer, minden ellenfél fizet; ha a bemondó veszít, a bemondó fizet minden ellenfélnek.

Tout kockázat Egy sikertelen Tout rendkívül drága. A bemondó kifizeti a teljes Tout értéket mindhárom ellenfélnek. A Laufende bónuszokkal egy sikertelen Tout többe kerülhet, mint több normál Rufspiel leosztás együttvéve. Csak akkor jelentsen Toutot, ha gyakorlatilag biztos benne, hogy minden ütést megnyer.

Ramsch: A büntető kör

Amikor mind a négy játékos passzol anélkül, hogy játékot jelentene be, sok csoport **Ramschot** játszik. Ramschban a cél megfordul: minden játékos megpróbál a lehető **legkevesebb kártyapontot** szerezni.

A Ramsch minden leosztást érdekessé tesz, még akkor is, ha senkinek sincs elég erős lapja egy játék bejelentéséhez. Büntetésként is szolgál a túlságosan óvatos játékosok számára — ha senki sem hajlandó kockáztatni, mindenki megbüntetésre kerül.

Különleges szabályok és konvenciók

Abspatzen (Schmieren)

Amikor a partnered nyer egy ütést, **„hizlalnod”** kell azt azzal, hogy magas értékű lapokat (ászokat és tízeseket) dobsz a nyertes ütésére. Ezt *Abspatzennek* vagy *Schmierennek* hívják. A Schafkopfban a pontok adása a partnered ütéseihez éppolyan fontos, mint a saját ütések nyerése. Egy jól időzített 10-es vagy ász, amit a partnered Oberére „kennek”, jelentheti a különbséget 58 és 68 pont között.

Suchen (Partner keresése)

Egy Rufspielben a bemondó gyakran nem tudja, ki a partnere a kezdetén. Gyakori stratégia, hogy korán vezetik a hívott színt, „keresve” a partnert. Amikor a hívott ász leesik, a partnerség felfedődik, és mindkét oldal ennek megfelelően tervezhet. Tapasztalt játékosok a kijátszott lapok mintázatából is kikövetkeztethetik a partner kilétét az első néhány ütésben.

Stock és Kontra

Néhány csoportban a védők bejelenthetik a **„Kontrát”** (duplázás) az első lap kijátszása előtt, megduplázva a téteket. A bemondó oldal válaszolhat **„Re”** (újra duplázás) bejelentéssel, ismét megduplázva. Ezek az opcionális bejelentések fokozzák a feszültséget, és gyakoribbak a versenyszerű játékban.

Stratégiai tippek

Ismerje az adu számát Egy standard játékban 14 aduval az aduk számlálása elengedhetetlen. Minden ütés után mentálisan kövesse nyomon, hány adu maradt. Amint az összes ellenfél aduja elfogyott, a mellékszín ászai és tízesek megfoghatatlan nyertesekké válnak.
Vezessen adut korán egy Rufspielben Rufspiel bemondójaként az adu korai vezetése általában helyes. Ez kihúzza az ellenfelek aduit, miközben a saját oldalad adu ereje érintetlen marad. 2–3 adu vezetés után Ön és partnere biztonságosan beválthatják a mellékszín ászait.
Olvassa a hívott ász helyzetét Ha Ön a partner, aki a hívott ászt tartja, figyeljen arra, mikor játssza ki. Az ász kijátszása egy olyan ütésre, amelyet az Ön oldala már nyer, pazarolja az erejét. Ideális esetben olyan ütésre játssza ki, ahol vagy önmagában nyer, vagy hizlalja a partnered által már biztosított ütést.
Pontok agresszív „kenése” Amikor a partnered magas aduval vezet, és Ön nem tud hasznos adu erőt hozzáadni, dobja a legmagasabb értékű lapjait az ütésre. Egy Tízes (10 pont) a partnered nyertes ütésére „kenve” 10 garantált pont — sokkal jobb, mint kockáztatni egy későbbi ütésben, amit elveszíthet.
Védekezzen a kommunikáció megszakításával Védőként próbálja megakadályozni, hogy a bemondó csapat hizlalja egymás ütéseit. Vezessen olyan színeket, ahol a bemondó üres, kényszerítve őket aduzásra. Ha rá tudja venni a bemondót, hogy alacsony értékű ütésekre pazarolja az aduit, a pontszámuk alacsonyabb lesz.
Wenz stratégia: Mellékszínek irányítása Egy Wenzben, ahol az egész játékban csak 4 adu van, a mellékszínek irányítása a legfontosabb. A vezetés rendkívül értékes. Nyerjen ütéseket Unterrel korán, hogy megalapozza hosszú színeit, majd váltsa be ászait és tízesét, miközben az ellenfelek nem tudnak közbeszólni.

Történelem és kulturális jelentőség

A Schafkopf eredete legalább a **18. század végére** nyúlik vissza Bajorországban, bár hasonló játékokat talán már korábban is játszottak. A legkorábbi egyértelmű írásos hivatkozás 1782-ből származik egy bajor jogi dokumentumból. A 19. századra a Schafkopf szilárdan megalapozódott Bajorország kedvenc kártyajátékaként, amelyet gyakorlatilag minden fogadóban, sörkertben és háztartásban játszottak a régióban.

A játék jelentős kodifikáción esett át a 20. században. A **Bayerischer Schafkopf-Verein** (Bajor Schafkopf Egyesület) és más szervezetek egységesítették a szabályokat, amelyek korábban faluról falura jelentősen eltértek. Ma a versenyeken követett standard szabályok a **„Schafkopfschule”** hagyományon alapulnak, bár számos házi szabály és regionális változat fennmaradt.

