Cricket Freccette: Il Classico Gioco da Pub di Strategia e Precisione
Informazioni rapide
- Giocatori
- 2 (o 2 squadre; 3+ per Cutthroat)
- Attrezzatura
- Bersaglio per freccette, 3 freccette per giocatore, tabellone segnapunti
- Difficoltà
- Facile da imparare, difficile da padroneggiare
- Durata del gioco
- 15–30 minuti
- Tipo
- Freccette a bersaglio — chiusura e punteggio
Introduzione
Il Cricket è il gioco di freccette più popolare nei bar e pub americani, e per una buona ragione. Unisce precisione e decisioni tattiche in un modo che tiene impegnati sia i principianti che i giocatori esperti. A differenza del 501, che è una corsa puramente basata sui punti, il Cricket ti costringe a scegliere tra chiudere i tuoi numeri e attaccare i punti deboli del tuo avversario — una tensione strategica che rende ogni turno significativo.
Il gioco ruota attorno a sette numeri bersaglio: 15, 16, 17, 18, 19, 20 e il bullseye. I giocatori si alternano lanciando tre freccette, cercando di "chiudere" ogni numero colpendolo tre volte e contemporaneamente segnando punti sui numeri che hanno già chiuso ma che il loro avversario non ha. Il vincitore è il primo giocatore a chiudere tutti e sette i numeri mantenendo un totale di punti uguale o superiore a quello del suo avversario.
Ciò che rende il Cricket così duraturo è la sua accessibilità. Un principiante completo può capire le regole in due minuti e iniziare a giocare immediatamente, eppure lo strato strategico — quando chiudere in modo difensivo rispetto a quando accumulare punti in modo offensivo — fornisce una profondità che premia anni di pratica. Il Cricket è anche auto-bilanciante: un giocatore più debole che rimane indietro nelle chiusure può comunque rimanere competitivo segnando punti sui suoi numeri aperti, mantenendo le partite equilibrate ed emozionanti fino all'ultima freccetta.
Che lo si chiami Cricket, Mickey Mouse (come è conosciuto in alcune parti della Gran Bretagna) o Coach and Horses, questo gioco è stato un appuntamento fisso nella cultura delle freccette per decenni. Una volta comprese le regole, capirai perché domina le serate di lega nei pub di tutto il mondo.
Cosa ti serve
Il Cricket richiede un'attrezzatura minima, tutta standard in qualsiasi pub o sala giochi domestica:
- Un bersaglio per freccette regolamentare — un bersaglio standard in setola (sisal) o elettronico, appeso con il bullseye a 5 piedi e 8 pollici (1,73 metri) dal pavimento.
- Tre freccette per giocatore — con punta in acciaio per bersagli in setola o con punta morbida per bersagli elettronici. Ogni giocatore usa il proprio set di tre freccette.
- Un tabellone segnapunti — una lavagna, una lavagna a secco o il display elettronico di una macchina a gettoni. Il tabellone segnapunti deve avere spazio per tenere traccia dei segni su ogni numero e dei totali di punti progressivi per ogni giocatore.
- Linea di tiro (oche) — posizionata a 7 piedi e 9,25 pollici (2,37 metri) dalla faccia del tabellone. La maggior parte dei pub ha già questa linea segnata sul pavimento.
I numeri bersaglio
Solo sette segmenti del bersaglio contano nel Cricket. Ogni altro numero sul tabellone è irrilevante — colpire un 14, un 3 o qualsiasi numero al di fuori del raggio bersaglio è una freccetta sprecata.
I sette bersagli del Cricket sono:
| Bersaglio | Valore Singolo | Valore Doppio | Valore Triplo |
|---|---|---|---|
| 20 | 20 punti | 40 punti | 60 punti |
| 19 | 19 punti | 38 punti | 57 punti |
| 18 | 18 punti | 36 punti | 54 punti |
| 17 | 17 punti | 34 punti | 51 punti |
| 16 | 16 punti | 32 punti | 48 punti |
| 15 | 15 punti | 30 punti | 45 punti |
| Bullseye | 25 punti (esterno) | 50 punti (interno) | — |
Il 20 è il bersaglio standard più prezioso, motivo per cui la maggior parte dei giocatori esperti mira a chiuderlo per primo. Il bullseye è unico: il bull esterno (anello verde) conta come un singolo e vale 25 punti, mentre il bull interno (centro rosso) conta come un doppio e vale 50 punti. Non esiste un segmento triplo bullseye su un bersaglio standard.
