Schafkopf: Der vollständige Leitfaden zu Bayerns nationalem Kartenspiel

Kurzinfo

Spieler
4 (fest)
Deck
32-Karten Bayerisches Blatt
Schwierigkeit
Mittel–Schwer
Spieldauer
20–30 Minuten pro Sitzung
Typ
Stichspiel / Trumpf / Punktebasiert
Herkunft
Bayern, Deutschland
Auch bekannt als
Schafkopf, Bayerischer Schafkopf

Übersicht

Schafkopf ist das nationale Kartenspiel Bayerns und eines der wichtigsten Stichspiele im deutschsprachigen Raum. Seit Jahrhunderten in bayerischen Bierhallen, Restaurants und bei Familienfeiern gespielt, ist Schafkopf tief in das kulturelle Gefüge Süddeutschlands verwoben. Der Name bedeutet wörtlich „Schafskopf“ und bezieht sich höchstwahrscheinlich auf die Fassdeckel (im Querschnitt einem Schafskopf ähnelnd), auf denen ursprünglich die Punkte gezählt wurden.

Im Kern ist Schafkopf ein Stichspiel für vier Spieler, das mit dem 32-Karten Bayerischen Blatt gespielt wird. Was Schafkopf besonders macht, ist seine variable Partnerschaftsstruktur: In der häufigsten Spielart, dem Rufspiel, verbündet sich ein Spieler heimlich mit einem anderen, indem er ein Ass ruft, und die Identität des Partners wird erst während des Spiels klar. In Solo- und Wenz-Kontrakten tritt ein einzelner Spieler allein gegen alle drei Gegner an.

Das Spiel kombiniert präzises Kartenzählen, deduktives Denken und taktisches Trumpfmanagement auf eine Weise, die Erfahrung belohnt, ohne für Neulinge undurchdringlich zu sein. Eine gut gespielte Schafkopf-Hand erfordert das Lesen der Gegner, das Management einer 14-Karten-Trumpffarbe und das genaue Wissen, wann man zuschlagen muss. Generationen bayerischer Spieler haben ein Leben lang an der Beherrschung dieses Spiels gearbeitet — und viele würden sagen, sie lernen immer noch.

Das Bayerische Blatt

Schafkopf wird traditionell mit dem Bayerischen Blatt gespielt, einem 32-Karten-Deck mit vier charakteristischen bayerischen Farben:

Jede Farbe enthält 8 Karten: Ass (Sau/Ass), König, Ober, Unter, Zehn (Zehner), Neun, Acht und Sieben. Im Gegensatz zu französischem Blatt verwendet das bayerische Deck Ober und Unter anstelle von Dame und Bube. Der Ober ist stehend mit dem Farbsymbol oben auf der Karte abgebildet; der Unter steht mit dem Symbol unten. Diese beiden Hofkarten bilden das Rückgrat des Trumpfsystems.

Wenn Sie kein bayerisches Deck haben, können Sie mit einem Standard-32-Karten-International-Deck spielen, indem Sie die Farben zuordnen: Kreuz = Eichel, Pik = Gras, Herz = Herz, Karo = Schellen, und Damen für Ober und Buben für Unter verwenden. Wahre Liebhaber bestehen jedoch darauf, dass Schafkopf mit dem Bayerischen Blatt gespielt werden muss, um das authentische Spielgefühl zu bewahren.

Kartenwerte

Jede Karte im Schafkopf hat einen Punktwert. Die Summe aller 32 Karten beträgt 120 Punkte, und die ansagende Seite benötigt mindestens 61 Punkte, um ein Standardspiel zu gewinnen.

