Darts 501: Las Reglas Completas del Juego de Dardos Más Popular del Mundo

Información Rápida

Jugadores
2 (o 2 equipos)
Equipo
Diana estándar + 3 dardos por jugador
Tipo de Juego
Sustracción
Puntuación Inicial
501
Final
Debe terminar en un doble

Introducción

501 es el juego estándar de dardos. Ya sea que estés viendo el Campeonato Mundial de la PDC en televisión, subiendo al oche en tu pub local o jugando una partida casual en casa de un amigo, 501 es casi con certeza el formato que estás jugando. Es la base sobre la que se construye todo el deporte moderno de los dardos, el formato utilizado en prácticamente todos los torneos profesionales y el juego que ha producido algunos de los momentos deportivos más dramáticos de la historia.

El concepto es bellamente simple. Cada jugador comienza con una puntuación de 501 puntos y se turna para lanzar tres dardos a la diana, restando su puntuación en cada turno. El primer jugador en alcanzar exactamente cero gana — pero con una condición crucial: el dardo final debe caer en un segmento doble. Esta regla de "doble para cerrar" transforma lo que de otro modo sería un ejercicio de resta sencillo en un juego de presión implacable, cálculo mental y precisión milimétrica bajo estrés.

El juego se ha practicado en pubs británicos desde principios del siglo XX, y en la década de 1970 se había convertido en un espectáculo televisado. Hoy en día, jugadores profesionales de dardos como Luke Humphries, Luke Littler y Michael van Gerwen terminan rutinariamente mangas de 501 en 12 a 15 dardos, promediando más de 100 puntos por visita de tres dardos. Para el resto de nosotros, simplemente acertar un doble de cierre cuando la presión es alta sigue siendo una de las sensaciones más satisfactorias en cualquier juego de pub.

La Diana: Diseño y Segmentos

Antes de poder jugar a 501, necesitas entender la diana. Una diana estándar se divide en 20 segmentos numerados, dispuestos en un orden no secuencial específico diseñado para penalizar la imprecisión. Los números corren en el sentido de las agujas del reloj comenzando desde la parte superior: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5.

Cada segmento numerado contiene cuatro zonas de puntuación:

La puntuación más alta posible con un solo dardo es triple 20 (60 puntos). La puntuación más alta posible con tres dardos es 180 (tres triples 20), universalmente conocida como un “máximo”. Aterrizar los tres dardos en el triple 20 es uno de los momentos icónicos en los dardos, recibido con un rugido de “¡CIENTO OCHENTA!” de la multitud y del locutor por igual.

La diana debe colgarse de manera que la diana central esté a 1,73 metros (5 pies 8 pulgadas) del suelo. La línea de lanzamiento, llamada oche (pronunciado “óqui”), debe estar a 2,37 metros (7 pies 9,25 pulgadas) de la cara de la diana. Estas medidas están estandarizadas tanto por la PDC como por la WDF para todo el juego competitivo.

Objetivo del Juego

El objetivo de 501 es ser el primer jugador en reducir tu puntuación de 501 a exactamente cero. La trampa: tu dardo final debe caer en un segmento doble (el anillo exterior estrecho) o en la diana doble (diana interior, valor 50). Si llegas a cero sin que tu último dardo sea un doble, o si bajas de cero, tu turno es nulo y tu puntuación se restablece a la que tenías al inicio de ese turno.

Cómo Jugar a Darts 501

  1. Determina quién lanza primero Cada jugador lanza un solo dardo a la diana central. El jugador cuyo dardo caiga más cerca de la diana interior lanza primero. Esto se conoce como el “bull-off” o “diddle for the middle”. En el juego de partidos, el ganador del bull-off puede alternar el derecho a lanzar primero en las mangas subsiguientes.
  2. Ambos jugadores comienzan con 501 Escribe 501 en el marcador para cada jugador. Este es el formato “directo”: los jugadores pueden comenzar a puntuar inmediatamente con cualquier segmento de la diana — no se requiere un doble para empezar.
  3. Lanza tres dardos por turno En tu turno, acércate al oche y lanza tres dardos a la diana. Tu total para el turno es la suma de los tres dardos. Por ejemplo, si golpeas simple 20 (20), triple 19 (57) y simple 18 (18), tu total del turno es 95.
  4. Resta de tu total actual Después de cada turno, resta el total de los tres dardos de tu puntuación restante. En nuestro ejemplo, 501 menos 95 deja 406. Escribe la nueva puntuación en la diana, y el otro jugador toma su turno.
  5. Continúa alternando turnos Los jugadores se alternan, cada uno lanzando tres dardos y restando el total. El juego progresa a medida que ambos jugadores bajan de 501. La mayoría de los jugadores recreativos promedian entre 30 y 60 puntos por turno; los jugadores de club fuertes promedian de 60 a 80; los profesionales promedian regularmente más de 100.
  6. Alcanza exactamente cero con un doble Para ganar, tu dardo final debe caer en un segmento doble y llevar tu puntuación a exactamente cero. Si te quedan 32, necesitas doble 16. Si te quedan 50, necesitas la diana doble. Si te quedan 40, necesitas doble 20. El momento de golpear el doble ganador es el clímax de cada manga.

