Darts 501: Las Reglas Completas del Juego de Dardos Más Popular del Mundo
Información Rápida
- Jugadores
- 2 (o 2 equipos)
- Equipo
- Diana estándar + 3 dardos por jugador
- Tipo de Juego
- Sustracción
- Puntuación Inicial
- 501
- Final
- Debe terminar en un doble
Introducción
501 es el juego estándar de dardos. Ya sea que estés viendo el Campeonato Mundial de la PDC en televisión, subiendo al oche en tu pub local o jugando una partida casual en casa de un amigo, 501 es casi con certeza el formato que estás jugando. Es la base sobre la que se construye todo el deporte moderno de los dardos, el formato utilizado en prácticamente todos los torneos profesionales y el juego que ha producido algunos de los momentos deportivos más dramáticos de la historia.
El concepto es bellamente simple. Cada jugador comienza con una puntuación de 501 puntos y se turna para lanzar tres dardos a la diana, restando su puntuación en cada turno. El primer jugador en alcanzar exactamente cero gana — pero con una condición crucial: el dardo final debe caer en un segmento doble. Esta regla de "doble para cerrar" transforma lo que de otro modo sería un ejercicio de resta sencillo en un juego de presión implacable, cálculo mental y precisión milimétrica bajo estrés.
El juego se ha practicado en pubs británicos desde principios del siglo XX, y en la década de 1970 se había convertido en un espectáculo televisado. Hoy en día, jugadores profesionales de dardos como Luke Humphries, Luke Littler y Michael van Gerwen terminan rutinariamente mangas de 501 en 12 a 15 dardos, promediando más de 100 puntos por visita de tres dardos. Para el resto de nosotros, simplemente acertar un doble de cierre cuando la presión es alta sigue siendo una de las sensaciones más satisfactorias en cualquier juego de pub.
La Diana: Diseño y Segmentos
Antes de poder jugar a 501, necesitas entender la diana. Una diana estándar se divide en 20 segmentos numerados, dispuestos en un orden no secuencial específico diseñado para penalizar la imprecisión. Los números corren en el sentido de las agujas del reloj comenzando desde la parte superior: 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5.
Cada segmento numerado contiene cuatro zonas de puntuación:
- Simple (grande): Las dos áreas grandes entre el anillo exterior y el anillo triple, y entre el anillo triple y el área de la diana interior. Golpear cualquiera de estas puntúa el valor nominal del número (por ejemplo, simple 20 = 20 puntos).
- Doble (anillo exterior estrecho): La banda estrecha que rodea el borde exterior del área de puntuación. Golpear esto puntúa el doble del valor nominal (por ejemplo, doble 20 = 40 puntos). Este es el anillo que debes golpear para terminar una manga de 501.
- Triple (anillo interior estrecho): La banda estrecha a medio camino entre la diana central y el borde exterior. Golpear esto puntúa tres veces el valor nominal (por ejemplo, triple 20 = 60 puntos). El triple 20 es el segmento de mayor puntuación en la diana.
- Diana central (Bullseye): El centro de la diana se divide en dos zonas. La diana exterior (el anillo verde) puntúa 25 puntos y cuenta como un simple. La diana interior (el pequeño círculo rojo en el centro) puntúa 50 puntos y cuenta como un doble — lo que significa que es un tiro final válido en 501.
La puntuación más alta posible con un solo dardo es triple 20 (60 puntos). La puntuación más alta posible con tres dardos es 180 (tres triples 20), universalmente conocida como un “máximo”. Aterrizar los tres dardos en el triple 20 es uno de los momentos icónicos en los dardos, recibido con un rugido de “¡CIENTO OCHENTA!” de la multitud y del locutor por igual.
La diana debe colgarse de manera que la diana central esté a 1,73 metros (5 pies 8 pulgadas) del suelo. La línea de lanzamiento, llamada oche (pronunciado “óqui”), debe estar a 2,37 metros (7 pies 9,25 pulgadas) de la cara de la diana. Estas medidas están estandarizadas tanto por la PDC como por la WDF para todo el juego competitivo.
