Darts Cricket: El Clásico Juego de Pub de Estrategia y Precisión

Información Rápida

Jugadores
2 (o 2 equipos; 3+ para Cutthroat)
Equipo
Diana, 3 dardos por jugador, marcador
Dificultad
Fácil de aprender, difícil de dominar
Duración del Juego
15–30 minutos
Tipo
Dardos de objetivo — cerrar y puntuar

Introducción

Cricket es el juego de dardos más popular en los bares y pubs americanos, y por una buena razón. Combina la precisión con la toma de decisiones tácticas de una manera que mantiene enganchados tanto a principiantes como a jugadores experimentados. A diferencia del 501, que es una carrera puramente basada en puntos, Cricket te obliga a elegir entre cerrar tus propios números y atacar las debilidades de tu oponente — una tensión estratégica que hace que cada turno sea significativo.

El juego gira en torno a siete números objetivo: 15, 16, 17, 18, 19, 20 y la diana. Los jugadores se turnan para lanzar tres dardos, intentando “cerrar” cada número golpeándolo tres veces mientras simultáneamente suman puntos en los números que ya han cerrado pero que su oponente no ha cerrado. El ganador es el primer jugador en cerrar los siete números mientras mantiene un total de puntos igual o superior al de su oponente.

Lo que hace que Cricket sea tan popular es su accesibilidad. Un principiante completo puede entender las reglas en dos minutos y empezar a jugar inmediatamente, sin embargo, la capa estratégica — cuándo cerrar defensivamente versus cuándo acumular puntos ofensivamente — proporciona una profundidad que recompensa años de práctica. Cricket también es autoequilibrado: un jugador más débil que se queda atrás en los cierres aún puede mantenerse competitivo sumando puntos en sus números abiertos, manteniendo los juegos reñidos y emocionantes hasta el último dardo.

Ya lo llames Cricket, Mickey Mouse (como se le conoce en algunas partes de Gran Bretaña), o Coach and Horses, este juego ha sido un elemento fijo de la cultura de la diana durante décadas. Una vez que entiendas las reglas, verás por qué domina las noches de liga en los pubs de todo el mundo.

Lo que Necesitas

Cricket requiere un equipo mínimo, todo lo cual es estándar en cualquier pub o sala de juegos en casa:

Los Números Objetivo

Solo siete segmentos de la diana importan en Cricket. Cualquier otro número en el tablero es irrelevante — golpear un 14, un 3 o cualquier número fuera del rango objetivo es un dardo desperdiciado.

Los siete objetivos de Cricket son:

Objetivo Valor Simple Valor Doble Valor Triple
20 20 puntos 40 puntos 60 puntos
19 19 puntos 38 puntos 57 puntos
18 18 puntos 36 puntos 54 puntos
17 17 puntos 34 puntos 51 puntos
16 16 puntos 32 puntos 48 puntos
15 15 puntos 30 puntos 45 puntos
Diana 25 puntos (exterior) 50 puntos (interior)

El 20 es el objetivo estándar más valioso, por lo que la mayoría de los jugadores experimentados apuntan a cerrarlo primero. La diana es única: la diana exterior (anillo verde) cuenta como un simple y vale 25 puntos, mientras que la diana interior (círculo rojo central) cuenta como un doble y vale 50 puntos. No hay segmento de diana triple en una diana estándar.

Configuración del Marcador

El marcador de Cricket es distintivo y fácil de reconocer. Consiste en una columna central que lista los siete números objetivo (generalmente escritos de arriba a abajo como 20, 19, 18, 17, 16, 15, B) con columnas de jugador a cada lado. Los totales de puntos se registran en la parte superior o inferior de la columna de cada jugador.

Las marcas se registran utilizando un sistema de notación universalmente comprendido:

Esta progresión / → X → ⊗ está tan arraigada en la cultura de los dardos que los jugadores la reconocen de un vistazo en un pub con poca luz. Una vez que un número muestra la X circulada, está cerrado para ese jugador. Si un jugador acierta un triple con un dardo, pasa directamente de vacío a ⊗ — cerrando el número en un solo lanzamiento.