Puntuación en Detalle

Comprender las zonas de puntuación es fundamental para jugar a 501 de forma eficaz. Aquí tienes un resumen de todas las posibilidades de puntuación en la diana:

Segmento Rango de Puntuación Ejemplo
Simple (1–20) 1–20 puntos Simple 17 = 17
Doble (1–20) 2–40 puntos Doble 20 = 40
Triple (1–20) 3–60 puntos Triple 20 = 60
Diana Exterior 25 puntos Simple bull = 25
Diana Interior 50 puntos (doble) Doble bull = 50
Fuera del área de puntuación 0 puntos Fallo = 0

La puntuación máxima de tres dardos es 180 (tres triples 20). La puntuación máxima de un solo dardo es 60 (triple 20). El doble más alto posible es 40 (doble 20), y la diana doble de 50 es la única puntuación en la diana que excede el doble 20 mientras sigue contando como un doble para propósitos de cierre.

La Regla del Busto

La regla del busto es una de las reglas más importantes en 501 y la fuente de mucha frustración y drama. Un jugador “hace busto” si ocurre alguna de las siguientes situaciones durante su turno:

Cuando ocurre un busto, la puntuación del jugador vuelve a ser la que tenía al inicio de ese turno, y cualquier dardo restante en el turno se pierde. El oponente lanza a continuación.

Por ejemplo, supongamos que te quedan 36. Lanzas tu primer dardo y golpeas simple 18, dejándote en 18. Lanzas tu segundo dardo apuntando a doble 9 pero golpeas simple 9, dejándote en 9. Ahora no puedes terminar con tu tercer dardo porque 9 es impar y todos los dobles son pares (excepto el bull, que es 50) — así que, aunque todavía te queda un dardo, tu turno es busto. Tu puntuación vuelve a 36.

Comprender la regla del busto es esencial para planificar tu estrategia de cierre. Siempre piensa dos o tres dardos por delante para asegurarte de que te dejas una combinación de cierre viable incluso si fallas tu objetivo previsto.

Combinaciones de Cierre

Un “cierre” es la combinación de dardos necesaria para pasar de tu puntuación restante a exactamente cero, terminando en un doble. El cierre más alto posible es 170 (triple 20, triple 20, diana doble). Cualquier puntuación superior a 170 no puede cerrarse en tres dardos. El cierre más bajo es 2 (doble 1).

Algunas puntuaciones entre 2 y 170 son imposibles de cerrar. Las puntuaciones 169, 168, 166, 165, 163, 162 y 159 no se pueden lograr en tres dardos terminando en un doble.

Tabla de Cierres Comunes (2–170)

A continuación se muestra una tabla con las combinaciones de cierre estándar para puntuaciones de 170 a 2. Estas son las rutas más comúnmente recomendadas y utilizadas por jugadores profesionales. Cuando existen múltiples rutas, se enumera la opción preferida más común.