Objetivo del Juego
El objetivo de 501 es ser el primer jugador en reducir tu puntuación de 501 a exactamente cero. La trampa: tu dardo final debe caer en un segmento doble (el anillo exterior estrecho) o en la diana doble (diana interior, valor 50). Si llegas a cero sin que tu último dardo sea un doble, o si bajas de cero, tu turno es nulo y tu puntuación se restablece a la que tenías al inicio de ese turno.
Cómo Jugar a Darts 501
- Determina quién lanza primero Cada jugador lanza un solo dardo a la diana central. El jugador cuyo dardo caiga más cerca de la diana interior lanza primero. Esto se conoce como el “bull-off” o “diddle for the middle”. En el juego de partidos, el ganador del bull-off puede alternar el derecho a lanzar primero en las mangas subsiguientes.
- Ambos jugadores comienzan con 501 Escribe 501 en el marcador para cada jugador. Este es el formato “directo”: los jugadores pueden comenzar a puntuar inmediatamente con cualquier segmento de la diana — no se requiere un doble para empezar.
- Lanza tres dardos por turno En tu turno, acércate al oche y lanza tres dardos a la diana. Tu total para el turno es la suma de los tres dardos. Por ejemplo, si golpeas simple 20 (20), triple 19 (57) y simple 18 (18), tu total del turno es 95.
- Resta de tu total actual Después de cada turno, resta el total de los tres dardos de tu puntuación restante. En nuestro ejemplo, 501 menos 95 deja 406. Escribe la nueva puntuación en la diana, y el otro jugador toma su turno.
- Continúa alternando turnos Los jugadores se alternan, cada uno lanzando tres dardos y restando el total. El juego progresa a medida que ambos jugadores bajan de 501. La mayoría de los jugadores recreativos promedian entre 30 y 60 puntos por turno; los jugadores de club fuertes promedian de 60 a 80; los profesionales promedian regularmente más de 100.
- Alcanza exactamente cero con un doble Para ganar, tu dardo final debe caer en un segmento doble y llevar tu puntuación a exactamente cero. Si te quedan 32, necesitas doble 16. Si te quedan 50, necesitas la diana doble. Si te quedan 40, necesitas doble 20. El momento de golpear el doble ganador es el clímax de cada manga.
Puntuación en Detalle
Comprender las zonas de puntuación es fundamental para jugar a 501 de forma eficaz. Aquí tienes un resumen de todas las posibilidades de puntuación en la diana:
| Segmento | Rango de Puntuación | Ejemplo |
|---|---|---|
| Simple (1–20) | 1–20 puntos | Simple 17 = 17 |
| Doble (1–20) | 2–40 puntos | Doble 20 = 40 |
| Triple (1–20) | 3–60 puntos | Triple 20 = 60 |
| Diana Exterior | 25 puntos | Simple bull = 25 |
| Diana Interior | 50 puntos (doble) | Doble bull = 50 |
| Fuera del área de puntuación | 0 puntos | Fallo = 0 |
La puntuación máxima de tres dardos es 180 (tres triples 20). La puntuación máxima de un solo dardo es 60 (triple 20). El doble más alto posible es 40 (doble 20), y la diana doble de 50 es la única puntuación en la diana que excede el doble 20 mientras sigue contando como un doble para propósitos de cierre.
La Regla del Busto
La regla del busto es una de las reglas más importantes en 501 y la fuente de mucha frustración y drama. Un jugador “hace busto” si ocurre alguna de las siguientes situaciones durante su turno:
- Un dardo reduciría su puntuación por debajo de cero.
- Un dardo reduce su puntuación a exactamente uno (ya que no hay un doble que valga 1, y una puntuación de 1 es imposible de terminar con un doble).
- Un dardo reduce su puntuación a exactamente cero, pero el dardo no cayó en un doble.
Cuando ocurre un busto, la puntuación del jugador vuelve a ser la que tenía al inicio de ese turno, y cualquier dardo restante en el turno se pierde. El oponente lanza a continuación.
Por ejemplo, supongamos que te quedan 36. Lanzas tu primer dardo y golpeas simple 18, dejándote en 18. Lanzas tu segundo dardo apuntando a doble 9 pero golpeas simple 9, dejándote en 9. Ahora no puedes terminar con tu tercer dardo porque 9 es impar y todos los dobles son pares (excepto el bull, que es 50) — así que, aunque todavía te queda un dardo, tu turno es busto. Tu puntuación vuelve a 36.