Impostazione del tabellone segnapunti
Il tabellone segnapunti del Cricket è distintivo e facile da riconoscere. Consiste in una colonna centrale che elenca i sette numeri bersaglio (solitamente scritti dall'alto verso il basso come 20, 19, 18, 17, 16, 15, B) con colonne per i giocatori su ogni lato. I totali dei punti vengono tracciati in cima o in fondo alla colonna di ogni giocatore.
I segni vengono registrati utilizzando un sistema di notazione universalmente compreso:
- Primo colpo: una singola barra ( / )
- Secondo colpo: una seconda barra che attraversa la prima per formare una X
- Terzo colpo (chiuso): un cerchio disegnato attorno alla X, creando il simbolo ⊗
Questa progressione / → X → ⊗ è così radicata nella cultura delle freccette che i giocatori la riconoscono a colpo d'occhio in un pub scarsamente illuminato. Una volta che un numero mostra la X cerchiata, è chiuso per quel giocatore. Se un giocatore colpisce un triplo con una freccetta, passa direttamente da vuoto a ⊗ — chiudendo il numero con un singolo lancio.
Come si gioca a Cricket Freccette
- Determina chi lancia per primo Ogni giocatore lancia una freccetta al bullseye. Il giocatore la cui freccetta atterra più vicino al centro (il bull interno batte il bull esterno, più vicino al centro batte più lontano) inizia per primo. Questo si chiama diddle o bull-off. Rimuovi tutte le freccette dal tabellone prima che il gioco inizi.
- Lancia tre freccette per turno Al tuo turno, avvicinati alla linea di tiro e lancia tre freccette, una alla volta. Mira a uno qualsiasi dei sette bersagli del Cricket. Solo i colpi sui numeri da 15 a 20 e sul bullseye contano. Se una freccetta atterra su qualsiasi altro numero o rimbalza sul tabellone, non segna nulla e non guadagna segni.
- Registra i segni per chiudere i numeri Ogni colpo su un numero bersaglio guadagna segni per chiuderlo. Hai bisogno di tre segni per chiudere un numero. Un singolo (i grandi segmenti a forma di cuneo) conta come un segno. Un doppio (l'anello esterno stretto) conta come due segni. Un triplo (l'anello interno stretto tra i numeri esterni e l'anello del bullseye) conta come tre segni — chiudendo il numero istantaneamente. Per il bullseye, il bull esterno è un segno e il bull interno è due segni.
- Segna punti sui numeri chiusi Una volta che hai chiuso un numero (accumulato tre segni), qualsiasi colpo aggiuntivo su quel numero assegna punti pari al valore nominale del numero. Un singolo 20 aggiunge 20 punti, un doppio 20 aggiunge 40 punti e un triplo 20 aggiunge 60 punti. Tuttavia, c'è una restrizione cruciale: puoi segnare punti solo su un numero che il tuo avversario non ha ancora chiuso. Una volta che entrambi i giocatori hanno chiuso un numero, è "morto" — nessuno segna più su di esso.
- Alterna i turni e costruisci la tua posizione Dopo aver lanciato tre freccette e registrato i tuoi segni e punti, rimuovi le tue freccette dal tabellone. Il tuo avversario si avvicina quindi e lancia le sue tre freccette. Il gioco continua in stretta alternanza. Il cuore strategico del Cricket sta nel decidere a ogni turno se concentrarsi sulla chiusura di nuovi numeri o sul punteggio sui numeri che hai già chiuso.
- Vinci chiudendo tutti i numeri con punti uguali o maggiori La partita termina quando un giocatore ha chiuso tutti e sette i numeri (15, 16, 17, 18, 19, 20 e Bull) e ha un totale di punti che è uguale o superiore a quello del suo avversario. Se chiudi tutto per primo ma sei in svantaggio di punti, devi continuare a lanciare sui numeri aperti del tuo avversario per segnare abbastanza punti da prendere il comando. Al contrario, se sei in vantaggio di punti ma hai numeri da chiudere, devi finire di chiuderli prima di poter vincere.