Puntuación Combinación de Cierre
170T20 – T20 – D-Bull
167T20 – T19 – D-Bull
164T20 – T18 – D-Bull
161T20 – T17 – D-Bull
160T20 – T20 – D20
158T20 – T20 – D19
157T20 – T19 – D20
156T20 – T20 – D18
155T20 – T19 – D19
154T20 – T18 – D20
153T20 – T19 – D18
152T20 – T20 – D16
151T20 – T17 – D20
150T20 – T18 – D18
149T20 – T19 – D16
148T20 – T16 – D20
147T20 – T17 – D18
146T20 – T18 – D16
145T20 – T15 – D20
144T20 – T20 – D12
143T20 – T17 – D16
142T20 – T14 – D20
141T20 – T19 – D12
140T20 – T20 – D10
139T20 – T13 – D20
138T20 – T18 – D12
137T20 – T19 – D10
136T20 – T20 – D8
135T20 – T17 – D12
134T20 – T14 – D16
133T20 – T19 – D8
132T20 – T16 – D12
131T20 – T13 – D16
130T20 – T18 – D8
129T19 – T16 – D12
128T18 – T14 – D16
127T20 – T17 – D8
126T19 – T19 – D6
125T20 – T15 – D10
124T20 – T14 – D11
123T19 – T16 – D9
122T18 – T18 – D7
121T20 – T11 – D14
120T20 – S20 – D20
119T19 – T12 – D13
118T20 – S18 – D20
117T20 – S17 – D20
116T20 – S16 – D20
115T20 – S15 – D20
114T20 – S14 – D20
113T20 – S13 – D20
112T20 – S12 – D20
111T20 – S11 – D20
110T20 – S10 – D20
109T20 – S9 – D20
108T20 – S8 – D20
107T19 – S10 – D20
106T20 – S6 – D20
105T20 – S5 – D20
104T18 – S10 – D20
103T19 – S6 – D20
102T20 – S2 – D20
101T17 – S10 – D20
100T20 – D20
99T19 – S2 – D20
98T20 – D19
97T19 – D20
96T20 – D18
95T19 – D19
94T18 – D20
93T19 – D18
92T20 – D16
91T17 – D20
90T18 – D18
89T19 – D16
88T16 – D20
87T17 – D18
86T18 – D16
85T15 – D20
84T20 – D12
83T17 – D16
82T14 – D20
81T19 – D12
80T20 – D10
79T13 – D20
78T18 – D12
77T19 – D10
76T20 – D8
75T17 – D12
74T14 – D16
73T19 – D8
72T16 – D12
71T13 – D16
70T18 – D8
69T19 – D6
68T20 – D4
67T17 – D8
66T10 – D18
65T19 – D4
64T16 – D8
63T13 – D12
62T10 – D16
61T15 – D8
60S20 – D20
59S19 – D20
58S18 – D20
57S17 – D20
56T16 – D4
55S15 – D20
54S14 – D20
53S13 – D20
52S12 – D20
51S11 – D20
50D-Bull
49S9 – D20
48S8 – D20
47S7 – D20
46S6 – D20
45S13 – D16
44S4 – D20
43S3 – D20
42S10 – D16
41S9 – D16
40D20
38D19
36D18
34D17
32D16
30D15
28D14
26D13
24D12
22D11
20D10
18D9
16D8
14D7
12D6
10D5
8D4
6D3
4D2
2D1

Clave: T = Triple, D = Doble, S = Simple, D-Bull = Diana Doble (diana interior, 50 puntos).

Para números impares por debajo de 40 (por ejemplo, 39, 37, 35), primero debes golpear un número impar simple para quedarte en un número par, y luego golpear el doble correspondiente. Por ejemplo, 39 = S7, D16 o S3, D18.

Dobles Populares para Terminar

No todos los dobles son iguales. Los jugadores experimentados tienen fuertes preferencias sobre qué dobles apuntan, basándose en la “red de seguridad” que cada doble proporciona si fallas y golpeas el simple en su lugar.

El Cierre Máximo de 170

El cierre de 170 — triple 20, triple 20, diana doble — es el santo grial de los finales de dardos. Es el cierre más alto posible en el juego y requiere tres dardos perfectos consecutivos: dos en la cama del triple 20 (un segmento aproximadamente del ancho de un lápiz desde 2,13 metros de distancia) y uno en la diminuta diana interior.

Incluso a nivel profesional, un cierre de 170 es raro y dramático. El jugador debe golpear primero 60 con cada uno de los dos primeros dardos, luego cambiar de apuntar a la parte superior de la diana al centro exacto para la diana doble. El cambio en la trayectoria de lanzamiento hace que este final sea técnicamente exigente incluso para jugadores que pueden golpear triple 20 consistentemente.

Cuando se logra un cierre de 170 en una partida televisada, es uno de los momentos más celebrados en el deporte. La multitud estalla, los comentaristas pierden la compostura y las imágenes se repiten sin cesar. Solo un puñado de cierres de 170 ocurren en los dardos profesionales cada año.