Comprender la regla del busto es esencial para planificar tu estrategia de cierre. Siempre piensa dos o tres dardos por delante para asegurarte de que te dejas una combinación de cierre viable incluso si fallas tu objetivo previsto.
Combinaciones de Cierre
Un “cierre” es la combinación de dardos necesaria para pasar de tu puntuación restante a exactamente cero, terminando en un doble. El cierre más alto posible es 170 (triple 20, triple 20, diana doble). Cualquier puntuación superior a 170 no puede cerrarse en tres dardos. El cierre más bajo es 2 (doble 1).
Algunas puntuaciones entre 2 y 170 son imposibles de cerrar. Las puntuaciones 169, 168, 166, 165, 163, 162 y 159 no se pueden lograr en tres dardos terminando en un doble.
Tabla de Cierres Comunes (2–170)
A continuación se muestra una tabla con las combinaciones de cierre estándar para puntuaciones de 170 a 2. Estas son las rutas más comúnmente recomendadas y utilizadas por jugadores profesionales. Cuando existen múltiples rutas, se enumera la opción preferida más común.
| Puntuación | Combinación de Cierre |
|---|---|
| 170 | T20 – T20 – D-Bull |
| 167 | T20 – T19 – D-Bull |
| 164 | T20 – T18 – D-Bull |
| 161 | T20 – T17 – D-Bull |
| 160 | T20 – T20 – D20 |
| 158 | T20 – T20 – D19 |
| 157 | T20 – T19 – D20 |
| 156 | T20 – T20 – D18 |
| 155 | T20 – T19 – D19 |
| 154 | T20 – T18 – D20 |
| 153 | T20 – T19 – D18 |
| 152 | T20 – T20 – D16 |
| 151 | T20 – T17 – D20 |
| 150 | T20 – T18 – D18 |
| 149 | T20 – T19 – D16 |
| 148 | T20 – T16 – D20 |
| 147 | T20 – T17 – D18 |
| 146 | T20 – T18 – D16 |
| 145 | T20 – T15 – D20 |
| 144 | T20 – T20 – D12 |
| 143 | T20 – T17 – D16 |
| 142 | T20 – T14 – D20 |
| 141 | T20 – T19 – D12 |
| 140 | T20 – T20 – D10 |
| 139 | T20 – T13 – D20 |
| 138 | T20 – T18 – D12 |
| 137 | T20 – T19 – D10 |
| 136 | T20 – T20 – D8 |
| 135 | T20 – T17 – D12 |
| 134 | T20 – T14 – D16 |
| 133 | T20 – T19 – D8 |
| 132 | T20 – T16 – D12 |
| 131 | T20 – T13 – D16 |
| 130 | T20 – T18 – D8 |
| 129 | T19 – T16 – D12 |
| 128 | T18 – T14 – D16 |
| 127 | T20 – T17 – D8 |
| 126 | T19 – T19 – D6 |
| 125 | T20 – T15 – D10 |
| 124 | T20 – T14 – D11 |
| 123 | T19 – T16 – D9 |
| 122 | T18 – T18 – D7 |
| 121 | T20 – T11 – D14 |
| 120 | T20 – S20 – D20 |
| 119 | T19 – T12 – D13 |
| 118 | T20 – S18 – D20 |
| 117 | T20 – S17 – D20 |
| 116 | T20 – S16 – D20 |
| 115 | T20 – S15 – D20 |
| 114 | T20 – S14 – D20 |
| 113 | T20 – S13 – D20 |
| 112 | T20 – S12 – D20 |
| 111 | T20 – S11 – D20 |
| 110 | T20 – S10 – D20 |
| 109 | T20 – S9 – D20 |
| 108 | T20 – S8 – D20 |
| 107 | T19 – S10 – D20 |
| 106 | T20 – S6 – D20 |
| 105 | T20 – S5 – D20 |
| 104 | T18 – S10 – D20 |
| 103 | T19 – S6 – D20 |
| 102 | T20 – S2 – D20 |
| 101 | T17 – S10 – D20 |
| 100 | T20 – D20 |
| 99 | T19 – S2 – D20 |
| 98 | T20 – D19 |
| 97 | T19 – D20 |
| 96 | T20 – D18 |