Chiusura dei numeri: la meccanica principale
Il concetto di chiusura è ciò che separa il Cricket dai giochi di freccette più semplici. Chiudere un numero richiede l'accumulo di tre segni su di esso, e il modo in cui i segni vengono guadagnati dipende dal segmento del tabellone che la tua freccetta colpisce:
- Segmento singolo (ampio cuneo): 1 segno
- Anello doppio (anello esterno sottile): 2 segni
- Anello triplo (anello interno sottile): 3 segni — chiusura istantanea
- Bullseye esterno (anello verde): 1 segno
- Bullseye interno (centro rosso): 2 segni
Supponiamo che tu abbia un segno sul 19 e poi colpisca un doppio 19. Il doppio ti dà due segni, portando il tuo totale a tre — chiudendo il 19. Ora supponiamo che la tua prossima freccetta colpisca anche un singolo 19 e il tuo avversario non abbia ancora chiuso il suo 19: quella freccetta ti assegna 19 punti. Questa interazione tra chiusura e punteggio è il motore che guida ogni decisione nel Cricket.
Un numero è completamente "morto" solo quando entrambi i giocatori lo hanno chiuso. Fino ad allora, il giocatore che lo ha chiuso può segnare su di esso (a condizione che l'avversario non lo abbia fatto), e il giocatore che non lo ha chiuso è vulnerabile all'accumulo di punti sul proprio deficit. Questa asimmetria crea la tensione fondamentale del gioco.
Segnare punti sui numeri aperti
I punti nel Cricket sono munizioni offensive. Non si accumulano passivamente — devi scegliere attivamente di lanciare sui numeri che hai già chiuso per aumentare il tuo totale. Ecco come funziona il punteggio in dettaglio:
- Puoi segnare punti solo su un numero che hai chiuso (tre segni registrati).
- Puoi segnare punti solo su un numero che il tuo avversario NON ha ancora chiuso.
- I punti equivalgono al valore nominale del numero moltiplicato per il segmento colpito: singolo = 1x, doppio = 2x, triplo = 3x.
- Per il bullseye: il bull esterno segna 25, il bull interno segna 50.
Considera questo scenario: hai chiuso il 20 e il tuo avversario ha solo un segno sul 20. Colpisci un triplo 20 — questo ti assegna 60 punti. Il tuo avversario ora deve chiudere il suo 20 rapidamente per fermare l'emorragia. Se fallisce e tu colpisci un altro triplo 20 al turno successivo, sono altri 60 punti. Queste serie di punteggio possono decidere le partite in due o tre turni.
I punti hanno un duplice scopo. Costruiscono il tuo totale vincente, ma esercitano anche pressione psicologica sul tuo avversario. Un giocatore che vede un deficit di 100 punti crescere sul tabellone potrebbe farsi prendere dal panico, affrettare i lanci e commettere errori. La capacità di segnare in modo efficiente sui numeri aperti è ciò che distingue i giocatori di Cricket competitivi da quelli occasionali.
Il Bullseye nel Cricket
Il bullseye occupa un posto speciale nel Cricket, sia tatticamente che meccanicamente. A differenza dei numeri da 15 a 20, il bullseye non ha un segmento triplo. Il bull esterno (anello verde) conta come un segno e 25 punti, mentre il bull interno (centro rosso) conta come due segni e 50 punti.
Chiudere il bullseye richiede quindi di colpirlo almeno due volte: due bull interni (2 + 2 = 4 segni, con il quarto segno sprecato o che assegna punti) o varie combinazioni di bull interno ed esterno. Il percorso più comune è colpire un bull interno e un bull esterno per esattamente tre segni. Tre bull esterni lo chiudono anche.
Poiché il bullseye è fisicamente il bersaglio più piccolo sul tabellone e produce solo 25 punti per singolo colpo (contro 20 per il segmento numerico più alto), la maggior parte dei giocatori lo lascia per ultimo. Tuttavia, un giocatore bravo a colpire il bull può usarlo come arma a sorpresa — chiudendolo presto quando l'avversario si aspetta che lavori su numeri più grandi.
Cutthroat Cricket (3+ Giocatori)
Il Cricket standard funziona meglio con due giocatori o due squadre. Quando tre o più giocatori individuali vogliono giocare, la variante Cutthroat è la soluzione. Le regole per la chiusura dei numeri rimangono identiche, ma il punteggio è invertito:
- Quando si segnano punti su un numero aperto, quei punti vengono aggiunti al totale di ogni altro giocatore, non al proprio.
- L'obiettivo diventa avere il punteggio più basso quando tutti i numeri sono chiusi.