Cómo Jugar Cricket de Dardos

  1. Determinar quién lanza primero Cada jugador lanza un dardo a la diana. El jugador cuyo dardo caiga más cerca del centro (la diana interior supera a la exterior, más cerca del centro supera a más lejos) lanza primero. Esto se llama el diddle o bull-off. Retira todos los dardos del tablero antes de que comience el juego.
  2. Lanza tres dardos por turno En tu turno, acércate a la oche y lanza tres dardos, uno a la vez. Apunta a cualquiera de los siete objetivos de Cricket. Solo cuentan los impactos en los números del 15 al 20 y la diana. Si un dardo cae en cualquier otro número o rebota en el tablero, no suma puntos ni marcas.
  3. Registra las marcas para cerrar números Cada impacto en un número objetivo suma marcas para cerrarlo. Necesitas tres marcas para cerrar un número. Un simple (los grandes segmentos en forma de cuña) cuenta como una marca. Un doble (el anillo exterior estrecho) cuenta como dos marcas. Un triple (el anillo interior estrecho entre los números exteriores y el anillo de la diana) cuenta como tres marcas — cerrando el número instantáneamente. Para la diana, la diana exterior es una marca y la diana interior son dos marcas.
  4. Puntúa en números cerrados Una vez que hayas cerrado un número (acumulado tres marcas), cualquier impacto adicional en ese número suma puntos iguales al valor nominal del número. Un 20 simple suma 20 puntos, un 20 doble suma 40 puntos y un 20 triple suma 60 puntos. Sin embargo, hay una restricción crucial: solo puedes puntuar en un número que tu oponente aún no haya cerrado. Una vez que ambos jugadores han cerrado un número, este está 'muerto' — nadie vuelve a puntuar en él.
  5. Alterna turnos y construye tu posición Después de lanzar tres dardos y registrar tus marcas y puntos, retira tus dardos del tablero. Tu oponente entonces se acerca y lanza sus tres dardos. El juego continúa en estricta alternancia. El corazón estratégico de Cricket reside en decidir en cada turno si concentrarse en cerrar nuevos números o sumar puntos en números que ya has cerrado.
  6. Gana cerrando todos los números con puntos iguales o superiores El juego termina cuando un jugador ha cerrado los siete números (15, 16, 17, 18, 19, 20 y Diana) y tiene un total de puntos que es igual o superior al de su oponente. Si cierras todo primero pero vas por detrás en puntos, debes seguir lanzando a los números abiertos de tu oponente para sumar suficientes puntos y tomar la delantera. Por el contrario, si lideras en puntos pero te quedan números por cerrar, debes terminar de cerrarlos antes de poder ganar.

Cerrar Números: La Mecánica Principal

El concepto de cerrar es lo que diferencia a Cricket de los juegos de dardos más simples. Cerrar un número requiere acumular tres marcas en él, y la forma en que se obtienen las marcas depende del segmento del tablero que golpea tu dardo:

Supongamos que tienes una marca en el 19 y luego aciertas un doble 19. El doble te da dos marcas, lo que eleva tu total a tres — cerrando el 19. Ahora supongamos que tu siguiente dardo también acierta un 19 simple y tu oponente aún no ha cerrado su 19: ese dardo te suma 19 puntos. Esta interacción entre cerrar y puntuar es el motor que impulsa cada decisión en Cricket.

Un número solo está completamente 'muerto' cuando ambos jugadores lo han cerrado. Hasta entonces, el jugador que lo ha cerrado puede puntuar en él (siempre que el oponente no lo haya hecho), y el jugador que no lo ha cerrado es vulnerable a que se le acumulen puntos en su déficit. Esta asimetría crea la tensión fundamental del juego.