Karte Bayerischer Name Punktwert
Ass Sau / Ass 11
Zehn Zehner 10
König König 4
Ober Ober 3
Unter Unter 2
Neun Neuner 0
Acht Achter 0
Sieben Siebener 0

Jede Farbe summiert sich auf 30 Punkte (11 + 10 + 4 + 3 + 2 = 30). Mit vier Farben enthält das Deck insgesamt 120 Punkte. Karten der Ränge 7, 8 und 9 haben keinen Punktwert, können aber dennoch Stiche in ihrer Farbe gewinnen, was sie für taktisches Spiel und zum Ausspielen von „Fühlern“ nützlich macht, um Informationen über die Hände der Gegner zu sammeln.

Die Trumpf-Hierarchie

Das Trumpfsystem des Schafkopfs ist eines der markantesten im gesamten Kartenspiel. In einem Standard-Rufspiel oder Solo gibt es 14 Trümpfe von 32 Karten — fast die Hälfte des Decks. Die Trumpf-Hierarchie, von höchster zu niedrigster, ist:

  1. Eichel-Ober — die höchste Karte im Spiel
  2. Gras-Ober
  3. Herz-Ober
  4. Schellen-Ober
  5. Eichel-Unter
  6. Gras-Unter
  7. Herz-Unter
  8. Schellen-Unter
  9. Herz-Ass (Herz-Sau)
  10. Herz-Zehn (Herz-Zehner)
  11. Herz-König
  12. Herz-Neun (Herz-Neuner)
  13. Herz-Acht (Herz-Achter)
  14. Herz-Sieben (Herz-Siebener)

Die vier Ober und vier Unter sind permanente Trümpfe — sie sind immer Trumpf, unabhängig davon, welche Spielart gespielt wird (außer in einem Wenz, wo Ober ihren Trumpfstatus verlieren). Herz ist die Standard-Trumpffarbe in einem Rufspiel und fügt 6 weitere Karten zur Trumpf-Liste hinzu. In einem Solo wählt der Ansager, welche Farbe neben den Obern und Untern Trumpf wird. Diese massive 14-Karten-Trumpffarbe verleiht Schafkopf seine charakteristische strategische Tiefe.

Wie man Schafkopf spielt

Vorbereitung & Geben

Vier Spieler sitzen um den Tisch. Das Geben rotiert nach jeder Hand im Uhrzeigersinn.

  1. Der Geber mischt das 32-Karten-Deck. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  2. Der Geber verteilt alle 32 Karten in zwei Stapeln zu je 4 an jeden Spieler. Jeder Spieler erhält genau 8 Karten.
  3. Es gibt keinen Stock, Talon oder Reststapel — jede Karte ist im Spiel.

Die Spieler prüfen ihre Hände und entscheiden, ob sie ein Spiel ansagen oder passen.

Die Spielart wählen

Beginnend mit der Vorhand (Spieler links vom Geber) und im Uhrzeigersinn fortfahrend, sagt jeder Spieler an, ob er spielen oder passen möchte. Ein Spieler, der spielen möchte, sagt „Ich würde spielen“ („I dad spuin“ im bayerischen Dialekt). Wenn mehrere Spieler spielen möchten, gewinnt die höherrangige Spielart. Die Hierarchie ist:

  1. Rufspiel (niedrigste) — das Standard-Partnerschaftsspiel
  2. Wenz — Solospiel nur mit Untern als Trumpf
  3. Solo — Solospiel mit Obern, Untern und einer gewählten Trumpffarbe
  4. Tout (höchste) — angesagtes Solo oder Wenz, bei dem alle Stiche gewonnen werden müssen

Wenn alle vier Spieler passen, wird die Hand typischerweise als Ramsch gespielt — eine Strafrunde, bei der die Spieler versuchen, so wenig Punkte wie möglich zu erzielen, und der Spieler mit den meisten Punkten verliert.