- Un numero "muore" solo quando tutti i giocatori lo hanno chiuso.
Il Cutthroat cambia fondamentalmente la psicologia del gioco. Nel Cricket standard, vuoi punti; nel Cutthroat, li temi. Il giocatore che rimane indietro nelle chiusure viene colpito da punti da più avversari, creando un effetto a cascata che premia la chiusura difensiva ed efficiente rispetto al punteggio aggressivo.
La strategia ideale del Cutthroat è chiudere i propri numeri il più rapidamente possibile, punendo selettivamente il giocatore che è più avanti. Se un giocatore ha chiuso tutto tranne il bullseye e un altro giocatore ha chiuso solo il 20 e il 19, l'incentivo del gruppo è accumulare punti sul giocatore più debole attraverso i numeri che ha lasciato aperti — una dinamica che crea alleanze di convenienza e improvvisi tradimenti.
Il Cutthroat Cricket è eccellente per gruppi di tre-cinque giocatori ed è spesso la scelta predefinita quando un numero dispari di persone vuole giocare a freccette in un pub. Le partite durano leggermente di più perché ogni giocatore deve chiudere ogni numero prima che "muoia", ma le dinamiche sociali compensano ampiamente.
Cricket a squadre
Il Cricket è spesso giocato come gioco di squadra, più comunemente in doppio (due giocatori per parte) ma qualsiasi dimensione di squadra funziona. Il Cricket a squadre segue tutte le regole standard con questi aggiustamenti:
- Tabellone segnapunti condiviso: I compagni di squadra condividono una singola colonna. Segni e punti vengono messi in comune per la squadra.
- Lanci alternati: I compagni di squadra si alternano nei turni. Se il Giocatore A lancia per primo nel round, il Giocatore B lancia il turno successivo della squadra, poi di nuovo il Giocatore A, e così via.
- Nessuna consultazione durante i lanci: Nella maggior parte delle leghe da pub, i giocatori possono discutere la strategia tra un turno e l'altro ma non mentre un giocatore è sulla linea di tiro.
- Abilità combinata: Una forte partnership abbina un giocatore che eccelle nei numeri alti (19, 20) con uno che è preciso nei numeri bassi (15, 16) e nel bull. Questo approccio complementare è altamente efficace nel gioco di lega.
Il Cricket in doppio è il formato standard nelle leghe di freccette americane e in molti tornei da pub. La dinamica di squadra aggiunge uno strato di comunicazione e strategia condivisa che il gioco individuale non ha.
Strategia: Quali numeri chiudere per primi
- Inizia con il 20. Il segmento 20 offre il più alto potenziale di punteggio nel gioco. Chiuderlo per primo ti dà l'arma di punteggio più preziosa e nega al tuo avversario la stessa. Un triplo 20 per la chiusura seguito da freccette che segnano 60 punti per triplo è il modo più veloce per costruire un vantaggio considerevole. La maggior parte dei giocatori competitivi lancia sempre al 20 per primo.
- Segui l'ordine decrescente. Dopo il 20, la progressione standard è 19, 18, 17, 16, 15, poi Bull. Questo massimizza il tuo potenziale di punteggio in ogni fase, perché i numeri più alti producono più punti per colpo. Deviare da questo ordine dovrebbe accadere solo se hai una debolezza specifica su un numero e una forza su un altro.
- Eguaglia le chiusure del tuo avversario. Se il tuo avversario chiude il 20 prima di te, fai della chiusura del tuo 20 una priorità. Lasciare un numero di alto valore aperto mentre il tuo avversario lo ha chiuso è un invito per lui ad accumulare punti. Più a lungo lo lasci, più danni possono infliggere.
- Sappi quando segnare e quando chiudere. Se hai chiuso il 20 e il tuo avversario no, e ti rimangono due freccette nel tuo turno, considera di lanciarne un'altra al 20 per segnare prima di passare oltre. Ma non indugiare troppo a lungo — chiudere nuovi numeri ti dà più bersagli e più flessibilità. La regola generale è: chiudi quando sei in vantaggio, segna quando sei in svantaggio.
- Applica pressione con i numeri grandi. Se chiudi il 20 e il 19 mentre il tuo avversario non ha nessuno dei due, lancia al 20 per i punti. Ogni triplo 20 aggiunge 60 al tuo totale e costringe il tuo avversario a una postura reattiva e difensiva. Questa strategia di pressione funziona meglio quando sei già in vantaggio nelle chiusure.