Puntuar en Números Abiertos

Los puntos en Cricket son munición ofensiva. No se acumulan pasivamente — debes elegir activamente lanzar a números que ya has cerrado para aumentar tu total. Así es como funciona la puntuación en detalle:

Considera este escenario: has cerrado el 20 y tu oponente solo tiene una marca en el 20. Aciertas un triple 20 — eso te suma 60 puntos. Tu oponente ahora necesita cerrar su 20 rápidamente para detener la hemorragia. Si falla y aciertas otro triple 20 en el siguiente turno, son otros 60 puntos. Estas rachas de puntuación pueden decidir partidas en dos o tres turnos.

Los puntos tienen un doble propósito. Construyen tu total ganador, pero también ejercen presión psicológica sobre tu oponente. Un jugador que ve crecer un déficit de 100 puntos en el marcador puede entrar en pánico, apresurar sus lanzamientos y cometer errores. La capacidad de puntuar eficientemente en números abiertos es lo que diferencia a los jugadores competitivos de Cricket de los casuales.

La Diana en Cricket

La diana ocupa un lugar especial en Cricket, tanto táctica como mecánicamente. A diferencia de los números del 15 al 20, la diana no tiene segmento triple. La diana exterior (anillo verde) cuenta como una marca y 25 puntos, mientras que la diana interior (centro rojo) cuenta como dos marcas y 50 puntos.

Cerrar la diana, por lo tanto, requiere golpearla al menos dos veces: dos dianas interiores (2 + 2 = 4 marcas, con la cuarta marca desperdiciada o puntuando) o varias combinaciones de interior y exterior. El camino más común es golpear una diana interior y una diana exterior para exactamente tres marcas. Tres dianas exteriores también la cierran.

Debido a que la diana es físicamente el objetivo más pequeño del tablero y produce relativamente menos puntos por impacto simple (25 frente a 20 para el segmento de número más alto), la mayoría de los jugadores la dejan para el final. Sin embargo, un jugador que es bueno golpeando la diana puede usarla como un arma sorpresa — cerrándola temprano cuando el oponente espera que trabaje en números más grandes.

Cutthroat Cricket (3+ Jugadores)

El Cricket estándar funciona mejor con dos jugadores o dos equipos. Cuando tres o más jugadores individuales quieren jugar, la variante cutthroat es la solución. Las reglas para cerrar números permanecen idénticas, pero la puntuación se invierte:

Cutthroat cambia fundamentalmente la psicología del juego. En el Cricket estándar, quieres puntos; en cutthroat, los temes. El jugador que se queda atrás en los cierres es castigado con puntos de múltiples oponentes, creando un efecto de bola de nieve que recompensa el cierre defensivo y eficiente sobre la puntuación agresiva.

La estrategia ideal en cutthroat es cerrar tus números lo más rápido posible mientras castigas selectivamente al jugador que va más adelantado. Si un jugador ha cerrado todo excepto la diana y otro jugador solo ha cerrado el 20 y el 19, el incentivo del grupo es acumular puntos sobre el jugador más débil a través de los números que ha dejado abiertos — una dinámica que crea alianzas de conveniencia y traiciones repentinas.

Cutthroat Cricket es excelente para grupos de tres a cinco jugadores y a menudo es la opción predeterminada cuando un número impar de personas quiere jugar a los dardos en un pub. Los juegos duran un poco más porque cada jugador debe cerrar cada número antes de que 'muera', pero la dinámica social lo compensa con creces.

Cricket por Equipos

Cricket se juega con frecuencia como un juego por equipos, más comúnmente en dobles (dos jugadores por lado) pero cualquier tamaño de equipo funciona. El Cricket por equipos sigue todas las reglas estándar con estos ajustes:

El Cricket de dobles es el formato estándar en las ligas americanas de dardos y muchos torneos de pub. La dinámica de equipo añade una capa de comunicación y estrategia compartida que el juego individual no tiene.