Stichspiel

  1. Eine Karte ausspielen Die Vorhand spielt den ersten Stich aus, indem sie eine beliebige Karte offen auf den Tisch legt.
  2. Farbe bekennen Jeder nachfolgende Spieler muss Farbe bekennen, wenn er kann. Wenn Trumpf ausgespielt wird, müssen Sie einen Trumpf spielen. Wenn eine Nicht-Trumpf-Farbe ausgespielt wird, müssen Sie eine Karte dieser Farbe spielen. Wenn Sie keine Farbe bekennen können, dürfen Sie jede Karte spielen (einschließlich Trumpf).
  3. Den Stichgewinner bestimmen Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Denken Sie daran: Ober und Unter sind immer Trumpf (in einem Standard-Rufspiel/Solo), daher zählen sie nicht als ihre eigentliche Farbe.
  4. Den Stich einsammeln Der Stichgewinner legt alle vier Karten verdeckt auf seinen Stichstapel.
  5. Den nächsten Stich ausspielen Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich aus. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle 8 Stiche gespielt wurden.
  6. Punkte zählen Jede Seite zählt die Kartenpunkte in ihren Stichen zusammen. Die ansagende Seite benötigt mindestens 61 Punkte zum Sieg; die verteidigende Seite benötigt nur 60, um die Ansager zu besiegen.

Spielarten im Detail

Rufspiel

Das Rufspiel ist das Herzstück des Schafkopfs — die Spielart, die in der überwiegenden Mehrheit der Hände gespielt wird. Der Ansager hält mindestens einen Ober oder Unter (er benötigt etwas Trumpfstärke) und ruft ein Farb-Ass, das er nicht besitzt. Der Spieler, der dieses gerufene Ass hält, wird zum geheimen Partner des Ansagers.

Die Identität des Partners bleibt verborgen, bis das gerufene Ass gespielt wird. Dies schafft eine faszinierende Dynamik, bei der die Spieler anhand der gespielten Karten ableiten müssen, wer in welchem Team ist. Die beiden Partner versuchen, zusammen mindestens 61 Punkte zu sammeln; die anderen beiden Spieler (Verteidiger) versuchen, dies zu verhindern.

Die Davonlaufen-Regel Wenn der Spieler, der das gerufene Ass hält, auch 4 oder mehr Karten dieser Farbe besitzt, darf er „davonlaufen“, indem er diese Farbe ausspielt, bevor das Ass gespielt wurde. Dies ist die einzige Situation, in der der Ass-Halter die gerufene Farbe freiwillig ausspielen darf. Ohne diese Regel könnte der Ass-Halter mit einer langen Farbe gefangen sein, die er nicht ausspielen kann.

Solo

In einem Solo tritt ein Spieler allein gegen alle drei Gegner an. Der Ansager wählt eine der vier Farben als Trumpffarbe. Die vier Ober und vier Unter bleiben permanente Trümpfe, und die 6 verbleibenden Karten der gewählten Farbe schließen sich ihnen an, wodurch die Standard-14-Trumpf-Hierarchie entsteht. Der Ansager muss allein 61+ Punkte gegen die vereinten Anstrengungen von drei Verteidigern sammeln.

Solo ist ein Hochrisikovertrag. Eine typische Solo-Hand zeichnet sich durch eine starke Ansammlung von Obern und Untern sowie Länge und Stärke in der gewählten Trumpffarbe aus. Erfahrene Spieler versuchen selten ein Solo ohne mindestens 5–6 starke Trümpfe und ein Nebenfarb-Ass zur Absicherung.

Wenz

Der Wenz ist die ungewöhnlichste Spielart des Schafkopfs. Nur die vier Unter sind Trumpf — die Ober verlieren ihren Trumpfstatus und kehren zu ihren natürlichen Farben zurück. Dies reduziert die Trumpfanzahl von 14 auf nur 4, was den Charakter des Spiels grundlegend verändert.

Eine Wenz-Hand erfordert typischerweise mehrere Asse und Zehnen in Nebenfarben sowie mindestens 2–3 Unter, um das Ausspiel zu kontrollieren. Da es im gesamten Spiel nur 4 Trümpfe gibt, spielt sich der Wenz eher wie ein traditionelles Sans-Trumpf-Spiel, bei dem lange Farben und Asse dominieren.