Formatos de Partida: Mangas y Sets

Una sola partida de 501 de principio a fin se llama manga. Las partidas profesionales se juegan a varias mangas, y a veces a varios sets (donde un set es una colección de mangas). Los formatos comunes incluyen:

En los juegos de pub, una sola manga de 501 o un partido al mejor de tres mangas es el formato más común. Algunos pubs también juegan “primero a tres” o “primero a cinco” dependiendo del tiempo disponible y las preferencias de los jugadores.

Consejos de Estrategia

Consejos de Estrategia para Ganar en 501
  • Apuntar al triple 20 durante la fase de puntuación. El triple 20 (60 puntos) es la puntuación más alta con un solo dardo en la diana. Aunque algunos jugadores argumentan a favor del triple 19 (57) porque los segmentos circundantes son más altos que los que rodean el 20, el consenso matemático es claro: apuntar al triple 20 produce la puntuación promedio más alta para la mayoría de los niveles de habilidad. Solo cambia al triple 19 si tus dardos se desvían consistentemente a la izquierda hacia los segmentos 1 y 5 junto al 20.
  • Planifica tus cierres con antelación. No esperes a tener una puntuación de cierre para pensar en los dobles. Empieza a planificar cuando estés alrededor de 170 o menos. Intenta dejarte en un “doble favorito” — para la mayoría de los jugadores, esto significa intentar alcanzar 32 (doble 16) como tu objetivo de salida.
  • Domina la secuencia de reducción a la mitad en D16. Si puedes golpear doble 16 de forma fiable, tienes una red de seguridad incorporada. D16 → D8 → D4 → D2 te da cuatro tiros a un doble, todos en el mismo lado de la diana con el mismo movimiento de lanzamiento. Practica esta secuencia sin descanso.
  • Prepara tus segundo y tercer dardos. Al cerrar con tres dardos, el trabajo del primer dardo es a menudo preparar el final, no conseguir la máxima puntuación. Por ejemplo, con 121, lanzar triple 17 (51) deja 70, que puedes terminar con triple 18 y doble 8. Pensar dos o tres dardos por delante es la marca de un jugador avanzado.
  • Conoce tus números "gafe". Ciertas puntuaciones son difíciles porque no dejan un camino claro a un doble. Las puntuaciones 169, 168, 166, 165, 163, 162 y 159 no se pueden cerrar en tres dardos. Evita quedarte con estos números ajustando tus lanzamientos de puntuación a medida que te acercas al rango de cierre.
  • No descuides la práctica de tus dobles. En los dardos profesionales, la diferencia entre ganar y perder casi siempre se reduce a los dobles. Un jugador que acierta el 40% de sus dobles vencerá a un jugador que promedia más pero solo acierta el 25% de sus dobles. Dedica al menos la mitad de tu tiempo de práctica a terminar.
  • Mantén la calma bajo presión. Los dardos son tanto un juego mental como físico. Cuando estés en un doble para ganar, respira, concéntrate en tu técnica y lanza suavemente. Apresurarse o tensarse es la causa más común de fallos en los dobles en situaciones de presión.
  • Cubre tu tiro de salida si es posible. Cuando tienes dos o tres dardos para un doble, considera si tu plan de respaldo es viable. Si estás en 36 (doble 18), fallar en simple 18 deja 18 (doble 9) — todavía un final de un solo dardo. Si estás en 35, necesitas golpear S3 primero para dejar D16. Siempre conoce tu plan de respaldo antes de lanzar.

Terminología Común de Dardos

Comprender el lenguaje de los dardos te ayudará a seguir el juego y a comunicarte con otros jugadores:

El Cierre de Nueve Dardos

El cierre de nueve dardos es la manga perfecta de 501 — el equivalente a un break de 147 en snooker o un juego perfecto en bolos. Requiere que un jugador cierre 501 en solo tres visitas (nueve dardos en total), y es uno de los logros más raros y emocionantes del deporte.

El camino más común hacia un cierre de nueve dardos es: 180 (T20, T20, T20) en la primera visita, 180 en la segunda visita (reduciendo la puntuación a 141), y luego T20, T19, D12 (60 + 57 + 24 = 141) en la tercera visita. Existen otras combinaciones, pero esta es, con mucho, la más frecuentemente lograda.