Estrategia: Qué Números Cerrar Primero

Guía de Estrategia de Cricket
  • Empieza con el 20. El segmento del 20 ofrece el mayor potencial de puntuación en el juego. Cerrarlo primero te da el arma de puntuación más valiosa y se la niega a tu oponente. Un triple 20 para cerrar seguido de dardos de puntuación a 60 puntos por triple es la forma más rápida de construir una ventaja dominante. La mayoría de los jugadores competitivos lanzan al 20 primero cada vez.
  • Sigue el orden descendente. Después del 20, la progresión estándar es 19, 18, 17, 16, 15 y luego la Diana. Esto maximiza tu potencial de puntuación en cada etapa, porque los números más altos producen más puntos por impacto. Desviarse de este orden solo debe ocurrir si tienes una debilidad específica en un número y una fortaleza en otro.
  • Iguala los cierres de tu oponente. Si tu oponente cierra el 20 antes que tú, haz que cerrar tu 20 sea una prioridad. Dejar un número de alto valor abierto mientras tu oponente lo tiene cerrado es una invitación para que acumule puntos. Cuanto más tiempo lo dejes, más daño podrán infligir.
  • Saber cuándo puntuar versus cuándo cerrar. Si has cerrado el 20 y tu oponente no, y te quedan dos dardos en tu turno, considera lanzar uno más al 20 para puntuar antes de seguir. Pero no te demores demasiado — cerrar nuevos números te da más objetivos y más flexibilidad. La regla general es: cierra cuando vas ganando, puntúa cuando vas perdiendo.
  • Aplica presión con números grandes. Si cierras el 20 y el 19 mientras tu oponente no tiene ninguno, lanza al 20 para sumar puntos. Cada triple 20 añade 60 a tu total y fuerza a tu oponente a una postura reactiva y defensiva. Esta estrategia de presión funciona mejor cuando ya vas por delante en los cierres.
  • Guarda la diana para el final. La diana es el objetivo más difícil de golpear consistentemente y suma relativamente menos puntos (25 por simple) en comparación con el 20 o el 19. Ciérrala al final a menos que tengas una razón específica para no hacerlo. Algunos jugadores guardan un dardo "en reserva" para la diana en cada turno en la fase final del juego para ir reduciéndola gradualmente.
  • Observa las marcas de tu oponente. Si tu oponente tiene dos marcas en el 17 y cero en el 18, está a punto de cerrar el 17. Considera si necesitas apresurarte a cerrar tu 17 defensivamente, o si puedes permitirte que lo cierren mientras tú acumulas puntos en otro lugar. La conciencia del marcador impulsa cada elección táctica.
  • Termina con autoridad. Cuando estés cerca de cerrar todos los números y liderando en puntos, no te confíes. Cierra los números finales con determinación. Muchos juegos se pierden por jugadores que se ralentizan cuando creen que la victoria está asegurada, dando tiempo a su oponente para una remontada de puntos.

Errores Comunes y Cómo Evitarlos

Cricket recompensa el juego disciplinado, y la mayoría de los principiantes caen en las mismas trampas. Aquí están los errores más comunes:

Variaciones de Cricket

Más allá del Cricket estándar y Cutthroat, existen varias variaciones populares en la cultura de los dardos de pub:

No-Score Cricket (Tácticas)

Una versión simplificada donde los puntos no existen. El primer jugador en cerrar los siete números gana, independientemente de cualquier otro factor. Esto elimina la tensión estratégica entre cerrar y puntuar, convirtiendo el juego en una carrera pura. Tactics es popular entre principiantes y en formatos de torneo cronometrados donde la velocidad importa más que la estrategia.

Wild Cricket

Antes de que comience el juego, cada jugador lanza un dardo al tablero con su mano no dominante (o con los ojos cerrados). Los números que acierten se convierten en sus objetivos personales en lugar de los estándar 15–20. Esto crea un juego asimétrico donde cada jugador trabaja en números diferentes, y la interacción estratégica proviene de los números que se superponen entre los jugadores.

Hidden Cricket

Cada jugador selecciona secretamente sus siete números objetivo al principio (de cualquier número en el tablero, no solo 15–20) y los escribe en un papel oculto. El juego procede normalmente, pero como no conoces los objetivos de tu oponente, no puedes cerrar defensivamente sus números. Los objetivos se revelan progresivamente a medida que se marcan los puntos. Esta variante añade un elemento de adivinanza y deducción al juego.