Tout

Ein Tout ist die höchste Ansage im Schafkopf. Der Ansager kündigt an, dass er alle 8 Stiche gewinnen wird, wodurch die Gegner null Punkte (Schwarz) erhalten. Ein Tout kann als Solo Tout oder Wenz Tout gespielt werden. Bei Erfolg ist die Auszahlung enorm. Verliert der Ansager auch nur einen einzigen Stich, zahlt er die volle Tout-Strafe.

Tout-Hände sind selten und spektakulär. Sie erfordern typischerweise eine nahezu perfekte Hand: alle oder die meisten der höchsten Trümpfe, Asse in jeder Nebenfarbe und keine Schwachstellen, durch die ein Gegner schlüpfen könnte.

Schneider, Schwarz und Laufende

Schneider

Wenn die verlierende Seite weniger als 31 Kartenpunkte erzielt, ist sie Schneider. Schneider zu sein, verdoppelt ungefähr den Wert der Hand. Der Begriff kommt von der Vorstellung, dass ein Schneider so wenig verdient, dass das Erzielen von weniger als 31 Punkten wie ein Schneiderlohn ist. Ein Spieler kann auch Schneider ansagen, bevor das Spiel beginnt, und damit sein Vertrauen erklären, dass die Gegner unter 31 bleiben werden. Dies erhöht die Einsätze weiter.

Schwarz

Wenn die verlierende Seite überhaupt keine Stiche gewinnt (null Kartenpunkte), ist sie Schwarz. Dies verdreifacht ungefähr den Grundwert. Schwarz kann auch vorher angesagt werden, was im Wesentlichen dasselbe wie ein Tout ist. Schwarz zu sein ist die ultimative Demütigung im Schafkopf — es bedeutet, dass Ihre gesamte Seite für die gesamte Hand ausgeschaltet wurde.

Laufende

Laufende sind aufeinanderfolgende höchste Trümpfe, die von einer Seite gehalten werden, beginnend mit dem höchsten Trumpf (Eichel-Ober). Sie bieten eine Bonus- (oder Straf-) Zahlung zusätzlich zum Grundwert.

Laufende zählen Beginnen Sie beim Eichel-Ober und arbeiten Sie sich nach unten. In dem Moment, in dem die Sequenz unterbrochen wird (eine Seite hat den nächsten Trumpf, die andere nicht), hören Sie auf zu zählen. Wenn Sie Eichel-Ober, Gras-Ober und Herz-Ober halten, aber nicht Schellen-Ober, haben Sie 3 Laufende. Wenn Sie auch den Eichel-Unter (5. Trumpf in der Hierarchie) halten, haben Sie immer noch nur 3, weil die Sequenz an Position 4 unterbrochen wurde.

Wertung

Schafkopf ist traditionell ein Geldspiel, das um kleine Einsätze in Cent gespielt wird. Ein typischer Tarif ist 10 Cent als Grundwert. Die Wertung ist ein Nullsummenspiel: Verlierer zahlen Gewinnern direkt.

Standardtarif (Beispiel: 10 Cent Grundwert)

Spielart Grundwert
Rufspiel 10 Cent (Grundeinheit)
Solo 50 Cent (5× Grundwert)
Wenz 50 Cent (5× Grundwert)

Modifikatoren

Zahlungsstruktur

In einem Rufspiel zahlen die beiden Verlierer jeweils an die beiden Gewinner. In einem Solo oder Wenz rechnet der alleinige Ansager mit jedem der drei Gegner einzeln ab. Gewinnt der Ansager, zahlt jeder Gegner; verliert der Ansager, zahlt der Ansager jedem Gegner.