- Lascia il bullseye per ultimo. Il bull è il bersaglio più difficile da colpire con costanza e segna relativamente meno punti (25 per singolo) rispetto al 20 o al 19. Chiudilo per ultimo a meno che tu non abbia un motivo specifico per non farlo. Alcuni giocatori tengono una freccetta "di riserva" per il bull ogni turno nel finale di partita per colpirlo gradualmente.
- Osserva i segni del tuo avversario. Se il tuo avversario ha due segni sul 17 e zero sul 18, sta per chiudere il 17. Considera se devi affrettarti a chiudere il tuo 17 in modo difensivo, o se puoi permetterti di lasciarglielo chiudere mentre costruisci punti altrove. La consapevolezza del tabellone segnapunti guida ogni scelta tattica.
- Finisci con autorità. Quando sei vicino a chiudere tutti i numeri e sei in vantaggio di punti, non essere compiacente. Chiudi i numeri finali con determinazione. Molte partite vengono perse da giocatori che rallentano quando pensano che la vittoria sia assicurata, dando al loro avversario il tempo di rimontare.
Errori comuni e come evitarli
Il Cricket premia il gioco disciplinato, e la maggior parte dei principianti cade nelle stesse trappole. Ecco gli errori più comuni:
- Segnare quando dovresti chiudere. È tentante accumulare punti su un numero che hai chiuso, ma se il tuo avversario sta chiudendo i numeri più velocemente di te, il tuo vantaggio di punti svanirà una volta che inizierà a segnare a sua volta. L'equilibrio è essenziale: non trascurare le chiusure a favore dei punti.
- Ignorare il tabellone segnapunti. Il Cricket è un gioco di informazioni. Se non controlli il tabellone segnapunti tra ogni turno per vedere cosa ha chiuso il tuo avversario e quanti segni ha, stai lanciando alla cieca. Conosci sempre lo stato del tabellone prima di decidere dove mirare.
- Inseguire il bullseye troppo presto. Alcuni principianti cercano di chiudere il bull presto perché sembra spettacolare. In pratica, il bull è un uso scarso delle tue freccette nei turni iniziali. Chiudi prima i numeri di alto valore e occupati del bull quando tutto il resto è sistemato.
- Lanciare tutte e tre le freccette sullo stesso numero ogni turno. Se chiudi un numero con la tua prima freccetta, ti rimangono due freccette. Non lanciarle sullo stesso numero a meno che tu non stia segnando e abbia bisogno dei punti. Passa al tuo prossimo bersaglio e inizia a lavorarci invece.
- Farsi prendere dal panico quando si è in svantaggio di punti. Un deficit di 60 punti sembra enorme, ma un turno di punteggio con un triplo 20 può cancellarlo. Mantieni la calma, chiudi i tuoi numeri metodicamente e cerca opportunità per segnare a grappoli. Il panico porta a lanci selvaggi e freccette sprecate.
Varianti del Cricket
Oltre al Cricket standard e al Cutthroat, esistono diverse varianti popolari nella cultura delle freccette da pub:
No-Score Cricket (Tactics)
Una versione semplificata in cui i punti non esistono. Il primo giocatore a chiudere tutti e sette i numeri vince, indipendentemente da qualsiasi altro fattore. Questo elimina la tensione strategica tra chiusura e punteggio, rendendo il gioco una pura corsa. Tactics è popolare tra i principianti e nei formati di torneo a tempo in cui la velocità conta più della strategia.
Wild Cricket
Prima che il gioco inizi, ogni giocatore lancia una freccetta al tabellone con la mano non dominante (o a occhi chiusi). Qualsiasi numero colpiscano diventa il loro bersaglio personale invece dei numeri standard 15–20. Questo crea un gioco asimmetrico in cui ogni giocatore lavora su numeri diversi, e l'interazione strategica deriva dai numeri che si sovrappongono tra i giocatori.
Hidden Cricket
Ogni giocatore seleziona segretamente i suoi sette numeri bersaglio all'inizio (da qualsiasi numero sul tabellone, non solo 15–20) e li scrive su un pezzo di carta nascosto. Il gioco procede normalmente, ma poiché non conosci i bersagli del tuo avversario, non puoi chiudere i loro numeri in modo difensivo. I bersagli vengono rivelati progressivamente man mano che vengono segnati i segni. Questa variante aggiunge un elemento di indovinello e deduzione al gioco.