Cricket con Límite de Puntos

Una regla de la casa en algunos pubs limita los puntos máximos que cualquier jugador puede sumar en un solo número a una cantidad establecida (comúnmente 60 o 100 puntos). Una vez que un jugador ha sumado esa cantidad de puntos en un número, este se cierra automáticamente a efectos de puntuación, incluso si el oponente no lo ha cerrado. Esto evita partidas desequilibradas y mantiene los partidos competitivos entre jugadores de diferentes niveles de habilidad.


Preguntas Frecuentes

En Cricket de dardos, los jugadores apuntan a los números 15, 16, 17, 18, 19, 20 y la diana. Estos son los únicos siete objetivos que cuentan. Los impactos en los números del 1 al 14 y el tablero exterior se desperdician y no suman puntos.

Debes golpear cada número tres veces para cerrarlo. Un simple cuenta como un impacto, un doble cuenta como dos impactos y un triple cuenta como tres impactos. Así que puedes cerrar un número con tan solo un dardo golpeando su segmento triple, o puede que necesites tres dardos si solo aciertas simples.

Después de haber cerrado un número (tres marcas), cualquier impacto adicional en ese número añade su valor nominal a tu total de puntos. Por ejemplo, si has cerrado el 20 y aciertas otro 20 simple, sumas 20 puntos. Un doble 20 sumaría 40 y un triple 20 sumaría 60. Sin embargo, solo puedes puntuar en un número si tu oponente aún no lo ha cerrado. Una vez que ambos jugadores han cerrado un número, este está 'muerto' y nadie puede puntuar en él.

Cutthroat Cricket es una variante diseñada para tres o más jugadores. Las reglas para cerrar números son las mismas, pero cuando puntúas en un número abierto, esos puntos se añaden a los totales de tus oponentes en lugar de al tuyo propio. El objetivo es tener la puntuación más baja cuando todos los números están cerrados. Esta inversión crea un juego defensivo y estratégico en el que intentas cargar a los demás con puntos mientras cierras tus propios números rápidamente.

El marcador estándar de Cricket utiliza un sistema de notación de barra, X y X circulada. El primer impacto en un número se marca con una sola barra (/). El segundo impacto añade una segunda barra para formar una X. El tercer impacto dibuja un círculo alrededor de la X, creando el símbolo de X circulada, lo que significa que el número está cerrado. Los puntos se suman en un total acumulado en la parte inferior de la columna de cada jugador.

Sí. Si cierras los siete números (del 15 al 20 más la diana) y tu oponente tiene cero puntos, ganas con una puntuación de 0 a 0. Solo necesitas puntos si tu oponente ha sumado puntos que necesitas igualar o superar. La victoria más rápida posible es cerrar todos los números antes de que tu oponente puntúe algo.

La diana exterior (el anillo verde que rodea el centro) cuenta como una diana simple y vale 25 puntos al puntuar. La diana interior (el pequeño círculo rojo en el centro) cuenta como una diana doble y vale 50 puntos. Para fines de cierre, la diana exterior cuenta como una marca y la diana interior cuenta como dos marcas. Necesitas un total de tres marcas para cerrar la diana.

La mayoría de los jugadores experimentados comienzan con el 20 porque ofrece el mayor potencial de puntuación si tu oponente lo deja abierto. Cerrar el 20 primero también ejerce una presión inmediata sobre tu oponente. Algunos jugadores prefieren comenzar con el número en el que son más precisos, especialmente si el 19 o el 18 son un objetivo más fuerte para ellos. El principio general es cerrar primero los números de mayor valor, por lo que el orden estándar es 20, 19, 18, 17, 16, 15 y luego la Diana.

El Cricket estándar está diseñado para 2 jugadores o 2 equipos. Sin embargo, tres o más jugadores individuales pueden jugar usando la variante cutthroat. El Cricket por equipos se puede jugar con cualquier número de jugadores por equipo, con los compañeros de equipo alternando los lanzamientos. En las ligas de pub, el Cricket de dobles (dos jugadores por equipo) es el formato de equipo más común.