Tout-Risiko Ein fehlgeschlagener Tout ist extrem teuer. Der Ansager zahlt den vollen Tout-Wert an jeden der drei Gegner. Mit Laufende-Boni kann ein fehlgeschlagener Tout mehr kosten als mehrere Sitzungen normaler Rufspiel-Hände zusammen. Sagen Sie Tout nur an, wenn Sie praktisch sicher sind, jeden Stich zu gewinnen.

Ramsch: Die Strafrunde

Wenn alle vier Spieler passen, ohne ein Spiel anzusagen, spielen viele Gruppen einen Ramsch. Im Ramsch ist das Ziel umgekehrt: Jeder Spieler versucht, so wenig Kartenpunkte wie möglich zu erzielen.

Ramsch hält jede Hand interessant, auch wenn niemand eine starke genug Hand hat, um ein Spiel anzusagen. Es dient auch als Strafe für übervorsichtige Spieler — wenn niemand bereit ist, ein Risiko einzugehen, wird jeder bestraft.

Sonderregeln und Konventionen

Abspatzen (Schmieren)

Wenn Ihr Partner einen Stich gewinnt, sollten Sie ihn „fett machen“, indem Sie hochwertige Karten (Asse und Zehnen) auf seinen Gewinnstich werfen. Dies wird Abspatzen oder Schmieren genannt. Im Schafkopf ist das Zuführen von Punkten zu den Stichen Ihres Partners genauso wichtig wie das Gewinnen eigener Stiche. Eine gut getimte 10 oder ein Ass, das auf den Ober Ihres Partners geschmiert wird, kann den Unterschied zwischen 58 und 68 Punkten ausmachen.

Suchen (Partnersuche)

In einem Rufspiel weiß der Ansager oft zu Beginn nicht, wer sein Partner ist. Eine gängige Strategie ist es, die gerufene Farbe früh auszuspielen, um den Partner zu „suchen“. Wenn das gerufene Ass fällt, wird die Partnerschaft enthüllt und beide Seiten können entsprechend planen. Erfahrene Spieler können die Identität des Partners auch aus dem Muster der in den ersten Stichen gespielten Karten ableiten.

Stock und Kontra

In einigen Gruppen können Verteidiger „Kontra“ (verdoppeln) ansagen, bevor die erste Karte gespielt wird, wodurch die Einsätze verdoppelt werden. Die ansagende Seite kann mit „Re“ (erneut verdoppeln) antworten, wodurch sich die Einsätze nochmals verdoppeln. Diese optionalen Ansagen erhöhen die Spannung und sind im Wettkampfspiel häufiger.

Strategie-Tipps

Kennen Sie Ihre Trumpfanzahl Mit 14 Trümpfen in einem Standardspiel ist das Trumpfzählen unerlässlich. Verfolgen Sie nach jedem Stich mental, wie viele Trümpfe noch übrig sind. Sobald alle gegnerischen Trümpfe erschöpft sind, werden Ihre Nebenfarb-Asse und Zehnen zu unschlagbaren Gewinnern.
Trumpf früh im Rufspiel ausspielen Als Ansager in einem Rufspiel ist es meist richtig, Trumpf früh auszuspielen. Dies zieht die Trümpfe der Gegner heraus, während die Trumpfstärke Ihrer Seite intakt bleibt. Nach 2–3 Runden Trumpfausspiel können Sie und Ihr Partner sicher Nebenfarb-Asse einlösen.
Die Situation des gerufenen Asses lesen Wenn Sie der Partner sind, der das gerufene Ass hält, achten Sie darauf, wann Sie es spielen. Das Spielen des Asses auf einen Stich, den Ihre Seite bereits gewinnt, verschwendet seine Kraft. Idealerweise spielen Sie es auf einen Stich, wo es entweder selbst gewinnt oder einen Stich Ihres Partners, den dieser bereits gesichert hat, fett macht.
Punkte aggressiv schmieren Wenn Ihr Partner einen hohen Trumpf ausspielt und Sie keine nützliche Trumpfstärke hinzufügen können, werfen Sie Ihre hochwertigsten Karten auf den Stich. Eine Zehn (10 Punkte), die auf den Gewinnstich eines Partners geschmiert wird, sind 10 garantierte Punkte — viel besser, als sie in einem späteren Stich zu riskieren, den Sie verlieren könnten.
Verteidigen durch Kommunikationsunterbrechung Als Verteidiger versuchen Sie, das ansagende Team daran zu hindern, die Stiche des anderen fett zu machen. Spielen Sie Farben aus, in denen der Ansager blank ist, und zwingen Sie ihn zum Trumpfen. Wenn Sie den Ansager dazu bringen können, Trümpfe für geringwertige Stiche zu verschwenden, wird seine Punktzahl zu niedrig sein.
Wenz-Strategie: Kontrolle der Nebenfarben In einem Wenz, mit nur 4 Trümpfen im gesamten Spiel, ist die Kontrolle der Nebenfarben von größter Bedeutung. Das Ausspiel zu haben, ist extrem wertvoll. Gewinnen Sie früh Stiche mit Untern, um Ihre langen Farben zu etablieren, und lösen Sie dann Ihre Asse und Zehnen ein, während die Gegner nicht unterbrechen können.