Cricket con Limite di Punti
Una regola della casa in alcuni pub limita il massimo dei punti che qualsiasi giocatore può segnare su un singolo numero a un importo prestabilito (comunemente 60 o 100 punti). Una volta che un giocatore ha segnato quel numero di punti su un numero, questo si chiude automaticamente ai fini del punteggio anche se l'avversario non lo ha chiuso. Questo previene partite a senso unico e mantiene le partite competitive tra giocatori di diversi livelli di abilità.
Domande Frequenti
Nel Cricket freccette, i giocatori mirano ai numeri 15, 16, 17, 18, 19, 20 e al bullseye. Questi sono gli unici sette bersagli che contano. I colpi sui numeri da 1 a 14 e sul bordo esterno del tabellone sono sprecati e non assegnano punti.
Devi colpire ogni numero tre volte per chiuderlo. Un singolo conta come un colpo, un doppio conta come due colpi e un triplo conta come tre colpi. Quindi puoi chiudere un numero con una sola freccetta colpendo il suo segmento triplo, oppure potrebbero volerci tre freccette se colpisci solo singoli.
Dopo aver chiuso un numero (tre segni), qualsiasi ulteriore colpo su quel numero aggiunge il suo valore nominale al tuo totale di punti. Ad esempio, se hai chiuso il 20 e colpisci un altro singolo 20, ottieni 20 punti. Un doppio 20 segnerebbe 40 e un triplo 20 segnerebbe 60. Tuttavia, puoi segnare su un numero solo se il tuo avversario non lo ha ancora chiuso. Una volta che entrambi i giocatori hanno chiuso un numero, questo è 'morto' e nessuno può più segnare su di esso.
Il Cutthroat Cricket è una variante progettata per tre o più giocatori. Le regole per la chiusura dei numeri sono le stesse, ma quando si segnano punti su un numero aperto, quei punti vengono aggiunti ai totali degli avversari anziché al proprio. L'obiettivo è avere il punteggio più basso quando tutti i numeri sono chiusi. Questa inversione crea un gioco difensivo e strategico in cui si cerca di caricare gli altri di punti mentre si chiudono rapidamente i propri numeri.
Il tabellone segnapunti standard del Cricket utilizza un sistema di notazione con barra, X e X cerchiata. Il primo colpo su un numero è contrassegnato con una singola barra (/). Il secondo colpo aggiunge una seconda barra per formare una X. Il terzo colpo disegna un cerchio attorno alla X, creando il simbolo ⊗, che significa che il numero è chiuso. I punti vengono conteggiati in un totale progressivo in fondo alla colonna di ogni giocatore.
Sì. Se chiudi tutti e sette i numeri (da 15 a 20 più il bullseye) e il tuo avversario ha zero punti, vinci con un punteggio di 0 a 0. Hai bisogno di punti solo se il tuo avversario ha segnato punti che devi eguagliare o superare. La vittoria più veloce possibile è chiudere tutti i numeri prima che il tuo avversario segni qualcosa.
Il bull esterno (l'anello verde che circonda il centro) conta come un singolo bull e vale 25 punti quando si segna. Il bull interno (il piccolo cerchio rosso al centro) conta come un doppio bull e vale 50 punti. Ai fini della chiusura, il bull esterno conta come un segno e il bull interno conta come due segni. Sono necessari tre segni in totale per chiudere il bullseye.
La maggior parte dei giocatori esperti inizia con il 20 perché offre il più alto potenziale di punteggio se l'avversario lo lascia aperto. Chiudere il 20 per primo mette anche una pressione immediata sull'avversario. Alcuni giocatori preferiscono iniziare con il numero che sono più precisi a colpire, in particolare se il 19 o il 18 è un bersaglio più forte per loro. Il principio generale è chiudere prima i numeri di valore più alto, quindi l'ordine standard è 20, 19, 18, 17, 16, 15, poi Bull.
Il Cricket standard è progettato per 2 giocatori o 2 squadre. Tuttavia, tre o più giocatori individuali possono giocare usando la variante Cutthroat. Il Cricket a squadre può essere giocato con qualsiasi numero di giocatori per squadra, con i compagni di squadra che si alternano nei lanci. Nelle leghe da pub, il Cricket in doppio (due giocatori per squadra) è il formato di squadra più comune.