| 95 | T19 – D19 |
| 94 | T18 – D20 |
| 93 | T19 – D18 |
| 92 | T20 – D16 |
| 91 | T17 – D20 |
| 90 | T18 – D18 |
| 89 | T19 – D16 |
| 88 | T16 – D20 |
| 87 | T17 – D18 |
| 86 | T18 – D16 |
| 85 | T15 – D20 |
| 84 | T20 – D12 |
| 83 | T17 – D16 |
| 82 | T14 – D20 |
| 81 | T19 – D12 |
| 80 | T20 – D10 |
| 79 | T13 – D20 |
| 78 | T18 – D12 |
| 77 | T19 – D10 |
| 76 | T20 – D8 |
| 75 | T17 – D12 |
| 74 | T14 – D16 |
| 73 | T19 – D8 |
| 72 | T16 – D12 |
| 71 | T13 – D16 |
| 70 | T18 – D8 |
| 69 | T19 – D6 |
| 68 | T20 – D4 |
| 67 | T17 – D8 |
| 66 | T10 – D18 |
| 65 | T19 – D4 |
| 64 | T16 – D8 |
| 63 | T13 – D12 |
| 62 | T10 – D16 |
| 61 | T15 – D8 |
| 60 | S20 – D20 |
| 59 | S19 – D20 |
| 58 | S18 – D20 |
| 57 | S17 – D20 |
| 56 | T16 – D4 |
| 55 | S15 – D20 |
| 54 | S14 – D20 |
| 53 | S13 – D20 |
| 52 | S12 – D20 |
| 51 | S11 – D20 |
| 50 | D-Bull |
| 49 | S9 – D20 |
| 48 | S8 – D20 |
| 47 | S7 – D20 |
| 46 | S6 – D20 |
| 45 | S13 – D16 |
| 44 | S4 – D20 |
| 43 | S3 – D20 |
| 42 | S10 – D16 |
| 41 | S9 – D16 |
| 40 | D20 |
| 38 | D19 |
| 36 | D18 |
| 34 | D17 |
| 32 | D16 |
| 30 | D15 |
| 28 | D14 |
| 26 | D13 |
| 24 | D12 |
| 22 | D11 |
| 20 | D10 |
| 18 | D9 |
| 16 | D8 |
| 14 | D7 |
| 12 | D6 |
| 10 | D5 |
| 8 | D4 |
| 6 | D3 |
| 4 | D2 |
| 2 | D1 |
Clave: T = Triple, D = Doble, S = Simple, D-Bull = Diana Doble (diana interior, 50 puntos).
Para números impares por debajo de 40 (por ejemplo, 39, 37, 35), primero debes golpear un número impar simple para quedarte en un número par, y luego golpear el doble correspondiente. Por ejemplo, 39 = S7, D16 o S3, D18.
Dobles Populares para Terminar
No todos los dobles son iguales. Los jugadores experimentados tienen fuertes preferencias sobre qué dobles apuntan, basándose en la “red de seguridad” que cada doble proporciona si fallas y golpeas el simple en su lugar.
- Doble 16 (32): El doble de cierre más popular en los dardos profesionales. Si fallas y golpeas simple 16, te quedan 16 — que es doble 8. Si fallas doble 8 y golpeas simple 8, te quedan 8 — doble 4. Si vuelves a fallar y golpeas simple 4, te quedan 4 — doble 2. Esta secuencia de reducción a la mitad te da cuatro oportunidades consecutivas de un doble, todas en el lado izquierdo de la diana.
- Doble 20 (40): El doble regular más alto y el objetivo natural para jugadores agresivos. La secuencia de reducción a la mitad (D20 → D10 → D5) es menos indulgente porque doble 5 te deja en un número impar (5) si fallas y golpeas simple 5.
- Doble 18 (36): Un favorito entre muchos profesionales. Fallar en simple 18 deja 18 (doble 9). Las posiciones de los alambres en algunas dianas hacen que D18 sea ligeramente más fácil de agrupar.
- Doble 12 (24): Proporciona la secuencia de reducción a la mitad D12 → D6 → D3. Menos comúnmente objetivo que D16 o D20, pero sigue siendo fiable.