Geschichte und kulturelle Bedeutung

Die Ursprünge des Schafkopfs reichen mindestens bis ins späte 18. Jahrhundert in Bayern zurück, obwohl ähnliche Spiele möglicherweise schon früher gespielt wurden. Der früheste klare schriftliche Hinweis stammt aus dem Jahr 1782 in einem bayerischen Rechtsdokument. Im 19. Jahrhundert war Schafkopf fest als Bayerns Lieblingskartenspiel etabliert und wurde in praktisch jedem Gasthof, Biergarten und Haushalt der Region gespielt.

Das Spiel erfuhr im 20. Jahrhundert eine bedeutende Kodifizierung. Der Bayerische Schafkopf-Verein und andere Organisationen standardisierten die Regeln, die zuvor von Dorf zu Dorf erheblich variiert hatten. Heute basieren die in Turnieren befolgten Standardregeln auf der Tradition der „Schafkopfschule“, obwohl zahlreiche Hausregeln und regionale Varianten bestehen bleiben.

Schafkopf nimmt einen besonderen Platz in der bayerischen Identität ein. Es wird weithin als mehr als nur ein Kartenspiel angesehen — es ist eine soziale Institution, ein Bindungsritual und ein Test der geistigen Schärfe. Bayerische Schafkopf-Turniere ziehen Hunderte von Teilnehmern an, und die jährlichen Schafkopf-Rennen sind Höhepunkte der Gemeinschaft. Das Spiel ist auch eng mit der Stammtisch-Kultur bayerischer Kneipen verbunden, wo sich eine feste Gruppe wöchentlich zum Spielen trifft.

Schafkopf ist der direkte Vorfahre von Doppelkopf, Deutschlands anderem großen Stichspiel. Doppelkopf entstand im 19. Jahrhundert als norddeutsche Adaption der Schafkopf-Prinzipien unter Verwendung eines doppelten Decks. Die Beziehung zwischen den beiden Spielen ist analog zu der zwischen Eltern und Kind — Doppelkopf übernahm die Trumpfstruktur und Partnerschaftsmechanik des Schafkopfs, entwickelte aber eine eigene, unverwechselbare Identität.

Häufig gestellte Fragen

Schafkopf verwendet ein 32-Karten Bayerisches Blatt mit vier Farben: Eichel (Eicheln), Gras (Blätter), Herz (Herzen) und Schellen (Schellen). Jede Farbe hat 8 Karten: 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König und Ass. Alle 32 Karten werden an 4 Spieler ausgeteilt (jeder 8 Karten), ohne Stock oder Talon.