Los cierres de nueve dardos son extremadamente raros en los dardos amateur y ocurren quizás una docena de veces al año en todos los eventos profesionales televisados. Cada uno es tratado como un momento deportivo importante, a menudo acompañado de bonificaciones en premios de miles de libras.

Variaciones de 501

Aunque las reglas estándar descritas anteriormente se utilizan en prácticamente todo el juego profesional, existen varias variaciones comunes en pubs y ligas amateur:


Preguntas Frecuentes

501 se refiere a la puntuación inicial con la que comienza cada jugador. El objetivo es restar las puntuaciones de tus dardos de 501 hasta que llegues exactamente a cero. El juego se llama “501” (pronunciado “cinco-cero-uno”) debido a este número inicial. La puntuación inicial impar asegura que un jugador debe primero alcanzar un número par antes de poder cerrar con un doble, añadiendo profundidad estratégica a la fase de puntuación.

La regla de "doble para cerrar" es el final estándar en los dardos competitivos de 501. Añade una capa de habilidad y presión al final del juego, evitando que los jugadores simplemente lancen a grandes números individuales para llegar a cero. El requisito de golpear un segmento doble preciso pone a prueba la precisión bajo presión y convierte los cierres en una habilidad distintiva dentro del juego. Esta regla está establecida por la Federación Mundial de Dardos (WDF) y la Corporación Profesional de Dardos (PDC) para todos los torneos sancionados.

El cierre más alto posible es 170, logrado al golpear triple 20 (60), triple 20 (60) y diana doble (50). Esta es una combinación de tiro excepcionalmente difícil y es un logro celebrado incluso a nivel profesional. Cualquier puntuación superior a 170 no puede cerrarse en tres dardos. Las puntuaciones 169, 168, 166, 165, 163, 162 y 159 también son imposibles de cerrar en tres dardos.

Si cualquier dardo en tu turno redujera tu puntuación por debajo de cero, a exactamente uno, o a cero sin golpear un doble, tu turno es “busto”. Tu puntuación vuelve a ser la que tenías al inicio de ese turno, y cualquier dardo restante en ese turno se pierde. Por ejemplo, si te quedan 16 y golpeas un 16 simple (reduciendo a cero sin un doble), ese dardo y cualquier dardo restante son nulos, y tu puntuación vuelve a 16.

Una sola manga de 501 suele durar entre 10 y 25 minutos para jugadores recreativos. Los jugadores profesionales pueden terminar una manga en menos de 5 minutos, a menudo en 12 a 15 dardos. La duración depende en gran medida del nivel de habilidad y de si los jugadores pueden acertar sus dobles de manera eficiente. Una partida completa que consta de varias mangas y sets puede durar desde 30 minutos hasta más de dos horas a nivel profesional.

En el 501 estándar, no — los jugadores usan un inicio “directo”, lo que significa que pueden empezar a puntuar inmediatamente con cualquier segmento de la diana. Sin embargo, algunas variantes de ligas de pub usan reglas de “doble de entrada, doble de salida”, donde el primer dardo que puntúa también debe caer en un doble. Esto es menos común en el juego profesional, pero todavía se usa en ciertas ligas amateur y juegos sociales.

Muchos jugadores experimentados consideran 32 (doble 16) el mejor cierre para dejar, porque si fallas doble 16 y golpeas simple 16, te quedas en 16 (doble 8). Si fallas doble 8 y golpeas simple 8, te quedan 8 (doble 4). Esta secuencia de reducción a la mitad te da múltiples oportunidades de un doble. Otros cierres populares son 40 (doble 20), 36 (doble 18) y 24 (doble 12). La clave es dejar un número donde un fallo aún te dé un tiro de seguimiento razonable.

La principal diferencia es la puntuación inicial: 501 comienza con 501 puntos, mientras que 301 comienza con 301 puntos. Ambos juegos requieren un doble para terminar. La variante 301 a menudo usa una regla de “doble de entrada” (que requiere un doble para empezar a puntuar), lo cual es menos común en 501. Debido a que 501 da a los jugadores más puntos con los que trabajar, se considera más indulgente con los errores iniciales y es el formato estándar para el juego profesional y de torneos en todo el mundo. 301 es más corto y más intenso, y a veces se prefiere en ligas de pub donde el tiempo es limitado.