- Diana Doble (50): El único doble que no está en el anillo exterior. Requerido para algunos de los cierres más altos (170, 167, 164, 161). Extremadamente difícil debido a la pequeña área objetivo, pero espectacular cuando se acierta.
El Cierre Máximo de 170
El cierre de 170 — triple 20, triple 20, diana doble — es el santo grial de los finales de dardos. Es el cierre más alto posible en el juego y requiere tres dardos perfectos consecutivos: dos en la cama del triple 20 (un segmento aproximadamente del ancho de un lápiz desde 2,13 metros de distancia) y uno en la diminuta diana interior.
Incluso a nivel profesional, un cierre de 170 es raro y dramático. El jugador debe golpear primero 60 con cada uno de los dos primeros dardos, luego cambiar de apuntar a la parte superior de la diana al centro exacto para la diana doble. El cambio en la trayectoria de lanzamiento hace que este final sea técnicamente exigente incluso para jugadores que pueden golpear triple 20 consistentemente.
Cuando se logra un cierre de 170 en una partida televisada, es uno de los momentos más celebrados en el deporte. La multitud estalla, los comentaristas pierden la compostura y las imágenes se repiten sin cesar. Solo un puñado de cierres de 170 ocurren en los dardos profesionales cada año.
Formatos de Partida: Mangas y Sets
Una sola partida de 501 de principio a fin se llama manga. Las partidas profesionales se juegan a varias mangas, y a veces a varios sets (donde un set es una colección de mangas). Los formatos comunes incluyen:
- Mejor de 5 mangas: El primero en ganar 3 mangas. Común en las primeras rondas de torneos y partidos de ligas de pub.
- Mejor de 7 mangas: El primero en ganar 4 mangas. Un formato estándar para partidos de torneos de ronda intermedia.
- Mejor de 11 mangas: El primero en ganar 6 mangas. Utilizado en las últimas rondas de los principales torneos.
- Formato de sets: El Campeonato Mundial de la PDC utiliza sets, donde cada set es al mejor de 5 mangas. La partida general es al mejor de un número determinado de sets (por ejemplo, al mejor de 13 sets en la final). Este formato recompensa la consistencia a lo largo del tiempo.
En los juegos de pub, una sola manga de 501 o un partido al mejor de tres mangas es el formato más común. Algunos pubs también juegan “primero a tres” o “primero a cinco” dependiendo del tiempo disponible y las preferencias de los jugadores.
Consejos de Estrategia
- Apuntar al triple 20 durante la fase de puntuación. El triple 20 (60 puntos) es la puntuación más alta con un solo dardo en la diana. Aunque algunos jugadores argumentan a favor del triple 19 (57) porque los segmentos circundantes son más altos que los que rodean el 20, el consenso matemático es claro: apuntar al triple 20 produce la puntuación promedio más alta para la mayoría de los niveles de habilidad. Solo cambia al triple 19 si tus dardos se desvían consistentemente a la izquierda hacia los segmentos 1 y 5 junto al 20.
- Planifica tus cierres con antelación. No esperes a tener una puntuación de cierre para pensar en los dobles. Empieza a planificar cuando estés alrededor de 170 o menos. Intenta dejarte en un “doble favorito” — para la mayoría de los jugadores, esto significa intentar alcanzar 32 (doble 16) como tu objetivo de salida.
- Domina la secuencia de reducción a la mitad en D16. Si puedes golpear doble 16 de forma fiable, tienes una red de seguridad incorporada. D16 → D8 → D4 → D2 te da cuatro tiros a un doble, todos en el mismo lado de la diana con el mismo movimiento de lanzamiento. Practica esta secuencia sin descanso.
- Prepara tus segundo y tercer dardos. Al cerrar con tres dardos, el trabajo del primer dardo es a menudo preparar el final, no conseguir la máxima puntuación. Por ejemplo, con 121, lanzar triple 17 (51) deja 70, que puedes terminar con triple 18 y doble 8. Pensar dos o tres dardos por delante es la marca de un jugador avanzado.
- Conoce tus números "gafe". Ciertas puntuaciones son difíciles porque no dejan un camino claro a un doble. Las puntuaciones 169, 168, 166, 165, 163, 162 y 159 no se pueden cerrar en tres dardos. Evita quedarte con estos números ajustando tus lanzamientos de puntuación a medida que te acercas al rango de cierre.