Ein Rufspiel ist die häufigste Spielart beim Schafkopf. Der Ansager ruft ein Farb-Ass, das er nicht besitzt, und der Spieler, der dieses Ass hält, wird zum geheimen Partner des Ansagers. Die beiden Partner spielen zusammen gegen die anderen beiden Spieler. Die Partnerschaft ist verborgen, bis das gerufene Ass gespielt wird, was ein einzigartiges Element der Deduktion und Spannung schafft.

In einem Standard-Rufspiel oder Solo ist die Trumpf-Hierarchie von höchster zu niedrigster: Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter, dann Ass, Zehn, König, Neun, Acht und Sieben der Trumpffarbe (standardmäßig Herz im Rufspiel). Es gibt insgesamt 14 Trümpfe. In einem Wenz sind nur die vier Unter Trumpf.

Ein Wenz ist eine Solo-Spielart, bei der nur die vier Unter (Buben) Trumpf sind. Die Ober verlieren ihren Trumpfstatus und gehören zu ihren jeweiligen Farben. Dies reduziert die Trumpfanzahl von 14 auf nur 4, was es zu einem Hochrisikovertrag macht. Der Ansager spielt allein gegen die anderen drei Spieler und muss mindestens 61 der 120 Kartenpunkte sammeln.

Schneider bedeutet, dass die verlierende Seite weniger als 31 Kartenpunkte (von 120) erzielt hat. Schneider zu sein, verdoppelt ungefähr die Auszahlung. Wenn die ansagende Seite Schneider ist (sie erzielte weniger als 31), zahlen sie doppelt. Wenn die verteidigende Seite Schneider ist, verdienen die Ansager doppelt. Ein Spieler kann Schneider vor Spielbeginn ansagen, um die Einsätze noch zu erhöhen.

Laufende sind aufeinanderfolgende höchste Trümpfe, die von einer Seite gehalten werden. Beginnend mit dem höchsten Trumpf (Eichel-Ober), wenn die ansagende Seite die obersten 3 oder mehr Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge hält, erhalten sie einen Bonus pro Laufendem. Ebenso, wenn der ansagenden Seite die obersten 3 oder mehr Trümpfe fehlen (die Gegner halten sie in Reihenfolge), erhalten die Gegner den Laufende-Bonus. Das Minimum sind normalerweise 3 Laufende.

Ein Tout ist eine Ansage, dass der Ansager (oder das ansagende Team) alle 8 Stiche gewinnen wird, wodurch die Gegner null Kartenpunkte (Schwarz) erhalten. Ein Tout kann als Solo Tout oder Wenz Tout gespielt werden. Bei Erfolg ist die Auszahlung deutlich höher als bei einem normalen Spiel. Verliert der Ansager auch nur einen Stich, zahlt er die Tout-Strafe.

Davonlaufen ist eine Sonderregel im Rufspiel. Wenn der Spieler, der das gerufene Ass hält, auch 4 oder mehr Karten dieser Farbe besitzt, darf er davonlaufen, indem er diese Farbe ausspielt. Dies signalisiert dem Ansager, dass das gerufene Ass nicht wie erwartet erscheinen wird, was den Ansager zwingt, die neue Situation abzuleiten. Ohne diese Regel könnte der Ass-Halter gefangen sein.

Schafkopf verwendet ein Grundwertsystem, das in Cent oder Punkten gemessen wird. Ein Rufspiel hat einen Grundwert von 10 Cent (typischer Tarif). Ein Solo ist 50 Cent wert, und ein Wenz ist typischerweise 50 Cent wert. Schneider verdoppelt den Grundwert, Schwarz verdreifacht ihn. Jedes Laufende addiert den Grundwert erneut. Ein Tout multipliziert die Gesamtsumme weiter. Verlierer zahlen Gewinnern direkt, was Schafkopf zu einem Nullsummen-Abrechnungsspiel macht.