A Schafkopf különleges helyet foglal el a bajor identitásban. Széles körben **többnek tartják, mint egyszerű kártyajátéknak** — társadalmi intézmény, összekötő rituálé és szellemi élesség próbája. A bajor Schafkopf versenyek több száz résztvevőt vonzanak, és az éves **Schafkopf-Rennen** (Schafkopf futam) események közösségi fénypontok. A játék szorosan kapcsolódik a bajor kocsmák *Stammtisch* (törzsasztal) kultúrájához is, ahol egy állandó csoport hetente találkozik játszani.

A Schafkopf a Doppelkopf közvetlen őse, Németország másik nagyszerű ütésvivő játékának. A Doppelkopf a 19. században alakult ki a Schafkopf elveinek észak-német adaptációjaként, dupla paklit használva. A két játék közötti kapcsolat analóg a szülő és gyermek közötti kapcsolattal — a Doppelkopf kölcsönözte a Schafkopf adu struktúráját és partnerségi mechanikáját, de kialakította saját, különálló identitását.

Gyakran Ismételt Kérdések

A Schafkopf egy 32 lapos bajor paklit (Bayerisches Blatt) használ négy színnel: Eichel (Makk), Gras (Zöld), Herz (Szív) és Schellen (Csengő). Minden szín 8 lapot tartalmaz: 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, Király és Ász. Mind a 32 lapot kiosztják 4 játékosnak (fejenként 8 lap), talon vagy maradék pakli nélkül.

A Rufspiel (hívásos játék) a leggyakoribb játéktípus a Schafkopfban. A bemondó megnevez egy színászt, amelyet nem tart, és az ász birtokosa lesz a bemondó titkos partnere. A két partner együtt játszik a másik két játékos ellen. A partnerség rejtve marad a hívott ász kijátszásáig, ami egyedülálló dedukciós és feszültségi elemet teremt.

Egy standard Rufspielben vagy Solóban az adu hierarchia a legmagasabbtól a legalacsonyabbig a következő: Makk Ober, Zöld Ober, Szív Ober, Csengő Ober, Makk Unter, Zöld Unter, Szív Unter, Csengő Unter, majd az adu szín Ásza, Tízese, Királya, Kilencese, Nyolcasa és Hétese (alapértelmezés szerint Szív a Rufspielben). Összesen 14 adu van. Egy Wenzben csak a négy Unter az adu.

A Wenz egy szóló játéktípus, ahol csak a négy Unter (Bubik) az adu. Az Oberek elveszítik adu státuszukat és visszatérnek a saját színükhöz. Ez 14-ről mindössze 4-re csökkenti az aduk számát, így nagy kockázatú szerződéssé válik. A bemondó egyedül játszik a másik három játékos ellen, és a 120 kártyapontból legalább 61-et kell gyűjtenie.

Schneider azt jelenti, hogy a vesztes oldal kevesebb mint 31 kártyapontot szerzett (120-ból). A 'Schneider' állapot nagyjából megduplázza a fizetést. Ha a bemondó oldal Schneider (kevesebb mint 31 pontot szerzett), ők fizetnek duplán. Ha a védő oldal Schneider, a bemondók duplán keresnek. Egy játékos bejelentheti a 'Schneidert' a játék megkezdése előtt, még magasabb tétekért.

A Laufende (futók) az egyik oldal által tartott egymást követő legmagasabb aduk. A legmagasabb adutól (Makk Ober) kezdve, ha a bemondó oldal megszakítás nélküli sorrendben tartja a felső 3 vagy több adut, bónuszt kap Laufendénként. Hasonlóképpen, ha a bemondó oldalról hiányzik a felső 3 vagy több adu (az ellenfelek tartják őket sorrendben), az ellenfelek kapják a Laufende bónuszt. A minimum általában 3 Laufende.

A Tout egy bejelentés, miszerint a bemondó (vagy bemondó csapat) mind a 8 ütést megnyeri, nulla kártyapontot hagyva az ellenfeleknek (Schwarz). A Tout játszható Solo Toutként vagy Wenz Toutként. Ha sikeres, a fizetés jelentősen magasabb, mint egy normál játékban. Ha a bemondó akár egy ütést is veszít, kifizeti a Tout büntetést.

A Davonlaufen (elfutás) egy speciális szabály a Rufspielben. Ha a hívott ászt tartó játékos az adott színből 4 vagy több lapot is tart, 'elfuthat' azzal, hogy azt a színt vezeti. Ez jelzi a bemondónak, hogy a hívott ász nem a várakozásoknak megfelelően fog megjelenni, arra kényszerítve a bemondót, hogy kikövetkeztethesse az új helyzetet. E szabály nélkül az ász birtokosa csapdába eshetne.

A Schafkopf egy alapérték-rendszert használ, centekben vagy pontokban mérve. Egy Rufspiel alapértéke 10 cent (tipikus tarifa). Egy Solo 50 centet ér, és egy Wenz is jellemzően 50 cent. A Schneider megduplázza az alapot, a Schwarz megháromszorozza. Minden Laufende újra hozzáadja az alapértéket. Egy Tout tovább szorozza az összeget. A vesztesek közvetlenül fizetnek a nyerteseknek, így a Schafkopf egy nulla összegű elszámolási játék.