- No descuides la práctica de tus dobles. En los dardos profesionales, la diferencia entre ganar y perder casi siempre se reduce a los dobles. Un jugador que acierta el 40% de sus dobles vencerá a un jugador que promedia más pero solo acierta el 25% de sus dobles. Dedica al menos la mitad de tu tiempo de práctica a terminar.
- Mantén la calma bajo presión. Los dardos son tanto un juego mental como físico. Cuando estés en un doble para ganar, respira, concéntrate en tu técnica y lanza suavemente. Apresurarse o tensarse es la causa más común de fallos en los dobles en situaciones de presión.
- Cubre tu tiro de salida si es posible. Cuando tienes dos o tres dardos para un doble, considera si tu plan de respaldo es viable. Si estás en 36 (doble 18), fallar en simple 18 deja 18 (doble 9) — todavía un final de un solo dardo. Si estás en 35, necesitas golpear S3 primero para dejar D16. Siempre conoce tu plan de respaldo antes de lanzar.
Terminología Común de Dardos
Comprender el lenguaje de los dardos te ayudará a seguir el juego y a comunicarte con otros jugadores:
- Manga (Leg): Una sola partida de 501 de principio a cero.
- Set: Una colección de mangas, típicamente al mejor de 5.
- Máximo (180): Tres triples 20 en un turno — la puntuación más alta posible.
- Ton (100): Una puntuación de tres dardos de 100 o más. También llamado “ton-plus”.
- Ton-forty (140): Dos triples 20 y un simple 20 en una visita.
- Cierre (Checkout): La combinación final de dardos para alcanzar exactamente cero.
- Oche: La línea de lanzamiento detrás de la cual los jugadores deben pararse.
- Busto (Bust): Cuando la puntuación de un jugador baja de cero, llega a uno o llega a cero sin un doble.
- Doble de salida (Double-out): El requisito de terminar en un doble.
- Directo (Straight-in): Comenzar sin necesidad de un doble para empezar a puntuar (estándar en 501).
- Cierre de nueve dardos (Nine-dart finish): Completar una manga de 501 en el mínimo posible de nueve dardos. Considerado el juego perfecto.
- Madhouse: Jerga para doble 1 (D1), el doble más pequeño y frustrante al que apuntar.
- Shanghai: Golpear un simple, doble y triple del mismo número en un turno.
- Robin Hood: Cuando un dardo se incrusta en el vástago o la pluma de un dardo ya clavado en la diana.
El Cierre de Nueve Dardos
El cierre de nueve dardos es la manga perfecta de 501 — el equivalente a un break de 147 en snooker o un juego perfecto en bolos. Requiere que un jugador cierre 501 en solo tres visitas (nueve dardos en total), y es uno de los logros más raros y emocionantes del deporte.
El camino más común hacia un cierre de nueve dardos es: 180 (T20, T20, T20) en la primera visita, 180 en la segunda visita (reduciendo la puntuación a 141), y luego T20, T19, D12 (60 + 57 + 24 = 141) en la tercera visita. Existen otras combinaciones, pero esta es, con mucho, la más frecuentemente lograda.
Los cierres de nueve dardos son extremadamente raros en los dardos amateur y ocurren quizás una docena de veces al año en todos los eventos profesionales televisados. Cada uno es tratado como un momento deportivo importante, a menudo acompañado de bonificaciones en premios de miles de libras.
Variaciones de 501
Aunque las reglas estándar descritas anteriormente se utilizan en prácticamente todo el juego profesional, existen varias variaciones comunes en pubs y ligas amateur:
- Doble de entrada, doble de salida (Double-in, double-out): Los jugadores también deben golpear un doble para comenzar a puntuar. Hasta que se golpea un doble, todos los dardos puntúan cero. Esta variante alarga el juego y añade presión en ambos extremos.
- Salida directa (Straight-out) (no se requiere doble para terminar): Algunos juegos muy casuales permiten a los jugadores terminar en cualquier segmento. Esto elimina por completo el desafío del cierre y generalmente solo lo juegan los principiantes.
- 301: El mismo juego pero comenzando desde 301 en lugar de 501. A menudo se juega con doble de entrada además de doble de salida. La puntuación inicial más baja significa menos lanzamientos y menos margen de error.
- 701 o 1001: Variantes más largas que comienzan desde números más altos, típicamente utilizadas en juegos por equipos donde varios jugadores contribuyen a la misma puntuación.
- 501 por equipos (Team 501): Dos o más jugadores de cada lado se turnan para lanzar, alternando entre los miembros del equipo. La puntuación del equipo es compartida y cualquier miembro del equipo puede cerrar.
Preguntas Frecuentes
501 se refiere a la puntuación inicial con la que comienza cada jugador. El objetivo es restar las puntuaciones de tus dardos de 501 hasta que llegues exactamente a cero. El juego se llama “501” (pronunciado “cinco-cero-uno”) debido a este número inicial. La puntuación inicial impar asegura que un jugador debe primero alcanzar un número par antes de poder cerrar con un doble, añadiendo profundidad estratégica a la fase de puntuación.
La regla de "doble para cerrar" es el final estándar en los dardos competitivos de 501. Añade una capa de habilidad y presión al final del juego, evitando que los jugadores simplemente lancen a grandes números individuales para llegar a cero. El requisito de golpear un segmento doble preciso pone a prueba la precisión bajo presión y convierte los cierres en una habilidad distintiva dentro del juego. Esta regla está establecida por la Federación Mundial de Dardos (WDF) y la Corporación Profesional de Dardos (PDC) para todos los torneos sancionados.
El cierre más alto posible es 170, logrado al golpear triple 20 (60), triple 20 (60) y diana doble (50). Esta es una combinación de tiro excepcionalmente difícil y es un logro celebrado incluso a nivel profesional. Cualquier puntuación superior a 170 no puede cerrarse en tres dardos. Las puntuaciones 169, 168, 166, 165, 163, 162 y 159 también son imposibles de cerrar en tres dardos.
Si cualquier dardo en tu turno redujera tu puntuación por debajo de cero, a exactamente uno, o a cero sin golpear un doble, tu turno es “busto”. Tu puntuación vuelve a ser la que tenías al inicio de ese turno, y cualquier dardo restante en ese turno se pierde. Por ejemplo, si te quedan 16 y golpeas un 16 simple (reduciendo a cero sin un doble), ese dardo y cualquier dardo restante son nulos, y tu puntuación vuelve a 16.
Una sola manga de 501 suele durar entre 10 y 25 minutos para jugadores recreativos. Los jugadores profesionales pueden terminar una manga en menos de 5 minutos, a menudo en 12 a 15 dardos. La duración depende en gran medida del nivel de habilidad y de si los jugadores pueden acertar sus dobles de manera eficiente. Una partida completa que consta de varias mangas y sets puede durar desde 30 minutos hasta más de dos horas a nivel profesional.
En el 501 estándar, no — los jugadores usan un inicio “directo”, lo que significa que pueden empezar a puntuar inmediatamente con cualquier segmento de la diana. Sin embargo, algunas variantes de ligas de pub usan reglas de “doble de entrada, doble de salida”, donde el primer dardo que puntúa también debe caer en un doble. Esto es menos común en el juego profesional, pero todavía se usa en ciertas ligas amateur y juegos sociales.
Muchos jugadores experimentados consideran 32 (doble 16) el mejor cierre para dejar, porque si fallas doble 16 y golpeas simple 16, te quedas en 16 (doble 8). Si fallas doble 8 y golpeas simple 8, te quedan 8 (doble 4). Esta secuencia de reducción a la mitad te da múltiples oportunidades de un doble. Otros cierres populares son 40 (doble 20), 36 (doble 18) y 24 (doble 12). La clave es dejar un número donde un fallo aún te dé un tiro de seguimiento razonable.
La principal diferencia es la puntuación inicial: 501 comienza con 501 puntos, mientras que 301 comienza con 301 puntos. Ambos juegos requieren un doble para terminar. La variante 301 a menudo usa una regla de “doble de entrada” (que requiere un doble para empezar a puntuar), lo cual es menos común en 501. Debido a que 501 da a los jugadores más puntos con los que trabajar, se considera más indulgente con los errores iniciales y es el formato estándar para el juego profesional y de torneos en todo el mundo. 301 es más corto y más intenso, y a veces se prefiere en ligas de pub donde el tiempo es limitado.